IxDA Taiwan

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Joined on May 5, 2020

  • 講者:Kevin 王冠人,現為 AWS 產品設計師 講者背景 出身台北、2011 離開台北至美國、住在舊金山 2011-2020 期間,服務過廣告公司、手機裝置設計、Motorala、Gladly、AWS 專業經驗:視覺設計、互動設計、可口可樂原型設計、設計研究 人的重要性 人為什麼重要?
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  • 曾文杰&邱司唐 第一部分:從虛擬走向現實,再從現實走向虛擬的 ROG 世界觀 01 Introduction 什麼是ROG? ROG - Republic of Gamers 02 Cause
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  • 閱讀台灣設計未來藍圖 台灣設計發展階段 台創中心:過去為 project base 的機構 設計研究院:以 knowledge base 為主,與國內外機構共創人才 目標: 創造設計生態系
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  • 唐聖凱 可自由編輯 (Greg可協助) 混合實境案例 最早的抬頭顯示器為 Ivan Sutherland, 1968 RoomAlive Microsoft Research 2014 MR 將虛擬內容疊合到實體空間,透過深度攝影機即時對空間掃描,在系統在系統中重建實體的環境、使用者人的形體
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  • 陳翰申 從這開始 Background Jeff Hinton 和 Norman 交集 之前帶同學做 AI chatbot Google 台灣辦的 AI workshop 後來影響史丹佛
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  • 施子薇 職涯上半場的志願:為人類和科技的互動做設計 科技要以人為本、創造價值才會有意義 職涯下半場的志願:為台灣和世界做點什麼 用科技與設計革新傳統產業,為人類社會帶來美好 選擇Fintech作為下半場的志業
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  • Alan Shen Alan's Background 在加拿大多倫多長大,從小就喜歡遊戲 在遊戲裡有很多美好的回憶,但也浪費很多錢在遊戲機上 在加拿大滑鐵盧大學主修應用物理學,但並不擅長數學 畢業後先在電腦產業工作,同時尋找自己想要做什麼 發現自己對科技前端的工作有興趣,尤其是娛樂體驗 曾做過許多遊戲相關的產品,同時也像智慧電視的非遊戲娛樂產品
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  • 蔡偉彬 羅技 Design History 羅技的設計團隊發展 一開始是羅技製造 PC 相關的週邊產品,得力於個人電腦的崛起而發展。之後羅技導入了設計團隊,轉為多元的品牌策略,發展出:G、streamblas、ULTIMATE EARS等等周邊品牌。過去羅技的設計主要是以外包為主,一直到近七八年,在 CEO Bracken Darrell、CDO Alastair Curits 的推廣下,讓設計團隊發展到 180+ 以上的規模,並讓設計進入公司的核心中。 5 Design Principles 在羅技美國的設計中心提出 5 個設計的準則: 1. BIG IDEA:Clarity of purpose and the benefit to the consumer 在設計中需要有一個最大的創意點或賣點,有了 BIG IDEA 才能讓設計師更好的講出關於設計的故事。如果在設計的過程中發現沒有很好的 BIG IDEA,會被要求暫停重新檢視。
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  • 講者:吳雨涵 講者簡介: 本次吳雨涵以阿里巴巴機器人部門三年資歷與六台機器人專案的經驗,分享她對於機器人設計的一些想法。 0.關於雨涵 學習歷程:教育類文科生>國外動畫設計畢業>設計業相關工作>科技業機器人產業 曾經做過設計自由業者,也做過教育類講師,2014年科技業藉由鴻海去阿里巴巴,轉行雖然資歷無法延續,但覺得一路走來也不是沒有收穫。 鼓勵所有設計師或對機器人有興趣的各行各業都可以投入未來有潛力的機器人產業。
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  • 講者介紹:唐玄輝 台灣科技大學設計系教授、香港大學中國商學院兼任教授、DITLDESIGN總監、Service Plus服務設計大會主辦人。 專注於用戶體驗服務設計的創新實踐與教育培訓。指導的設計案獲得20多項國際設計大獎,於大陸與台灣主持近百場的設計思考工作坊、創新教育訓練、演講、專家座談、評審、產業顧問等活動。 目前專注於推動體驗策略與服務創新,協助產業與培育相關人才,從用戶體驗過度到數位體驗經濟的藍海。 人群變化科技發展到數位體驗經濟 Digital Experience Economy 首先為什麼需要思考何謂「數位體驗經濟」,是由於人群產生變化、科技也有了發展。 科技創新的趨緩觸發以人為本的設計與商業思維
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  • 張志祺 講者在過往執行政府專案的經驗上,看見「資訊設計」在市場上的缺口,光擁有資訊內容並不足夠,夠重要的是如何讓受眾吸收。 何謂資訊設計的能力 資訊設計講求的不是有多高超的平面設計能力,而是更專注在「資訊傳遞」的能力。 志祺的團隊在社群動態興起時,是採用動畫、懶人包等形式散播資訊,但發現這只會變成單向的傳遞訊息給民眾,而沒有雙向的互動性。於是他們改採可互動的網站,讓民眾更願意了解團隊所要傳播的內容,且運用網站的形式,能避開臉書的演算法,讓內容能留存下來。 如何創造互動
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  • 若水國際執行長 — 陳潔如 公司介紹 核心目的: 為社會帶來價值,且具商業競爭力。 BIM整合團隊(台灣市佔前三) BIM(Building Information Modeling):建築資訊建模,和建物有關的所有資訊,在竣工之後可以和IoT設備管理系統結合,是貫穿建物生命週期的應用。 建築資訊建模
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  • 陳威帆 『Playfulness x Wellness』 先跟大家聊一個話題,關於 Usability。 設計教授 Donald A. Norman 在 2015 年發表的一個論文,名稱叫做"以人為中心的設計是必須要被考慮是有危險性、有害的"。 論文網址:Human-centered design considered harmful 在論文中提到兩個不該被 Human Center Design
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  • 林華慶 行政院農業委員會 林務局 局長 專業是生命科學,跟設計比較有關的是曾在國立臺灣博物館擔任副館長,博物館的教育及展示都會更加注重設計。 林務局 林物局的核心任務: 國有森林資源保護與利用:共有162萬公頃、有形資源、無形資源的運用等等。
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  • 陳昱璋 台灣工業技術研究院:民國70年就立法通過設置,是為了工業技術的發展設置,那時候算是台灣經濟要起飛的時候,但最近會比較接近產業技術研究院。 講者自我介紹 2008年的時候來過工研院一次,那時候流行家用機器人,比較設計面、生活應用面。 2009年去了義大利留學,在ARDUINO做過暑期實習。 2010-2018 和碩聯合科技的互動設計部門 2019-2020 進到創心醫電,短期從事「運動競技或然率娛樂產業」,之後就進入工研院擔任設計經理。 2020-至今 技術整合設計部,是工研院唯一的設計部,宗旨是「設計思考驅動研發創新」,希望在工程研發前能先思考User。
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  • 許竣棠 講者背景: AVerMedia UI Designer Foxconn User Researcher Psychology & Human Factors 現任 Garmin UX Supervisor (2015~now) 01 Why GARMIN
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  • 黃帥豐:BenQ / 使用者經驗設計處 / 設計副總監 一、何謂兩棲設計? BenQ uni UI 是一套跨會議裝置的介面設計,被稱為兩棲設計產品,而兩棲是指符合「遠端」跟「近端」的介面設計。 關於此產品的誕生,源自以解決會議所遇到的問題。 情境舉例: 「員工在準備遠端會議過程中,常會遇到螢幕轉接問題,可能一下只有 VGA 線可以使用,或是找不到線,而真正轉接到螢幕上時又有色彩顯示問題,不知道如何調整。故整體過程相當繁複、困擾。」
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  • 李明 何謂數位設計 數位設計是一種視覺交流,透過網站介面呈現品牌形象,數位設計也包含規劃、分析、整合,還有網站介面設計、前端/後端程式開發、視覺設計,也會延伸出線上展覽、3D、AR等。 網站的組成 網站與建築的關係
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  • 陳凱翔 Mission: Redesign the journey of Migrants in Taiwan 在台灣蓋一座東南亞移工學校 現況:東南亞移工缺乏學習的機會,因為中文不好產生工作上的誤會,放假出來因爲資訊不對稱無法順利搭公車等等 解法:從中文教學出發,在台北車站附近創建一個學校,提供移工在假日進行學習。課程種類有:
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