# 兩棲介面設計 : BenQ Uni UI 黃帥豐:BenQ / 使用者經驗設計處 / 設計副總監 # 一、何謂兩棲設計? BenQ uni UI 是一套跨會議裝置的介面設計,被稱為兩棲設計產品,而兩棲是指符合「遠端」跟「近端」的介面設計。 關於此產品的誕生,源自以解決會議所遇到的問題。 情境舉例: 「員工在準備遠端會議過程中,常會遇到螢幕轉接問題,可能一下只有 VGA 線可以使用,或是找不到線,而真正轉接到螢幕上時又有色彩顯示問題,不知道如何調整。故整體過程相當繁複、困擾。」 ## 學習與工作方式演變 趨勢研究知識工作者的學習與工作方式發現,有兩個詞頻繁出現:LI、PBL,這兩個縮寫非新的詞,但會繼續影響未來的學習與工作方式。 ### LI/Location Independence - 數位遊牧 - 網路進步讓工作環境不受限 - 自在的工作環境可以激發創造力 ### PBL/Project-based Learning - 專題學習模式 - 融合多種學科在不同教室學習,與生活情境連結,讓學習能夠更具吸引力,ex:科展 ### Hybrid Working/Learning - 疫情促進遠距學習或辦公的發展 - 疫情過後遠端和近端的差異會越來越小會有更多流動、混合的工作情境 ### Huddle room - 因應彈性的辦公環境誕生 - 軟體&空間會因應遠端跟近端工作方式調整 ## Chanllenges - 公司內部: - 產品在內部都是獨立專案運作,不同事業群下,市場區隔跟產品定位都不同 - 遠近距離的操作行為會影響介面設計,ex: - 投影機:遠距離操作,鍵盤在畫面下方,讓使用者透過遙控器操作 - 觸碰型螢幕:近距離操作,鍵盤顯示在操作者的局部範圍內 - B2B 市場經營,從傳統單一銷售轉為銷售整體方案 - 會議室、教室會使用多種設備,達成各種目標,依據會議討論狀況從單向變成雙向互動,像是使用電子互動白板討論 ### 總結: 1.解決移動性、彈性工作與學習問題 2.不同裝置不同操作行為問題 3.需要有效進行會議的解決方案 # 二、UX Design Stage UX 團隊帶領進行 6 個會議階段,每個階段都有相應的目的,越後面的階段可以了解越多資訊: **1. UX 0. Discover 2. UX 1. Planning 3. UX 2. Structure Design 4. UX 3. Content Design 5. UX 4. Verification 6. UX 5. UX Testing** ## Step.1 〉UX 0.Discover - 需求確認與發掘 - 產出 B2B 使用者旅程 #### Surveys(Desktop Research) - 進行假設:將產品使用過程中,使用者會遇到的痛點做紀錄 #### Scenario Simulation - 情境模擬:哪些環節如何增加老師在教學上的效果 #### Interviews - 實地訪談:請老師實際應用產品,優化旅程地圖 - 請老師說明教學經驗:用什麼邏輯跟方法促進學生學習,讓學生做紀錄分享筆記方式 - 課程觀察:傳統白板有檢視上的範圍限制 - 實際使用產品:在有操作問題時即時給予回饋,讓老師感受使用產品有什麼好的影響 #### Observations - 不論公司會議或是教室情境,人們喜歡透過不同地方跟人們激發創意,但更偏好在熟悉的環境中學習 - 總結三大痛點: - (1)前期設備設定複雜 - (2)不同檔案來源裝置切換不易 - (3)如何在會後提供資訊 ## Step.2 〉UX 1~3.Planning / Structure Design / Content Design - 規劃階段,根據痛點擬定三大原則(Design Principles) ### 一致性:最高原則 - 考慮不同載具的操作差異,提供清晰與明確的架構,符合人因工程,制定整體規範。 - 把產品類別依據應用情境(商務/教育)做市場分類 - 把產品介面與元件依序列出,包含距離、操作、架構、導航、元件、文字大小和系統行為 - **操作距離:遠近距離的定義** - 近距離操作:裝置前,點擊拖曳行為 - 中距離操作:講台到顯示畫面,滑鼠操作介面 - 遠距離操作:第一排到第二排的位置,到顯示裝置的距離,遙控器操作 - 超過上述距離,有另一套遠端控制軟體可以輔助 - **介面設計** - 近距離使用會有人體工學的使用限制 - 介面物件安排需符合普通身高者的操作舒適範圍 - 螢幕頂部:顯示不需要互動的資訊 - 中間:主要內容 - 底部:控制設備的 - **Navigation** - 主選單以十字結構進行導航設計 - 子選單以田字的結構進行設計 - **Focus** - 為了讓任何距離都能適用,故強調 Focus 的回饋讓使用者知道現前的操作是有效的 - **Component** - 依據不同裝置給不同預設值,近距離是小鍵盤、遠距離是大鍵盤 - **Font Size** - 研究顯示視角會因年紀增長改變檢視角度,公式會用 0.75 來做設計 - 須依照字體特性做大小調整 ![](https://i.imgur.com/gZ86UCh.jpg) - **系統行為(Home / Back / Menu)** - 螢幕兩側系統控制 Bar:感應到使用者觸碰行為才會顯示 - 遙控器:透過硬體按鈕控制系統行為,螢幕兩側 Bar 會隱藏避免互相影響 - **UI / GUI Guideline** - 將所有行為跟設計定義成規範,確保設計師與開發團隊可以開發出具有一致性的產品 ### 簡單易用: - 介面上的圖示與動態引導使用者操作 - 插畫調性與規範(風格、色彩、肢體動作)也包含在設定中 - 考量會議裝置需能順暢切換,兩個裝置並行使用時,使用畫面跟操作面皆可以合併 ### 效率性: - 需讓使用者在操作面上更直覺,更方便提供會議資料等 - 縮短使用者登入過程 - 帶著筆電找不到連接線時,透過投屏協助解決問題 - 切換訊源、內容整合,避免中斷討論過程 - 會議結束,文件可以輕鬆存取在隨身碟中 ## Step.3 〉利益關係脈絡圖 - 成功運行專案必要元素是與人的溝通 - 利用脈絡圖列出依據利害人屬性做溝通內容調整 ## Step.4 〉UX 4~5. Verification / UX Testing - 驗證到使用經驗測試階段 - 開發後與開發同事密切合作,版本釋出就會確認設計跟行為上是否正確,有問題就會馬上回饋修正,直到產品發佈上市。 - 經營使用體驗測試:上海 Fabo 與台北 fever lab 實測產品給予回饋 - 明基酷客學堂,讓學生與老師一起設計,UX 設計師會透過授課過程觀察 - BenQ Analytics:透過量化數據具體掌握使用者常用功能以及使用實際比例,質化與量化可以更精確評估產品需要強化與弱化哪些功能 # 三、總結 ### “BenQ uni UI 背後還包含許多軟體跟應用服務,相信此會議方案會為 BenQ 在 B2B 創造更大的價值“ - 不論在企業或教育上面都是客戶的理想選擇 - 對於介面設計而言,BenQ uni UI 打造了一套更具彈性、反應更即時的介面流程 - 整體專案的設計團隊有 3 位 UI 設計師、5 位 GUI 設計師、1 位動態設計師 ###### tags: `IxDTW2021`