# 玩心設計工具箱 陳威帆 『Playfulness x Wellness』 先跟大家聊一個話題,關於 Usability。 設計教授 Donald A. Norman 在 2015 年發表的一個論文,名稱叫做"以人為中心的設計是必須要被考慮是有危險性、有害的"。 [論文網址:Human-centered design considered harmful](https://www.researchgate.net/publication/200086092_Human-centered_design_considered_harmful) 在論文中提到兩個不該被 Human Center Design * 書寫系統 大家都會花很多時間學怎麼拿一支筆、怎麼寫字、運用文法進而完成一部文章,若將書寫系統簡化,不一定是好作品。一鍵生成一篇文章好玩嗎? * 樂器 若變成是按三個鍵就可以演奏出一首曲是好玩的嗎? 上述兩個例子都是值得思考的。 ## **1. The play space玩心空間** ### 玩心設計?遊戲化? 遊戲化的概念是將遊戲元素應用到非遊戲上。 然而遊戲只是一種媒材,而這個媒材之所以吸引人,是因為裡面有某一種活動。而這個遊戲鼓勵什麼活動?就是各式各樣玩的形式,這才是玩的重點。其中最核心價值還是人。這也是為什麼使用「玩心設計」這個詞而非遊戲話。 為什麼「玩」這個字很吸引人? 跟朋友玩、去日本玩,真的是普遍認知的「玩」的意思嗎? 其實「玩」就是描述人心目中好的體驗、享受的活動的意思。 ### 玩的生命週期;產品生命週期 線索>>預測>>回饋>>學習 看到線索就會開始預測,預測完之後採取行動會得到回饋,就會學習起來,下一次遇到時就會知道要怎麼做。 ### **Outer Constraint** 設計師給予的限制=外在約束。 設計師預期跟使用者互動的方式,因設計上而導致的限制互動方式。比如 AirPods 設計只有一個開法,無法用其他方式開啟。 ### **Inner Constraint** 使用者看到產品時預測給予的限制=內在約束。 使用者實際跟產品互動的方式,在看到一個產品時,使用者會想要怎麼使用它。比如 AirPods,使用者看到的時候,可能會覺得它不防水。即使它實際上是有防水功能的,使用者也不會想丟到水裡。 #### 實際舉例 賽車遊戲裡,賽道就是 outer constraint,哪些賽道可以開出去?哪些不行開出去?那如果可以自由開出去、切西瓜的賽道,就會仰賴使用者自己的 inner constraint 去做出行動。 駕駛艙操縱類型的遊戲給的限制、外在約束就非常多,玩家得遵守規則,才能玩得起來。 樂高則是給的限制、外在約束非常少,只有接觸面凹凸點,讓玩家可以自由發揮。 ### 玩心空間=設計師與使用者建立的空間=外在約束跟內在約束所形塑出來的空間 這兩者缺一不可,比如如果設計上 outer constraint 不夠,使用者是不知道怎麼互動的。但如果外在約束給太多,使用者就無法創造,所以才要創造恰恰好的位置。 ## **2. Four Playable Design Stages** 這四個階段剛好是使用者跟你產品互動的四個階段。 ### 1. Stage Scaffolding 舞台搭建,建構出一個有主體、想法跟靈感的舞台。 舞台建構出來之後先天就會形塑出外在約束, ### 2. Relationship Invitation 關係的邀請,向使用者送出有趣且神祕的邀請函。 發送一些邀請讓使用者進到舞台。消費者第一眼看到你的產品得到的感覺就是一種關係建構。比如APPLE的產品幾乎是全白,想要表達的可能就是簡潔。 ### 3. Explorative Trigger 探索趨力,讓使用者在設計中探索,發現互動的契機。 跟先前提到的玩的生命週期裡預測跟互動有關,讓使用者互動並得到回饋。 ### 4. Immersive Reality 沈浸現實,讓使用者沈浸其中,虛擬現實交錯。 如何把遊戲帶到現實之中,讓整個參與設計的體驗更有趣。讓使用者喪失時間感,讓使用者彷彿來回兩個世界。 ## **3. The Playable Design Toolkit** ### 1. Stage Scaffolding Toolkit - 世界觀 讓使用者進入的世界設定,包含了一整套的主題與敘事、風格與氛圍、調性與風格。隨著世界觀設計得好,可以在其他東西發展時,也能順利結合起來。 - 象徵物件 一個改變周圍氛圍的關鍵物品,就像風之谷中的魔法石。 畫面舉例:以色列OTOTO design nessie 尼斯湖水怪的湯瓢,光是這樣一個物件擺在廚房就會瞬間改變氣氛。 比如walkr裡,星球就是象徵物件,比如apple,可能圓角就是象徵物件。 - 多重宇宙 - 角色原型 - 英雄旅程 - 冒險地圖 - 雙重目的 - 白日夢觀察家 - 異花授粉 ### 2. Relationship Invitation Toolkit - 玩具外觀 設計上提供有玩具類型外觀的物件,讓人不產生嚴肅感,會自然而然想玩看看。舉例尼斯湖水怪的湯瓢,以及記帳城市的用色跟長相,就是符合這個形式。 - 幽默感 - 虛擬角色 - 神秘的邀請函 舉例Muji設計的貼在牆上的CD播放器,只要拉一下下面的線,CD就會轉開始播音,跟舊的電風扇拉一下就有風,音樂也如風一般吹出來。人們可能看到這個CD播放器,就會好奇要怎麼做。 - 同理與陪伴 人有很多不同原型,比如記帳城市的使用者很多都是正在努力計算金額生活的人,我們創造出很多小市民,而這些看似不重要的小市民故事的描述,就是會成為陪伴使用者完成任務的力量。 - 隱藏角色 就像在報社上班的超人,一通電話披上衣服就變身成超人了,很神秘感。舉例ASANA的小怪獸,當你完成任務會跳出來,以一種打破常規的方式,而且也讓人得到樂趣。還有芬蘭設計得聽起來很深的垃圾桶。 - 故事線索 - 打破常規 - 想像力之橋 - 安全感 - 恰到好處的階梯 ### 3. Explorative Trigger Toolkit - 計分板 - 障礙與愉悅 - 扭蛋與樂透 扭蛋:可以收集到每一個東西。提供社會價值。 樂透:只有一個人會得到大獎,其他都是陪客。激發市場價值。 我們在設計很多物體,要知道他是哪一種,比如walkr要是有一個星球特別強,那就會消滅其他星球的重要性。 - 可辨識回饋系統 - 動態的禪 - 謎團 設計師發送給使用者的探索機會,讓使用者進去解開,比如IBM的LOGO,I 用 eye 眼睛表達,B 用 Bee 蜜蜂,跟 M,就跟很多的 LOGO 其實都有這樣的形式。 - 沙盒 探索空間,讓使用者自行發揮創造力,首先要讓使用者知道夠安全,才能讓使用者自由使用,比如記帳城市。 - 傳奇目標 讓原本無聊的目標賦予更深刻的意義,比如鯊魚玩具袋,讓收納玩具變成是要給鯊魚吃東西。 - 任務切片 - 主線與支線 ### 4. Immersive Reality Toolkit - 共感體驗 讓所有人一起玩,讓大家的肢體是否能夠協調,並且共享。比如像任天堂,他們設計主機就是要讓大家在客廳玩,而且要讓玩得人跟看得人都能得到樂趣。 - 角色扮演 - 自主選擇感 - 驚喜與懸念 如果世界發生什麼,怎麼改變?比如植物保姆,使用者都會期待每一個植物長大會變成什麼樣。 - 詮釋空間 - 遊戲迴圈 - 套用性 - 有縫的接口 ###### tags: `IxDTW2021`
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