# 我如何進入遊戲UX,而你也可以! Alan Shen ## Alan's Background - 在加拿大多倫多長大,從小就喜歡遊戲 - 在遊戲裡有很多美好的回憶,但也浪費很多錢在遊戲機上 - 在加拿大滑鐵盧大學主修應用物理學,但並不擅長數學 - 畢業後先在電腦產業工作,同時尋找自己想要做什麼 - 發現自己對科技前端的工作有興趣,尤其是娛樂體驗 - 曾做過許多遊戲相關的產品,同時也像智慧電視的非遊戲娛樂產品 - 待過新創、小型公司、大型公司(Google, lG),現在在Riot Games就職,擔任Project L 的UX LEAD ## 2021 遊戲產業(2021 Gaming Landscape) ### 三個領域的重要產品發表 家用主機領域:Sony, Microsoft 手機領域:Apple, Samsumg, Lenevo, ASUS(Gamer center) PC領域:AMD, Intel, Nvidia 新的CPU,GPU ### CoVID影響 人們必須減少社交活動 產品跟零件短缺 ### 遊戲市場規模 當前市場總和:167.5 B 平均每位玩家每周遊戲時數為6.3h 預期2027成長到 291.6 B 預期2020-2027有8.2%的年增率 在Covid影響下,遊戲產業表現依舊亮眼 ### 2020 重要遊戲 新遊戲: Cyberpunk 2077 原神Genshin Impact:4000萬個月活耀玩家 決勝時刻 現代戰域Call of Duty Warzone: 最新的決勝時刻系列,此系列有超過一億個月活耀玩家 舊遊戲新更新 魔獸世界 暗影之境WoW Shadowlands 英雄聯盟: 新腳色 皮膚 模式更新 PUBGM: 有超過一億個月活耀玩家 薪驚喜: Among us: 2020年底有超過5億個月活耀玩家 糖豆仁終極淘汰賽:Fall guys:每月有1800萬活耀玩家 動物森友會 Animal Crossing:3100萬套賣出 產業分析家認為疫情對於產業有幫助,因為疫情下人們被限制不能社交 以上遊戲都涉及某種社交行為/合作甚至是戰鬥 ### 美國遊戲市場平台預測 手機將超越遊戲機與電腦 2027時將會有超過50%的市場由手機遊戲分掉 ### 觀看遊戲也是重要的活動 2021 Q1 串流平台遊戲觀看時間 Twitch 6.34B(72.3%) Youtube gaming 1.37B 15.6% Facebook gaming live 1.06B 12.1% Facebook 成長快速,分掉了Youtube的展比,值得一提的是Facebook 透過Mixer取得許多有營利的頻道(Mixer原為Microsoft所有,2020停止營運) 除了俠盜獵車手5英雄聯盟等熱門遊戲外,在Twitch 平台上最收歡迎的觀看類別是 Just chatting ### E-spots 當世界各地的實體運動賽事因為疫情被取消時,電競比賽依舊能照常舉行,並串流至世界各地,而且不論疫情存不存在,電競比賽的觀眾大多都是在家中舒適地觀看比賽 ### 玩家生活風格 總結來說,玩家的生活方式是由三個核心活動:遊玩、分享、觀看的交集所構成,每個玩家可能在這三件事上花的比例不同,但可以確定的是2021玩家花在這的時間比以往都還多 ## UX角色(The Role of UX) 當談到UX的角色時,Alan喜歡用Supriya Kasar開發的四個象限圖 ### Interaction Design - 最被了解 - 在遊戲領域,UX設計師被訓練來研究玩家如何跟虛擬還有實體的介面互動 - Alan在設計Xbox主機與Kinect感測器的連結時,發現要想出新的、直覺性的、容易上手的互動方式是很有挑戰性的,但同時也是他遇過,最有趣的挑戰之一 - Alan參加了很多語音控制介面(VUI Control)的開發,讓這種互動方式推到主流消費市場 ### Experience Strategy - 在平衡產品、商業跟玩家需求之前,產出圍繞使用者體驗的產品地圖(Product Roadmap) - 很多時候要預想未來的需求,並投資可能成為定義平台或定義產品的功能 - 在Xbox360中,Alan跟產品負責人假設,加入迷你任務或小遊戲,會使一部分的玩家完成100%的遊戲,這個想法後來成為定義Xbox360 平台的指標性功能。 - 完成迷你任務的成就感讓玩家更想玩Xbox而非Play Station,並且這個想法在後來被Sony 模仿 ### Information Architecture - 關於提供給玩家的,資訊的結構、組織以及呈現方式 - 現代遊戲有許多相互交織的系統,需要玩家在其中快速地解析資訊 - Alan在遊戲英雄聯盟中,遇到很有趣的開發挑戰:要如何在遊戲內加入能讓玩家創建、管理權限一個叫俱樂部的社交團體。這個功能的困難點在於如何讓玩家進入俱樂部,如何分辨玩家屬於哪個俱樂部,以及如何管理玩家之間的訊息。 ### User Research - 關於如何同理使用者,在Alan的情況是玩家 - 在Project L裡,原本團隊成員都有各自對玩家痛點的想法,但透過工作坊與訪談,他們凝聚出玩家的Proto Persona跟使用者關係輪廓。這讓團隊在設計功能時,有一組客觀、標準化且明確的工具能夠使用。這些工具是三年前開發的,且團隊目前仍繼續使用 - Alan過去不是個格鬥遊戲玩家,所以他在Project L 中花很多心力參與這個遊戲社群(Fighting game community)的活動,跟玩了很多遊戲,藉此來為這個社群設計 - Alan 是在團隊的很早期就加如的,當時團隊較小,且想想法上有很多不同,但這給他有很多機會。 ### Design Agility - Alan 認為將UX設計的技能運用在Project L時,他發現一個在早期R&D專案非常重要的特質:設計敏捷性 - 設計敏捷性是將UX技能應用在沒有UX或相關腳色的團隊中 - ### 遊戲產業的UX Super power - 當結合設計敏捷性、同理使用者以及使用者故事的能力時,就成為遊戲產業中的UX超能力 - ## UX設計的機會點(Opportunities for UX Design) - 我們可以用玩家的三個核心活動:遊玩、分享、觀看來當成思考產品或服務的框架,再透過UX設計來創造引人入勝的玩家體驗 - 產品: 玩家能獲遊玩的遊戲,或是玩家製造內容(User generated content)的工具 - 內容: 改善或增強遊戲的功能,像是新關卡,腳色服裝等,也可以是玩家向社群回饋的內容,像是玩家在遊戲直播上看的內容 - 平台: 提供人們獲取、瀏覽或觀看內容的地方或服務 ### 開發週期 Development Lifecycle  - 週期的頂部是構思一個想法,並將其開發給遊戲給玩家 - 產品的發行階段:Pre-alpha, alpha, Beta 在上圖以綠色三角形表示,最大的三角形是產品正式公開發行 - 週期的底部是讓遊戲保有新鮮的體驗與平衡,像是新內容、賽事或是提供玩家支援服務 - 當遊戲的營運結束時,稱為夕陽(Sum Setting) - UX設計在開發週期的各個階段都有發展機會,無論是設計吸引人的遊戲、分享體驗或是觀看體驗 ### 展望未來 Looking Ahead 除了手機遊戲與線上觀看(遊戲)平台的發展外,Alan認為有三個領域對UX設計師應該會很有興趣 #### 虛擬實境與擴增實境VR/AR - 很多人在發展這塊,但還沒找到殺手級應用 - 像是Beatsaber這樣熱門的遊戲,就能算是沉浸虛擬實境體驗的巔峰嗎? - 在AR方面,精靈寶可夢GO(Pokemon Go)大概是最接近殺手級應用的遊戲,但也是唯一受CoVID影響最嚴重的遊戲 - VR 領域一個很重要的課題是如何定義虛擬實境平台的互動模式,身體、眼球追蹤、手勢控制等要如何交互作用? - 就像過去鍵盤滑鼠、觸控等介面互動模式被定義一般,VR/AR的互動介面也待被定義 - VR/AR 如何為不同精神或身體狀況的使用者提供服務? - 如何將真實世界轉換到VR/AR中? 要如何在AR體驗中安全地切換真實世界與虛擬世界 #### 雲端遊戲 Cloud Gaming - 雲端遊戲讓使用者不用再下載額外資料、能在任何地方遊玩、能用不同介面玩一樣的遊戲 - 如何讓遊戲控制能在不同的介面(手把、鍵盤、觸控螢幕)下能有一樣的體驗 - 設計給電視或是電腦的遊戲,在手機的小螢幕上,要如何改變UI模式? - 雲端遊戲高度依賴網路速度,在網路連接不穩定時,該如何設計體驗讓玩家了解正在發生的事情 - 雲端遊戲將低了玩遊戲的門檻,玩家不用在擔心硬體或是安裝問題,增加了玩家玩遊戲的機率 #### 遊戲訂閱 Game Subscriptions - 遊戲訂閱像是Netflix一樣,玩家訂閱後,能無限遊玩所有遊戲 - 從商業或是經濟學角度,這對遊戲產業來說會是最具破壞性的服務 - 遊戲訂閱在UX面臨的挑戰與其他訂閱服務類似,像是如何在共享的裝置上提供個人化的服務 - 在影像串流平台中,出現內容重複出現在不同平台上的現象,同樣的現象也會出現在遊戲串流中,那使用者要如何知道在哪個訂閱服務中有使用者想要的遊戲? - 如果串流平台停止提供某款遊戲,而使用者已經在這個遊戲上付費購買可下載內容怎麼辦? - 如果遊戲換了串流平台,那使用者的遊戲進度、訂閱該如何轉移? ## 結論 2021 遊戲產業 - 玩家花更多時間在遊玩、分享以及觀看上 - 手機遊戲成長超越家用主機以及個人電腦 - 觀看成為遊戲的核心活動 UX的角色 - 互動設計、資訊架構、使用者研究以及體驗這色是遊戲行業寶貴的技能 - UX超能力:同理使用者、使用者故事以及設計敏捷性對遊戲產業非常重要 - 設計敏捷性能幫助早期R&D專案很大 UX設計的機會 - 產品、內容以及平台團隊能從UX中獲益良多 - UX超能力在整個產品開發週期都適用 - VR/AR、雲端遊戲以及遊戲訂閱都為UX設計提供了有趣的挑戰 ###### tags: `IxDTW2021`
×
Sign in
Email
Password
Forgot password
or
By clicking below, you agree to our
terms of service
.
Sign in via Facebook
Sign in via Twitter
Sign in via GitHub
Sign in via Dropbox
Sign in with Wallet
Wallet (
)
Connect another wallet
New to HackMD?
Sign up