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混合實境 - 設計領域的新疆土?

唐聖凱

可自由編輯 (Greg可協助)

混合實境案例

  • 最早的抬頭顯示器為 Ivan Sutherland, 1968
  • RoomAlive Microsoft Research 2014
    • MR 將虛擬內容疊合到實體空間,透過深度攝影機即時對空間掃描,在系統在系統中重建實體的環境、使用者人的形體
    • 步驟依序為:建構網面;把物件從網面中分離出來;根據空間語意,空間中的物件構成,來理解空間的屬性。
  • ARCore Google 2018
    • 虛擬內容疊合在手機螢幕上
  • Oculus Quest 2 Facebook, 2020
    • 頭戴式裝置上的攝影機,捕捉真實世界的影像,顯示在螢幕中
  • Microsoft HoloLens 1/2 Microsoft, 2015/2019
    • 透過光導播技術,將影像投射到視網膜

不同的輸入方式

  • 六軸控制器
  • 觸控螢幕
  • 手部控制虛擬游標
  • 讓手部直接操控虛擬內容

潛在機會

  • 數位內容不再受到螢幕大小而限制 Unlimited Real Estate
  • 直接操控性 Direct Manipulation
  • 多模式互動 MultiModal Interaction
  • 直覺式互動 Instinctual Interaction(HoloLens 2)

設計本能互動

  • 觸覺回饋:邊界框與距離光暈
  • 可視性:直覺手勢(讓物件決定手勢)
  • 按鈕:
    • 無界按鈕(在虛擬中沒有「按到底」,會穿透)
    • 遠距控制:人無法克服物理的距離,但是可以操作遠的物件就像超能力
  • 放在那邊:用眼睛輔助精準定位

應用

  • HoloLens 2 Dynamics 365:
    • 將專家的知識視覺化,讓使用者「做中學」,不用在文件與真實世界切換能增加專注力
    • 增強溝通,讓對話的參與者在不用到現場的狀況下,感受到彼此的現場感。

講者觀點:民主化知識創造

  • 未來知識創造不屬於專家,不需要很會寫作與演講,也能夠過 MR 裝置,找到屬於自己的庶民知識,交流與販售。將知識創造普及化
  • 混合實境能主動的幫使用者創造知識:記錄行爲、動作、所看見,找出具有知識創新的部分;主動幫你把隱性知識變為顯性知識、規則化。下載來的顯性知識透過混合實境裝置即時疊合到環境中,協助使用者進行下一輪的知識創造。
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