# 羅技創新3.0-設計成為創新的促進者 蔡偉彬 # 羅技 Design History ### **羅技的設計團隊發展** 一開始是羅技製造 PC 相關的週邊產品,得力於個人電腦的崛起而發展。之後羅技導入了設計團隊,轉為多元的品牌策略,發展出:G、streamblas、ULTIMATE EARS等等周邊品牌。過去羅技的設計主要是以外包為主,一直到近七八年,在 CEO Bracken Darrell、CDO Alastair Curits 的推廣下,讓設計團隊發展到 180+ 以上的規模,並讓設計進入公司的核心中。 ### **5 Design Principles** 在羅技美國的設計中心提出 5 個設計的準則: **1. BIG IDEA:Clarity of purpose and the benefit to the consumer** 在設計中需要有一個最大的創意點或賣點,有了 BIG IDEA 才能讓設計師更好的講出關於設計的故事。如果在設計的過程中發現沒有很好的 BIG IDEA,會被要求暫停重新檢視。 **2. SOUL:Unique personality of the product/experience** 把產品想像成一個人,產品必須要有被賦予的目標,就像是人生目標一樣。 **3. CRAFTED:Simplifying, perfecting, and stripping down to the essential** 設計的細節需要像是手工藝品一樣,需要被精細的打磨,才能讓最好的細節呈現給使用者。 **4. EFFORTLESS:Relentless pursuit of creating friction-free experiences** 代表讓使用者容易不費力的使用。 **5. MAGICAL:Interactions that are alive and expressive** 如果這個產品可以讓使用者有如 Magical 的使用體驗,就符合 Magical 的標準。 ### **Design Thinking in Logitech** **1. Understand > Observe > POV** 在組織中,羅技特別在意統一不同部門的 POV,讓設計部、工程部、行銷部對 POV 都有一致的認知與見解。 **2. IDEATE > PROTOTYPE > TEST** **3. STORYTELLING > PILOT > BIZ MODEL** # Design 3.0:以設計為主軸的羅技 ### **Design 1.0** 組織的設計委外,組織內仍然沒有很大的設計能量,主要以探討設計上以外型、CMF、表面材質處理為主。 例如羅技著名的 K380,在外型、配色上獨樹一格,讓很多使用者喜歡,甚至願意在社群平台上開箱分享。 ### **Design 2.0** 產品不只是外觀,而是以體驗為主導,包含開箱體驗、使用體驗、外觀體驗,甚至到產品被回收的流程等,以及軟體設計上的體驗。讓與產品相關的接觸點都能被串聯。 著重在產品的功能面的使用體驗,例如 Craft 鍵盤,讓設計者可以透過鍵盤左上方的圓盤來跟軟體做更快速、直覺的互動。同時也注重羅技自有產品之間的功能串聯,例如透過 APP 來串連鍵盤、簡報器、滑鼠的體驗。 ### **Design 3.0** 以系統思考的角度來思考設計與體驗,不只是對外部的顧客,讓公司內組織的運作也充滿體驗。讓設計注入公司,影響公司方方面面的運作。讓設計的能力去中心化,讓體驗、User Center成為公司的基因。 在設計 3.0 裡要把設計放大,但並不是把設計的能力無限上綱,是讓設計產生影響,融入公司成為一個改變的契機: **1. Leadership Programme** 將公司的管理層參與設計的程序,如果管理層未參與,容易讓決策流於利潤,而不是為使用者的利益出發。 **2. Talent Development** 產出更多設計的種子來協助公司進行設計上的推動,例如進行許多 Design Workshop,或是 Systems of Experiences 的學習。讓這些管理人或是種子能夠更廣泛的推廣設計。 **3. Learning Centre** 學習中心,把設計的知識整理起來並放在網路上供內部人員學習。 **4. Shift Projects** 進行更加以人為本的計畫,不以營利為目標,例如在疫情下員工的工作方式該如何調整、如何協作、為第一天上班的員工設計他的體驗等。 # Hsinchu Design Centre:設計中心如何以設計3.0為主軸發揮影響力? ### T-Shape 過去設計中心的職能經常是高度分化且專業的,例如 UX、CMF、ID、CI 等,但這樣的分工其實是硬把需要高度整合的設計專業給分開,會造成資訊不透明、不同步等問題。在 T-Shape 的思維裡,每一個專業的設計職能都能從本業中,發展出其他橫向的核心專長。 ### 位於新竹的設計中心如何做到 T-Shape? 在羅技,設計師有專責服務的事業群,但鼓勵設計師除了專責服務的事業群以外,還能跨事業群服務,讓設計師接觸到不同事業群的產品。除此之外,建立了整合不同事業群設計資源的 Design Playground,讓設計師或其他職能的工作者能在這個 Playground 進行跨事業群的交流與協作。 Design Playground 包含: 1. Material Library: 整合不同事業群的設計資源,變成數位資源供全公司取用 2. Scenario Lab: 可以邀請使用者到 Lab 裡來體驗新的想法與服務,一起討論如何迭代、修改 3. Design Workshop 4. Relocation: 調任到不同的國家的辦公室 5. Secondment: 職務轉換 ### Design PM 幫助設計團隊整合資源、規劃時程,確保在每一個時程讓設計師都有適當的產出,讓設計師可以專注在設計與溝通上,其他的部分則交由 Design PM 協作。 # Playbook:羅技的內部設計流程: **Framing > Vision > Product Front End > Product Development** ### Framing:F0 > F1 Framing 階段由許多小型的計畫同時進行,在每一個小型的計畫中不斷的迭代來檢視是不是存在機會點,讓 Business 和 Design 能在早期就開始溝通,去確認這是一個可行的想法。 ### Vision:V0 > V1 > V2 在這個階段要想出一個 Big Idea 來配合 Framing 階段的構想,用這個 Big Idea 貫穿後續的流程以確定構想不會跑偏。在這個階段需要做概念的發想、收斂、Prototype、Testing,反覆修正,把這個 Big Idea 持續的修正、精煉。 ### Product Front End:G0 > G1 工程團隊在這個階段有更大的投入把產品實現,確認可行性、價格、市場可行性等條件 ### Product Development: G1 > G2 > GX > MP 進入準備量產階段 # 結語 We Design Experience So **EVERYONE** Can **CREATE**, **WORK** and **PLAY**. ###### tags: `IxDTW2021`
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