題目

研究問題

  1. 對象:東吳大學學生
  2. 場域:東吳大學
  3. 議題:不同遊戲類型對成癮的影響

理論架構

  • 自我認同與自我混淆
  • 社會學習理論
  • 家庭系統觀點
  • 赫胥的社會鍵理論
  • 沉浸理論
  • 需求論
  • 精神分析論觀點
  • 自我療癒模式
  • 衝動控制障礙
  • 行為學派觀點
  • 有問題的網路使用
  • 網路使用普及率

文獻回顧

手機成癮定義

  • 定義網路成癮為「個體自覺因過度使用網路或依賴網路,造成其生理與心理負面影響,以及學業、人際、家庭、工作等各方面功能損傷,並且即使干擾了個體正常的生活,也無法控制自己對於使用網路的慾望與行為。(p.532)

  • 手機成癮是一種行為性的成癮,而非物質性成癮所造成的心理與生理上依賴,它會有耐受性、戒斷症狀、失控性或是強迫性行為;而且不同的使用網路行為,可能導致不同的成癮類型(Young,1998)。(p.24)

  • Goldberg(1996)最早提出網路成癮失調症(internet addiction disorder, IAD),他把網路成癮解釋為過度使用網路,造成某些表現或功能的下降(p.132)

  • 國外學者 Kwon 等人(2013)以日常生活障礙、正向期待、戒斷、網路世界之人際關係、過度的使用及耐受性作為智慧型手機成癮的指標。(p.132)

  • 「手機成癮症」是指過度專注於手機訊息,不使用手機時,仍心繫其中或無法克制對手機的注意,因過度使用手機而影響到正常作息的病態行為。(P.46)

  • Park的定義 : Park(2005)在過度使用手機者的研究基礎上,以傳統診斷物質成癮的標準,給予確定此症狀的六個標準,分別是突顯性、衝突性、興奮性、耐受性、戒斷性和復發性。(p.81)

  • Walsh等人的界定 : Walsh等人(2008)採用Brown 行為成癮的標準,突顯性、衝突性、興奮性、耐受性、戒斷性和復發性,作為診斷手機依賴的標準。(p.81)

  • 徐華、吳玄娜、蘭彥婷與陳英和(2008)從操作層面將手機成癮定義為 : 由重複地使用手機所導致的一種慢性或週期性的著迷狀態,並產生強烈持續的需求感和依賴感的心理和行為。(p.71)

  • 手機成癮被界定為一種新型的醫學臨床障礙,其本質屬性包括耐受性、戒斷性、社會及心理功能受損,其不涉及任何具有生物效應的物質,及不對手基本生產生依賴症狀,而是以手機為中介的功能成癮。(趙林萍2012)(p.71)

  • 韓登亮、齊至斐等人(2005)將手機成癮界定為由於某種原因過度地濫用手機而導致手機使用者出現心理或生理的不適應的一種病症。(p.71、72)

  • 網路成癮症( Internet Addiction Disorder , IAD) 是由一名精神科醫師Gordberg所發明的詞彙 ,包括因為上網時間過長而導致生活型態改變、生理或身體活動減少、健康狀態變差、忽略人際關係、忽視個人責任及工作以及拒絕延長離開網路的時間和渴望增加上網時間。(P.95)

手機成癮因素

  • 外在因素 : 方便攜帶且移動性高、結合多媒體、傳播速度快且範圍效果強大。(P.75~77)
  • 自身因素 : 缺乏自我控制與自我管理能力的從眾心理、孤獨感與滿足人際的需求、低自尊感及極端的自我中心、好奇心理、失落與厭倦心理、安慰心理、人際關係的逃避。(p.77~80)
  • 性別與手機成癮之相關研究 : 性別是手機成癮的一個預測因素,女性比男性更具有手機成癮傾向性,且性別可顯著預測智慧型手機成癮傾向。(鄭郡佩2014)(P.88)
  • 人格特質與手機成癮之關係 : 王薇(2011)的研究顯示容易形成手機成癮的人格通常有外向性、神經質、低自尊、孤獨、抑鬱和焦慮等。許多研究結果發現,以人格特質作為潛在的預測者,則與成癮行為有高度的相關性。(P.93)
  • 手機使用動機與手機依賴之間的關係 : Wei(2008)研究手機使用動機和手機依賴之間的關係,結果顯示資訊搜索型手機使用著較常使用手機來獲取學習、工作以及生活等各方面的資訊,他們較不易產生依賴或成癮;而娛樂休閒導向型的手機使用者則更多使用手機的交通互動以及各項娛樂功能(如手機遊戲),這類手機使用者更易對手機產生依賴或手機成癮。(p.91)

手機普及率

  • 依據 SmartM 網站(2017)調查報告:目前有一半以上的世界 人口使用網路,不僅如此,使用網路的人口數也持續增加,過去五年內,全球 用戶使用者數字達到 80%,今年增加至 3.54 億,比去年的 3.32 億增加了 2000 萬。同時,超過 90%的全球手機使用者都利用智慧型手機上網。(p.2)
  • 根據國家通訊傳播委員會(National Communications Commission, NCC)的資料顯示,我國手機的用戶數逐年成長,至2003年底手機普及率超過 110%,為當時全世界之冠。(P.42)
  • 根據2016年《消費者洞察報告》數據,有96%的臺灣人每天上網,這個比例在亞太區中位居第二,臺灣手機滲透率為82%,其中25到34歲的年輕使用者普及率更高達100%。(洪聖壹,2016)(p.130)

手機使用率

  • 研究對象手機成癮平均得分為 52.36,介於正常範圍,但手機成癮高危險群佔全體30.3%、手機成癮疑似個案佔全體 16.5%。(吳之凡,2018)(p.52)
  • 手機使用行為與手機成癮呈現顯著正相關,亦即手機使用越頻繁且用於玩遊戲及聊天交友者,手機成癮度越高。(吳之凡,2018)(p.53)
  • 根據臺灣Yahoo奇摩2014年8月所公布最新的調查結果顯示,臺灣人平均每天使用手機上網超過3小時,比全球平均值高出 55 分鐘,高居世界第一(洪毓琪,2014,P.43)。
  • 學生使用行動電話調查指出,在12到14歲擁有行動電話的國中生之中,男生較女生愛玩手機,比例為43.78%比上29.18%(金車教育基金會(2009),P99)

心理

  • 以 Khantzian(1997)的「自我療癒模式」(self-medication model)來解釋憂鬱可能會導致成癮行為最具代表性;該模式指出,由於成癮行為可以減輕個體不舒服的憂鬱症狀,使得個體持續成癮並增加物質的使用量,來幫助自己逃離這些不舒服的情緒症狀和情境。(p.533-534)
  • 網路成癮青少年在自覺憂鬱時,容易使用網路來抒發自己的憂鬱情緒,進而沉迷於網路世界。(p.534)
  • Allison、von Wahlde、Shockley 與 Gabbard(2006)指出,網路世界可幫助個體發展出「虛擬自我」來逃離真實世界的壓力。(p.541)
  • 網路具有匿名性,可隱藏真實身份、重新建構自己的人際關係網絡。網路也具有隱密性, 比起熟悉的師長、親友,青少年更容易將心中的秘密與心聲傾訴於網路世界之中。 此外,網路能彌補現實生活中的缺憾,無論是外貌、學歷、社會地位,種種在真 實人際關係中受到挫折的人,可透過網路世界尋求滿足、補償心理需求(黃宏民,2013)。(p.18-19)
  • Bianchi & Phillips(2005)以澳洲的一般民眾作為研究調查的 對象,結果發現,使用者個性的內向與外向、使用者的自尊、使用者的神經質、使用者的年齡、使用者的性別,是較容易造成手機使用問題的主要因素。 Bianchi & Phillips(2005)。(p.275)
  • Park(2005)針對南韓都會區157名的大學生進行的手機上癮研究發現,發現內心較寂寞 (loneliness)的學生容易將使用手機變成一種習慣,而脫離現實的生活情境,因為手 機對於高度成癮者而言,就像是一種鎮靜劑(dependant)。因此使用手機雖然不會使得成癮者更親近他人,但是也不會讓他感到寂寞。 Park(2005)。(p.275)

人際

  • 青少年最初購買手機的使用動機,與實際上的手機使用狀況常常有很大的不同,原本是為了個人安全或是處理緊急狀況較方便等因素而決定購買手機,不過後來手機的使用功能卻多是轉而用來與朋友聊天(施怡如,2005)。(p.13)
  • 手機是用來聯繫感情、維持關係的重要工具( Kim et al.,2007)。(p.13)
  • 經由手機,青少年可藉此擴展社會網絡,確保在社交網絡中之成員資格不被忽略(Palen, 2002)。(p.13)
  • 針對真實人際關係的研究,游森期(2002)提到真實人際關係越差者手機成癮傾向越高(p.19)
  • 戴怡君(1999)發現在真實生活中人際關係較差者,透過網路與他人進行互動的頻率較高(p.19)
  • 針對網路人際關係的研究(黃琪皎,2007)發現大學生手機成癮與網路人際關係達正相關。(p.19)
  • (蕭銘鈞,1998)則提到手機成癮者會利用網路來拓展人際關係,比起現實生活,更依賴網路人際關係。(p.19)
  • 研究結果發現真實人際關係與手機成癮呈現負相關,亦即真實人際關係得分越高者,手機成癮性越低;另網路人際關係與手機成癮呈現正相關,亦即網路人際關係得分越高者,手機成癮性越高。(吳之凡,2018)(p.53)
  • 智慧型手機使用者相對於娛樂,會較傾向於花更多時間在聊天上。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.289)
  • 從人際關係方面來看,手機的出現成為使用者與其他人情感交流之媒介,並從中獲得心靈的富足。(楊欣育等,2014)網路社群的出現,凝聚了真實人際關係與虛擬人際關係的互動,使得人際關係變得更緊密。(Venkatesh et al., 2008; Chi et al., 2009)
  • 通常容易產生網路成癮的現象大多為自尊低落者、經常被拒絕與否定者或是對生活感到不滿意者(P.96)
  • 網路成癮的學生比起一般學生較為害羞、自尊較低,比較不和家人互動,也不喜歡學校,另外,因為唸書時間較少,因此段考排名較差(魏希聖、李致中與王宛文,2006,P.98)

家庭

  • 不良的家庭功能與個體的負向認知和憂鬱有關聯,批判性的情感表達與溝通,容易導致個體有負向自我歸因和較差的自我概念,進而導致憂鬱情緒的產生(Lisa, Hyman, & Betsy, 2001)。(p.534)
  • 家庭功能中的溝通是青少年獲得家庭成員間情感支持與歸屬感的重要因素,若家庭成員間的溝通狀況不良,青少年渴望被關愛與被支持的需求就難以被滿足,便可能透過易取得的網路工具,來獲取與人連結和被理解之需求,因而加深了網路成癮的可能性。(p.540)
  • 本研究結果顯示,家庭衝突性越高、青少年的憂鬱情緒也越高,且家庭成員間自主獨立性越低、青少年感受到的憂鬱情緒亦會越多,此部分結果與 Formoso 等人(2000)及林耀盛等人(2006)之研究結果相呼應。(p.542)
  • 在青少年網路成癮的危險因子中,家庭因素亦是重要的關聯因素(Kim & Haridakis, 2009; Ko et al., 2007; Yen et al., 2007; Zhong et al., 2009)(p.542)
  • 根據研究推測,可能因為父母疏於管教、或是工作繁忙維持家計無法照顧小孩,且小孩擁有更多時間與自由空間時,他們會尋求網路虛擬世界的慰藉,使他們的網路成癮的傾向相對於其他的族群高出許多。(P.102)

手機便利性

  • 上網工具的易得性(如智慧型手機、平板電腦)使得青少年易透過網路世界來抒解自己的憂鬱情緒;Khantzian(1997)所提出之自我療癒模式(self-medication model),可用以說明青少年為何會增加其對網路的使用、甚至是依賴於網路,來緩解其憂鬱情緒之情形。(p.541)
  • 學者 Williams, Dordick, & Jesuale 在 1985 年更提出,對青少年而言,手機當中的娛樂功能更是特別顯著;以往人們利用手機可隨時隨地的 與他人溝通對話,隨著智慧型手機結合的行動網路與行動載具的功能,將人們生活所需的聯絡、溝通、資訊、娛樂整合在一起(許芷浩,2013),讓人們能夠更容易地使用智慧型手機打發時間、抒解壓力,達到身心愉悅的目的(林宗宏,2013)。(p.14)
  • 隨著科技的進步發展,過去人們是利用手機隨時隨地的與他人溝通,而現在智 慧型手機的出現改變了過去人們的聯絡方式,智慧型手機結合了行動載具與行動網路的功能,將人們生活所需的溝通、娛樂、資訊全部都整合在一起(許芷浩,2013 ) 。(p.274)
  • 「在人類發展史上,很難想 像有任何工具設備能像智慧型手機一樣,迅速的在發達國家中與人類如此親近。或 許人們出門也離不開鈔票,但並不會每隔幾分鐘檢查一次錢包、帶著錢包入睡,智慧型手機的重要地位無疑已取代錢包。」(王樺,2012年)。 (p.274)
  • 手機具有立即、獨立、點對點的通訊特性。(Ling,2000,P.44)
  • 智慧型手機擁有打電話、上網、玩遊戲、聽音樂、與人社交等等功能。這種體積輕薄短小且功能多元、便利的工具,使手機成為現代人的生活必需品。(p.130)

缺乏自制力

  • 新加坡網路觸控健康中心(Touch Cyber Wellness Centre)負責人Chong Ee-Jay(2015)說,年輕人缺乏成熟度、難以自制,比成人更難控制使用智慧型手機的時間。(p.19)

智慧型手機對人際關係與心理層面之正面影響

人際關係層面

  • 以人際關係層面來說,智慧型手機的出現已經不只是通訊的輔助工具,智慧型手機已成為使用者與他人聯絡感情的重要媒介,它不僅能促進同儕團體的群聚力量、成為與父母溝通的橋樑、增進個人經驗與他人情感交流分享,從中獲得心靈上的滿足感,同時也是知識與生活資訊的取得管道,(金信慧,2013;蔡淑琴,2012) 。(p.274)
  • 而網路社群網站的出現,更加凝聚了真實人際關係與虛擬人際關係的互動(Chi et al., 2009; Venkatesh et al., 2008) 。(p.274)
  • 在「人際關係正面」其年齡主要在 36 歲-45 ,多為上班族,除了經常會使用智慧型手機來與客戶或同事協調溝通、聯絡感情,長時間在交際虛擬的網路人際關係,使用手機的時間長短,對人際關係正面的影響程度呈正相關,由此可以推斷良好的人際關係是藉由使用者每天用時間來經營。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.288-289)
  • 青少年可以藉由使用手機,來結交新朋友、創造新的社群、加強社會網絡與朋友、家人保持連絡(Bull, 2005; Gergen, 2002; Sugiyama & Katz, 2003; Wei & Lo, 2006,P.44)
  • 手機不但增加青少年與人溝通互動的頻率、更擴大人際關係的機會(Igarashi, Takai, & Yoshida, 2005; Matsuda, 2000,P.42)
  • 智慧型手機不僅是青少年通訊、聯絡情感的工具也是獲取知識和生活資訊的重要媒介(金信慧,2013,P.45)。

心理層面

  • 當人被他人排擠時,不論男女老少都會產生心理的恐懼感(Panic),而智慧型手機的出現,讓使用者能夠隨時隨地滿足自己的心理需求,與他人能有所連結(章凱閎,2013 年) 。(p.274)
  • 在「心理層面正面」其主要的年齡為 25 歲以下這部分的使用者大多為青少年族群,而智慧型手機在青少年群體中的使用,已經脫離了最初的目的便捷聯絡事務,而逐漸被通訊以外的休閒娛樂附加功能所取代,因此使用者會運用智慧型手機內的功能或者是 APPS 的功能來降低自己每天生活的不方便、無聊感等,例如:在外地迷路,需要靠智慧型手機的導航來帶路,也因如此,長久之下智慧型 手機已儼然成為青少年生活中或心靈上不可或缺的必需品。使用者會因為現實生活中心裡的不滿足,而藉由智慧型手機來得到滿 足,因此每天使用的時間也相對較長。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.289)

智慧型手機對人際關係與心理層面之負面影響

人際關係層面

  • Young(1998)研究則指出,如果花費過多時間上網藉以逃避現實生活者會影響生活中的人際關係。(p.19)
  • 以人際關係負面來說,Heider(2013)認為每個人都會有尋求人際關係平衡的念頭,若當人際關係出現不平衡狀態時,就需 要透過人與人的溝通來協調此狀態,若溝通過後依然無法平衡時,人際關係的發展狀況將受到影響。 Heider(2013)。(p.274)
  • 謝龍卿(2012)表示青少年的社交途徑,不再和過去一樣只能面對面交談來培養感情,新一代的青少年可以透過智慧型手機來 聯繫感情,但是同時也已經影響到人與人的互動關係,因為過度依賴手機可能減少人與人之間的實際接觸。謝龍卿(2012) 。(p.274)
  • 在「人際關係負面」其年齡亦為 36 歲-45 歲,其教育程度為大學,這部分的使用者如同上述所認為,因為長時間在經營虛擬的網路人際關係,而容易忽略了現實生活中的人際關係 經營,而導致真實的人際關係溝通方面欠佳。此外經研究結果發現,隨著使用者的年齡越大對人際關係負面的影響程度越大,而使用者使用智慧型手機的年限越長也會影響人際關係負面,由此可以推斷年齡越大連同使用智慧型手機越久者較容易忽略真實的人際關係。 (楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.289)
  • 網路成癮者有較高的寂寞感且低自尊;較高的憂鬱傾向;較高的焦慮感受;自主性較高且偏愛獨自活動、較不熱衷於社交活動等。(P.47)

心理層面

  • Jenaro, Flores, Gomezvela, Gonzalez-gil, & Caballo(2007)則針對西班牙337位大學生進行研究調查,其結果顯示 網路成癮和手機成癮會有些共同的心理方面症狀,例如:憂鬱和焦慮等心理問題。 Jenaro, Flores, Gomez-vela, Gonzalez-gil, & Caballo(2007)。(p.274)
  • 廖婉沂(2008)也針對青少年手機成癮的模式研究結果發現,對青少年手機成癮的患者有顯著影響因素為耐受性、強迫戒斷與使用者的時間管理。因此,手機成癮者才必須仰賴外在的環境的因素即為手機,才能滿足自我心理上的需求,而使得自己陷入手機成癮的惡性循環。 廖婉沂(2008)。(p.275)
  • 在「心理層面負面」其主要的教育程度為大學,由於大學生已經處於青年晚期,也即將步入成人社會,大學的課餘活動也會較高中生活來的豐富,而大學、科大生也較常使用智 慧型手機的社群軟體與聊天軟體來與朋友或同儕溝通、聯絡感情,較少透過手機通 話以及人與人之間面對面溝通的機會,也因經常使用智慧型手機的情況下,在大學生的心理層面上產生必需感,所以時常會不自主地看手機,而手機離身時就會心浮氣燥,怕自己遺漏重要資訊。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.289)
  • 1.成癮耐受性(tolerance of internet addiction)指的是隨著手機使用經 驗的增加,當事者必須透過夠多的手機上網內容或更長時間來滿足使用手機的程度。2.強迫性(compulsive internet use)指的是一種難以自拔的手機使用渴望與衝動;使用智慧型手機 時,精神較為振奮;渴望能有更多時間留在手機上。3.成癮戒斷反應(withdrawal syndrome from internet addiction)指的是如果突然被迫離開手機,容易出現受挫的情緒反應,例如: 情緒低落、生氣、空虛感等,或是注意力不集中、心神不寧、坐立不安等手機成癮產生的相關問題。4.人際與健康問題是指手機成癮產生家居與社交生活的損害,與家人朋友疏遠、耽誤工作及學業,以及掩飾上網行為等。手機成癮造成身體不適反應,例如:眼乾、眼酸、頭 痛、肩膀酸疼、腕肌受傷、腸胃問題等。5.時間管理問題是指手機成癮者會花費太多時間於 網路上,而影響正常睡眠品質、學習與工作。(p.132)
  • 而這也與林煜軒(2015)的研究發現相符:受試者自覺使用時間顯著低於程式記錄到 的使用時間;而且手機使用時間越長,低估的程度越大。因此,手機成癮可能確實造成問題,但當事人卻在不知不覺之中,未感受到可能帶來的負面影響。(p.146)
  • 過度使用手機已造成青少年對於手機產生強烈的、持續的依賴感,在不使用手機時,會產生身心不適的反應。例如:焦慮、影響睡眠時間和睡眠品質等。(P.43)
  • 國中生普遍感到不快樂,經調查指出,不快樂的主要壓力來源是來自於課業壓力(王蓁蓁,P100)
  • 藉由對網際網路遊戲玩家的研究,並引用認知心理學派的理論,陳偉睿(2001)覺得人是不想要有焦慮,所以藉由其他方法來擺脫焦慮,進而造成上癮(P112)

參考文獻

  • 張月馨(Yueh-Hsin Chang) ; 林旻沛(Min-Pei Lin) ; 洪福源(Fu-Yuan Hong) ; 胡薇瑄(Wei-Hsuan Hu) ; 吳詠葳(Yung-Wei Wu)(2017):學生家庭功能、憂鬱情緒與網路成癮之相關研究。教育心理學報48(4),531-550

  • 吳之凡(2018)。新北市高職學生手機使用行為、人際關係與手機成癮之研究。亞洲大學經營管理學系碩士在職專班碩士論文,台中市。 取自https://hdl.handle.net/11296/upwvfk

  • 陳欣瑤與葉嘉楠(2017)。高中學生智慧型手機使用行為與成癮之研究以新竹市完全中學為例。中華行政學報(20),129-149。

  • 楊欣育(Hsin-Yu Yang), 郭芳智(Fang-Chih Kuo), & 張世其(Shih-Chi Chang). (2014). 智慧型手機對使用者人際與心理影響之研究. 管理資訊計算, 3, 272–291. https://doi.org/10.6285/MIC.3(1)S.23

  • 張正杰與施美雲(2015):高中職學生手機使用行為與手機成癮傾向之研究,教育傳播與科技研究 110 期(2015 年 4 月)Research of Educational Communications and Technology Vol.110, pp. 41-62 (April, 2015) DOI:10.6137/RECT.2015.110.03

  • 羅芝芸(2017):高中職學生手機使用心理需求、人格特質、手機使用行為與手機成癮徑路模式建構與驗證

  • 張高賓,(2009),父母教養態度、家庭心理環境與青少年網路成癮之相關研究,家庭教育與諮商學刊 第六期:93-117

  • 王櫻珍、黃寶園(2018)。高職學生智慧型手機使用行為、手機依賴傾向與人際互動關係之研究。教育理論與實踐學刊,37,001-028。

  • 黃秀卿、吳常榮(2017)國中學生電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力之影響研究,亞洲高齡健康休閒及教育學刊

評註書目

李亭柔

10/24 學生家庭功能、憂鬱情緒與網路成癮之相關研究。(2017)

  • 定義網路成癮為「個體自覺因過度使用網路或依賴網路,造成其生理與心理負面影響,以及學業、人際、家庭、工作等各方面功能損傷,並且即使干擾了個體正常的生活,也無法控制自己對於使用網路的慾望與行為。(p.532)

  • 以 Khantzian(1997)的「自我療癒模式」(self-medication model)來解釋憂鬱可能會導致成癮行為最具代表性;該模式指出,由於成癮行為可以減輕個體不舒服的憂鬱症狀,使得個體持續成癮並增加物質的使用量,來幫助自己逃離這些不舒服的情緒症狀和情境。(p.533-534)

  • 網路成癮青少年在自覺憂鬱時,容易使用網路來抒發自己的憂鬱情緒,進而沉迷於網路世界。(p.534)

  • 不良的家庭功能與個體的負向認知和憂鬱有關聯,批判性的情感表達與溝通,容易導致個體有負向自我歸因和較差的自我概念,進而導致憂鬱情緒的產生(Lisa, Hyman, & Betsy, 2001)。(p.534)

  • 家庭功能中的溝通是青少年獲得家庭成員間情感支持與歸屬感的重要因素,若家庭成員間的溝通狀況不良,青少年渴望被關愛與被支持的需求就難以被滿足,便可能透過易取得的網路工具,來獲取與人連結和被理解之需求,因而加深了網路成癮的可能性。(p.540)

  • 上網工具的易得性(如智慧型手機、平板電腦)使得青少年易透過網路世界來抒解自己的憂鬱情緒;Khantzian(1997)所提出之自我療癒模式(self-medication model),可用以說明青少年為何會增加其對網路的使用、甚至是依賴於網路,來緩解其憂鬱情緒之情形。(p.541)

  • Allison、von Wahlde、Shockley 與 Gabbard(2006)指出,網路世界可幫助個體發展出「虛擬自我」來逃離真實世界的壓力。(p.541)

  • 本研究結果顯示,家庭衝突性越高、青少年的憂鬱情緒也越高,且家庭成員間自主獨立性越低、青少年感受到的憂鬱情緒亦會越多,此部分結果與 Formoso 等人(2000)及林耀盛等人(2006)之研究結果相呼應。(p.542)

  • 在青少年網路成癮的危險因子中,家庭因素亦是重要的關聯因素(Kim & Haridakis, 2009; Ko et al., 2007; Yen et al., 2007; Zhong et al., 2009)(p.542)

陳芝恩

10/24 新北市高職學生手機使用行為、人際關係與手機成癮之研究。(2018)

  • 依據 SmartM 網站(2017)調查報告:目前有一半以上的世界 人口使用網路,不僅如此,使用網路的人口數也持續增加,過去五年內,全球 用戶使用者數字達到 80%,今年增加至 3.54 億,比去年的 3.32 億增加了 2000 萬。同時,超過 90%的全球手機使用者都利用智慧型手機上網。(p.2)

  • 青少年最初購買手機的使用動機,與實際上的手機使用狀況常常有很大的不 同,原本是為了個人安全或是處理緊急狀況較方便等因素而決定購買手機,不過後來手機的使用功能卻多是轉而用來與朋友聊天(施怡如,2005)。(p.13)

  • 手機是用來聯繫感情、維持關係的重要工具( Kim et al.,2007)。(p.13)

  • 經由手機,青少年可藉此擴展社會網絡,確保在社交網絡中之成員資格不被忽略(Palen, 2002)。(p.13)

  • 學者 Williams, Dordick, & Jesuale 在 1985 年更提出,對青少年而言,手機當中的娛樂功能更是特別顯著;以往人們利用手機可隨時隨地的 與他人溝通對話,隨著智慧型手機結合的行動網路與行動載具的功能,將人們生活所需的聯絡、溝通、資訊、娛樂整合在一起(許芷浩,2013),讓人們能夠更容易地使用智慧型手機打發時間、抒解壓力,達到身心愉悅的目的(林宗宏,2013)。(p.14)

  • 網路具有匿名性,可隱藏真實身份、重新建構自己的人際關係網絡。網路也具有隱密性, 比起熟悉的師長、親友,青少年更容易將心中的秘密與心聲傾訴於網路世界之中。 此外,網路能彌補現實生活中的缺憾,無論是外貌、學歷、社會地位,種種在真 實人際關係中受到挫折的人,可透過網路世界尋求滿足、補償心理需求(黃宏民,2013)。(p.18-19)

  • 針對真實人際關係的研究,游森期(2002)提到真實人際關係越差者手機成癮傾向越高(p.19)

  • 戴怡君(1999)發現在真實生活中人際關係較差者,透過網路與他人進行互動的頻率較高(p.19)

  • Young(1998)研究則指出,如果花費過多時間上網藉以逃避現實生活者會影響生活中的人際關係。(p.19)

  • 針對網路人際關係的研究(黃琪皎,2007)發現大學生手機成癮與網路人際關係達正相關。(p.19)

  • (蕭銘鈞,1998)則提到手機成癮者會利用網路來拓展人際關係,比起現實生活,更依賴網路人際關係。(p.19)

  • 新加坡網路觸控健康中心(Touch Cyber Wellness Centre)負責人Chong Ee-Jay(2015)說,年輕人缺乏成熟度、難以自制,比成人更難控制使用智慧型手 機的時間。(p.19)

  • 手機成癮是一種行為性的成癮,而非物質性成癮所造成的心理與生理上依賴,它會有耐受性、戒斷症狀、失控性或是強迫 性行為;而且不同的使用網路行為,可能導致不同的成癮類型(Young,1998)。(p.24)

  • 研究對象手機成癮平均得分為 52.36,介於正常範圍,但手機成癮高危險群佔全體30.3%、手機成癮疑似個案佔全體 16.5%。(吳之凡,2018)(p.52)

  • 手機使用行為與手機成癮呈現顯著正相關,亦即手機使用越頻繁且用於玩遊戲及聊天交友者,手機成癮度越高。(吳之凡,2018)(p.52)

  • 研究結果發現真實人際關係與手機成癮呈現負相關,亦即真實人際關係得分越高者,手機成癮性越低;另網路人際關係與手機成癮呈現正相關,亦即網路人際關係得分越高者,手機成癮性越高。(吳之凡,2018)(p.53)

10/29 高職學生智慧型手機使用行為、手機依賴傾向與人際互動關係之研究。(2018)

  • 研究發現,家庭社經地位越高,每月平均電話費就越高,子女也越常使用手機娛樂及消耗時間。 (P.4)

  • 金車文教基金會的調查發現,65%青少年會因手機沒電而不安;70%青少年在睡前會檢查手機留言或訊息。另個調查中則發現國中的青少年使用智慧手機呈現「人手一機,擁有率高」、「機不離身,使用頻率高」、「隨點隨玩,APP下載率高」等三高的情況,且伴隨「手機使用成癮」的現象。(P.5)

  • 心理學者亦發現,青少年過度使用手機簡訊與即時通訊軟體溝通的後果,是產生在現實生活中人際關係溝通的障礙,並從而導致更高程度的人際焦慮。 (P.6)

  • 本研究的作者採用應維新(2012)所編製之「青少年人際關係量表」,研究結果顯示,受試學生在整體人際互動及各層面之平均數均高於量表的中間值3,其中「家人互動」及「同儕互動」的平均數都接近 4,表示受試學生在使用手機之後,對於與家人及同學、朋友之間的互動情況都頗為正向。這樣的調查結果與多位學者的研究結果類似,均指出在手機使用的前提下,對於人際關係的影響都是趨於正面良好的,尤其是與父母的關係。(P.12)

  • 有關於手機使用頻率與依賴傾向的分析所得,與多位研究學者的研究結果類似,均指出當學生手機使用頻率越高,則越容易有手機依賴的傾向。不過在研究中也指出,手機使用與手機依賴二者確實有相關存在,但其強度不高,因此將不至於產生如Gezgin, Cakir 與Yildirim (2018)研究所述之無手機恐懼症(nomophobia)的各種狀況(例如擔心自己沒帶或弄丟手機所產生的症狀,輕者焦慮不安,重者呼吸急促、頭暈、胸痛、心跳加快)。 (P.18)

11/14 青少年網路遊戲成癮、自我認同、真實與網路人際關係之研究。(2016)

  • 研究發現,網路成癮與人際關係是有關連的,當青少年在真實人際關係中的體驗不佳,就會轉而在遊戲中建立人際關係,除了渴望得到人際關係的滿足外,同時宣洩自己的負面情緒等等,進而容易產生對網路的依賴關係。(P.4)

  • 在這個網路發達的時代,網路遊戲成為了閒暇時的休憩場所,但有些人在面對課業壓力較大時可能會依賴網路進行逃避,也因為壓力過大而沈溺在虛擬世界中不願面對現實。(P.16)

  • 網路的匿名性提供了人際互動一個很好的空間,讓使用者能更加對他人坦露自我,也同時在網路中感受到被需要或滿足自我需求,這讓使用者沈溺在其中,也可知成癮者在虛擬世界中得到較多的滿足感。(P.22)

  • 調查發現,接近一半的網路遊戲使用者認為自己會有成癮的危機,但還是繼續遊玩網路遊戲,而這樣的情況持續的發生,會逐步增加網路的使用時間,進而導致成癮。(P.22)

  • 青少年透過網路遊戲中的挑戰建立對自我的成就感,這可能是因為現實生活無法給予,轉而尋求遊戲中的成就。(P.23)

  • 網路遊戲可以在任何時刻進入與其他的遊戲使用者進行互動,較輕易的取得人際關係,也透過各種不同的活動及公會建立羈絆,使用者在遊戲中體驗到支持與歸屬感,可能沈溺在其中造成成癮。(P.54)

  • 研究發現網路遊戲成癮者的男性佔成癮者比例高達85%,且使用遊戲的總時數及成癮現象都高於女性(P.57)

  • 有許多的研究結果都顯示,在現今的社會中,青少年可能將自己比擬成遊戲中的角色,透過提升角色等級、受到他人讚賞來建構或強化自我認同。(P.59)

謝瑞致

10/24 高中學生智慧型手機使用行為與成癮之研究以新竹市完全中學為例。(2017)

  • 人們對手機的依賴日趨嚴重,而出現了成癮的現象。所謂 nomophobia(無手機恐懼症):亦即擔心自己沒帶或弄 丟手機所產生的症狀,輕者焦慮不安,重者呼吸急促、頭暈、胸痛、心跳加快。(Chen, 2015)(p.131)

  • Goldberg(1996)是最早提出網路成癮 失調症(internet addiction disorder, IAD)的學者,他把網路成癮解釋為過度使用網路,造成某些表現或功能的下降,如:職業、課業、社交生活、家庭、心理與身體等,並列出診斷的 準則。(p.132)

  • 國外學者 Kwon 等人(2013) 以日常生活障礙、正向期待、戒斷、網路世界之人際關係、過度的使用及耐受性作為智慧型 手機成癮的指標。(p.132)

  • 1.成癮耐受性(tolerance of internet addiction)指的是隨著手機使用經 驗的增加,當事者必須透過夠多的手機上網內容或更長時間來滿足使用手機的程度。2.強迫性(compulsive internet use)指的是一種難以自拔的手機使用渴望與衝動;使用智慧型手機 時,精神較為振奮;渴望能有更多時間留在手機上。3.成癮戒斷反應(withdrawal syndrome from internet addiction)指的是如果突然被迫離開手機,容易出現受挫的情緒反應,例如: 情緒低落、生氣、空虛感等,或是注意力不集中、心神不寧、坐立不安等手機成癮產生的相關問題。4.人際與健康問題是指手機成癮產生家居與社交生活的損害,與家人朋友疏遠、耽誤工作及學業,以及掩飾上網行為等。手機成癮造成身體不適反應,例如:眼乾、眼酸、頭 痛、肩膀酸疼、腕肌受傷、腸胃問題等。5.時間管理問題是指手機成癮者會花費太多時間於 網路上,而影響正常睡眠品質、學習與工作。(p.132)

  • 由上述調查發現,高中生手機使用行為主要是娛樂、社交及教育功能。(p.136)

  • 使用手機時間越長、年級越高及成績越差用容易造成手機成癮。(p.144)

  • 而這也與林煜軒(2015)的研究發現相符:受試者自覺使用時間顯著低於程式記錄到 的使用時間;而且手機使用時間越長,低估的程度越大。因此,手機成癮可能確實造成問題,但當事人卻在不知不覺之中,未感受到可能帶來的負面影響。(p.146)

游仁閎

10/24智慧型手機對使用者人際與心理影響之研究。(2014)

  • 陳淑惠等人將網路遊戲成癮者分為四種特徵,其中一項為:「因為沉迷於網路的遊戲世界裡,所以開始荒廢學業,或已經以玩遊戲為中心,無心再繼續於本身的課業,而進一步影響到生活。」(p.279)
  • 凃嘉玟將網路遊戲成癮症狀區分成了三個學派,分別為行為學派、精神分析學派、人本學派。以下簡述:
  1. ​​​​​​​行為學派:認為網路遊戲成癮是一種制約的反應,網路遊戲會帶給成癮者成就感、歸屬感,而成癮者多數未必能從現實生活中得之。故強烈追求。
    
  2. ​​​​​​​精神分析學派:認為玩網路遊戲已成為成癮者逃避現實生活的一種機制。
    
  3. ​​​​​​​人本學派:認為之所以成癮是因為人在閒時生活中需求不被滿足,故在網路遊戲中找尋能滿足的機會。(p.29)
    
  • 世界衛生組織(WHO)已將網路遊戲成癮病理化(第11版《國際疾病分類》的「精神疾病」當中),並有相關之判斷標準與病程。

  • 成癮研究發現,成癮之心理因素可能包括人際焦慮、抑鬱症狀、自尊和情緒低落等負面心理狀態(p.783)

  • Bianchi 與 Phillips 以澳洲一般民眾為調查對象,發現若人格特質較外向、低自尊、 自我形象愈負向者,則愈容易造成不當之智慧型手機使用行為。(p.39)

  • 自我概念中之「家庭」 與「人際關係」等面向應與智慧型手機成癮有關。在現實生活中遭遇人際困難的青少年而言,智慧型手機提供了一種可以調適情緒問題與控制感受的虛擬世界(p.1195)

  • 社群軟體使用者透過張貼個人訊息,分享即時感受等自我接露,來滿足社交需求,但這種人擁更高的孤寂感,顯示網路上熱烈的互動並不等於現實中的互動。(p.61)

  • 大學生使用手機目的,主要是瀏覽網頁閱讀資訊、聊天,其次依序是娛樂、學習、購物。可見智慧型手機滿足大學生對即時消息的渴望,以及立即的訊息回饋和情感交流。(p.114)

  • 台灣大學生對自身能力、優缺點、喜好有正向認知,但社交技巧較差,研究者認為這與大學生利用智慧型手機網路社群建立理想自我形象有關。(114)

  • 手機成癮容易讓成癮者脫離現實而忽略真實面貌(p.8)

  • 隨著科技的進步發展,過去人們是利用手機隨時隨地的與他人溝通,而現在智 慧型手機的出現改變了過去人們的聯絡方式,智慧型手機結合了行動載具與行動網路的功能,將人們生活所需的溝通、娛樂、資訊全部都整合在一起(許芷浩,2013 ) 。(p.274)

  • 以人際關係層面來說,智慧型手機的出現已經不只是通訊的輔助工具,智慧型 手機已成為使用者與他人聯絡感情的重要媒介,它不僅能促進同儕團體的群聚力量、成為與父母溝通的橋樑、增進個人經驗與他人情感交流分享,從中獲得心靈上的 滿足感,同時也是知識與生活資訊的取得管道,(金信慧,2013;蔡淑琴,2012) 。(p.274)

  • 而網路社群網站的出現,更加凝聚了真實人際關係與虛擬人際關係的互動(Chi et al., 2009; Venkatesh et al., 2008) 。(p.274)

  • 在「人際關係正面」其年齡主要在 36 歲-45 歲,多為上班族,除了經常會使用智慧型手機來與客戶或同事協調溝通、聯絡感情,長時間在交際虛擬的網路人際關係,使用手機的時間長短,對人際關係正面的影響程度呈正相關,由此可以推斷良好的人際關係是藉由使用者每天用時間來經營。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.288-289)

  • 當人被他人排擠時,不論男女老少都會產生心理的恐懼感(Panic),而智慧型手機的出現,讓使用者能夠隨時隨地滿足自己的心理需求,與他人能有所連結(章凱閎,2013 年) 。(p.274)

  • 「在人類發展史上,很難想 像有任何工具設備能像智慧型手機一樣,迅速的在發達國家中與人類如此親近。或 許人們出門也離不開鈔票,但並不會每隔幾分鐘檢查一次錢包、帶著錢包入睡,智慧型手機的重要地位無疑已取代錢包。」(王樺,2012年)。 (p.274)

  • 在「心理層面正面」其主要的年齡為 25 歲以下這部分的使用者大多為青少年族群,而智慧型手機在青少年群體中的使用,已經脫離了最初的目的便捷聯絡事務,而逐漸被通訊以外的休閒娛樂附加功能所取代,因此使用者會運用智慧型手機內的功能或者是 APPS 的功能來降低自己每天生活的不方便、無聊感等,例如:在外地迷路,需要靠智慧型手機的導航來帶路,也因如此,長久之下智慧型 手機已儼然成為青少年生活中或心靈上不可或缺的必需品。使用者會因為現實生活中心裡的不滿足,而藉由智慧型手機來得到滿 足,因此每天使用的時間也相對較長。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.289)

  • 以人際關係負面來說,Heider(2013)認為每個人都會有尋求人際關係平衡的念頭,若當人際關係出現不平衡狀態時,就需 要透過人與人的溝通來協調此狀態,若溝通過後依然無法平衡時,人際關係的發展狀況將受到影響。 Heider(2013)。(p.274)

  • 謝龍卿(2012)表示青少年的社交途徑,不再和過去一樣只能面對面交談來培養感情,新一代的青少年可以透過智慧型手機來 聯繫感情,但是同時也已經影響到人與人的互動關係,因為過度依賴手機可能減少人與人之間的實際接觸。謝龍卿(2012) 。(p.274)

  • 在「人際關係負面」其年齡亦為 36 歲-45 歲,其教育程度為大學,這部分的使用者如同上述所認為,因為長時間在經營虛擬的網路人際關係,而容易忽略了現實生活中的人際關係 經營,而導致真實的人際關係溝通方面欠佳。此外經研究結果發現,隨著使用者的年齡越大對人際關係負面的影響程度越大,而使用者使用智慧型手機的年限越長也會影響人際關係負面,由此可以推斷年齡越大連同使用智慧型手機越久者較容易忽略真實的人際關係。 (楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.289)

  • Bianchi & Phillips(2005)以澳洲的一般民眾作為研究調查的 對象,結果發現,使用者個性的內向與外向、使用者的自尊、使用者的神經質、使用者的年齡、使用者的性別,是較容易造成手機使用問題的主要因素。 Bianchi & Phillips(2005)。(p.275)

  • Park(2005)針對南韓都會區157名的大學生進行的手機上癮研究發現,發現內心較寂寞 (loneliness)的學生容易將使用手機變成一種習慣,而脫離現實的生活情境,因為手 機對於高度成癮者而言,就像是一種鎮靜劑(dependant)。因此使用手機雖然不會使得成癮者更親近他人,但是也不會讓他感到寂寞。 Park(2005)。(p.275)

  • Jenaro, Flores, Gomez-vela, Gonzalez-gil, & Caballo(2007)則針對西班牙337位大學生進行研究調查,其結果顯示 網路成癮和手機成癮會有些共同的心理方面症狀,例如:憂鬱和焦慮等心理問題。 Jenaro, Flores, Gomez-vela, Gonzalez-gil, & Caballo(2007)。(p.274)

  • 廖婉沂(2008)也針對青少年手機成癮的模式研究結果發現,對青少年手機成癮的患者有顯著影響因素為耐受性、強迫戒斷與使用者的時間管理。因此,手機成癮者才必須仰賴外在的環境的因素即為手機,才能滿足自我心理上的需求,而使得自己陷入手機成癮的惡性循環。 廖婉沂(2008)。(p.275)

  • 在「心理層面負面」其主要的教育程度為大學,由於大學生已經處於青年晚期,也即將步入成人社會,大學的課餘活動也會較高中生活來的豐富,而大學、科大生也較常使用智 慧型手機的社群軟體與聊天軟體來與朋友或同儕溝通、聯絡感情,較少透過手機通 話以及人與人之間面對面溝通的機會,也因經常使用智慧型手機的情況下,在大學生的心理層面上產生必需感,所以時常會不自主地看手機,而手機離身時就會心浮氣燥,怕自己遺漏重要資訊。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.289)

  • 智慧型手機使用者的背景變項分佈現況以女性、學歷「大學及科大」、「25 歲以下」年齡層、學生的使用者居多。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.288)

  • 智慧型手機使用者的使用情況平均每天使用「二小時以上」、「每天都會使 用」智慧型手機、使用年限在「一年到兩年」居多。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.288)

  • 智慧型手機使用者相對於娛樂,會較傾向於花更多時間在聊天上。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.288)

鄭兆崴

10/24高中職學生手機使用行為與手機成癮傾向之研究(2015)

  • 手機不但增加青少年與人溝通互動的頻率、更擴大人際關係的機會(Igarashi, Takai, & Yoshida, 2005; Matsuda, 2000,P.42)

  • 根據國家通訊傳播委員會(National Communications Commission, NCC)的資料顯示,我國手機的用戶數逐年成長,至2003年底手機普及率超過 110%,為當時全世界之冠。(P.42)

  • 過度使用手機已造成青少年對於手機產生強烈的、持續的依賴感,在不使用手機時,會產生身心不適的反應。例如:焦慮、影響睡眠時間和睡眠品質等。(P.43)

  • 根據臺灣Yahoo奇摩2014年8月所公布最新的調查結果顯示,臺灣人平均每天使用手機上網超過3小時,比全球平均值高出 55 分鐘,高居世界第一(洪毓琪,2014,P.43)。

  • 青少年可以藉由使用手機,來結交新朋友、創造新的社群、加強社會網絡與朋友、家人保持連絡(Bull, 2005; Gergen, 2002; Sugiyama & Katz, 2003; Wei & Lo, 2006,P.44)

  • 手機具有立即、獨立、點對點的通訊特性。(Ling,2000,P.44)

  • 智慧型手機不僅是青少年通訊、聯絡情感的工具也是獲取知識和生活資訊的重要媒介(金信慧,2013,P.45)。

  • 「手機成癮症」是指過度專注於手機訊息,不使用手機時,仍心繫其中或無法克制對手機的注意,因過度使用手機而影響到正常作息的病態行為。(P.46)

  • 網路成癮者有較高的寂寞感且低自尊;較高的憂鬱傾向;較高的焦慮感受;自主性較高且偏愛獨自活動、較不熱衷於社交活動等。(P.47)

  • 高中職學生使用手機的功能以娛樂性和社交性為主(P.57)

10/30 張高賓,(2009),父母教養態度、家庭心理環境與青少年網路成癮之相關研究,家庭教育與諮商學刊 第六期:93-117

  • 網路成癮症( Internet Addiction Disorder , IAD) 是由一名精神科醫師Gordberg所發明的詞彙 ,包括因為上網時間過長而導致生活型態改變、生理或身體活動減少、健康狀態變差、忽略人際關係、忽視個人責任及工作以及拒絕延長離開網路的時間和渴望增加上網時間。(P.95)

  • 通常容易產生網路成癮的現象大多為自尊低落者、經常被拒絕與否定者或是對生活感到不滿意者(P.96)

  • 網路成癮的學生比起一般學生較為害羞、自尊較低,比較不和家人互動,也不喜歡學校,另外,因為唸書時間較少,因此段考排名較差(魏希聖、李致中與王宛文,2006,P.98)

  • 根據研究推測,可能因為父母疏於管教、或是工作繁忙維持家計無法照顧小孩,且小孩擁有更多時間與自由空間時,他們會尋求網路虛擬世界的慰藉,使他們的網路成癮的傾向相對於其他的族群高出許多。(P.102)

11/08 黃秀卿、吳常榮(2017)國中學生電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力之影響研究,亞洲高齡健康休閒及教育學刊

  • 學生使用行動電話調查指出,在12到14歲擁有行動電話的國中生之中,男生較女生愛玩手機,比例為43.78%比上29.18%(金車教育基金會(2009),P99)
  • 國中生普遍感到不快樂,經調查指出,不快樂的主要壓力來源是來自於課業壓力(王蓁蓁,P100)
  • 藉由對網際網路遊戲玩家的研究,並引用認知心理學派的理論,陳偉睿(2001)覺得人是不想要有焦慮,所以藉由其他方法來擺脫焦慮,進而造成上癮(P112)

周義威

10/24 高中職學生手機使用心理需求、人格特質、手機使用行為與手機成癮徑路模式建構與驗證

  • 徐華、吳玄娜、蘭彥婷與陳英和(2008)從操作層面將手機成癮定義為 : 由重複地使用手機所導致的一種慢性或週期性的著迷狀態,並產生強烈持續的需求感和依賴感的心理和行為。(p.71)

  • 手機成癮被界定為一種新型的醫學臨床障礙,其本質屬性包括耐受性、戒斷性、社會及心理功能受損,其不涉及任何具有生物效應的物質,及不對手基本生產生依賴症狀,而是以手機為中介的功能成癮。(趙林萍2012)(p.71)

  • 韓登亮、齊至斐等人(2005)將手機成癮界定為由於某種原因過度地濫用手機而導致手機使用者出現心理或生理的不適應的一種病症。(p.71、72)

  • 性別與手機成癮之相關研究 : 性別是手機成癮的一個預測因素,女性比男性更具有手機成癮傾向性,且性別可顯著預測智慧型手機成癮傾向。(鄭郡佩2014)(P.88)

  • 人格特質與手機成癮之關係 : 王薇(2011)的研究顯示容易形成手機成癮的人格通常有外向性、神經質、低自尊、孤獨、抑鬱和焦慮等。許多研究結果發現,以人格特質作為潛在的預測者,則與成癮行為有高度的相關性。(P.93)

  • 手機使用動機與手機依賴之間的關係 : Wei(2008)研究手機使用動機和手機依賴之間的關係,結果顯示資訊搜索型手機使用著較常使用手機來獲取學習、工作以及生活等各方面的資訊,他們較不易產生依賴或成癮;而娛樂休閒導向型的手機使用者則更多使用手機的交通互動以及各項娛樂功能(如手機遊戲),這類手機使用者更易對手機產生依賴或手機成癮。(p.91)

  • 外在因素 : 方便攜帶且移動性高、結合多媒體、傳播速度快且範圍效果強大。(P.75~77)

  • 自身因素 : 缺乏自我控制與自我管理能力的從眾心理、孤獨感與滿足人際的需求、低自尊感及極端的自我中心、好奇心理、失落與厭倦心理、安慰心理、人際關係的逃避。(p.77~80)

  • 1.Park的定義 : Park(2005)在過度使用手機者的研究基礎上,以傳統診斷物質成癮的標準,給予確定此症狀的六個標準,分別是突顯性、衝突性、興奮性、耐受性、戒斷性和復發性。(p.81)

  • 2.Walsh等人的界定 : Walsh等人(2008)採用Brown 行為成癮的標準,突顯性、衝突性、興奮性、耐受性、戒斷性和復發性,作為診斷手機依賴的標準。(p.81)

10/30 高中學生族群網路使用行為成癮及戒減自我效能之研究

  • 1.國內陳國華醫師從臨床的經驗發現,網咖成癮和酒精及藥物成癮依樣都是成癮行為,但網咖上癮的青少年具有特定特質與家庭背景,光靠精神科藥物是無法戒絕網咖成癮的。(P.5)
  • 2.網路具匿名性、虛擬性、方便性、跳脫性(p.7)
  • 3.大學生網路使用行為,包括參與社交、自我肯定、玩樂、逃避社交脫離現實、進行虛擬性愛等(朱美慧 2000) (p.12)
  • 4.針對不同的使用族群,其網路的使用動機不近相同,探究原因是網路本身的功能與類型不同,其所擁有的特性自然會有些許的差異所導致。(P.10)
  • 5.焦慮依附者的成癮傾向最高,其次是逃避依附者,安全依附者則沒有網路成癮問題(王澄華 2001)(P.17)
  • 6.自尊越低、自我概念越不確定者,其網路成癮越嚴重(王澄華 2001)(P.17)
  • 7.自我效能是個人為達成預期結果,在執行其學習活動之行為中,對其自身能力的一種知覺,他同時認為自我效能會影響個人的動機與行(Roth 1985)(P.19)

11/8 大學生線上遊戲成癮對身心健康與學習態度之影響以臺灣北區六所大學為例

  • 1.臺灣地區64%的網友曾是線上遊戲玩家,近9成是在家中進行遊戲,其中以大學生族群居多,且三成的玩家每天遊戲時間超過四個小時。(P.143)
  • 2.電玩遊戲成癮是因使用過度電玩遊戲而產生心理依賴的一種衝動與控制失序行為,並常伴隨著電玩遊戲使用之耐受性、戒斷、否定及強迫性行為等問題(馮嘉玉、晏涵文 2005)(P.143)
  • 3.研究發現過度沉溺於網路容易造成中學生在健康、學業成績或家庭生活等相關問題,其中玩線上遊戲是上網最重要的目的之一,甚至其重要性超越睡眠。(Anderson KJ 2001)(P.144)
  • 4.不少大學生常把線上遊戲視為主要的休閒娛樂,但在自制力不足的情況下,大學生往往就會沉溺於線上遊戲當中。(P.144)

11/15 高中生遊戲成癮傾向與父母教養方式的關係

    1. Young (1996) 首次提出「網路成癮障礙」(簡稱IAD)這個詞,並將它發為五種類型: (1)網路性成癮 (2)網路關係成癮 (3)上網衝動 (4)信息超載 (5)電腦成癮(p.460)
  • 2.本研究的工具使用了一般情況問卷、自編的電腦遊戲成癮量表(CAGI)、父母教育方式問卷(EMBU)(P.461)
  • 3.研究結果顯示,電腦遊戲成癮傾向在男女中的分布有顯意差異,女生佔25.6%,男生則佔74.4%。(p.461)
  • 4.Chak(2004)發現,男性受更多線上遊戲的特質影響,女性更多受限上溝通和交流活動的吸引。(p.461)
  • 5.相比於非成癮傾向組而言,成癮傾向組從父母那得到的感情溫暖和理解較少,而懲罰、拒絕與否認、過度保護和干涉則更多。(p.461)
  • 6.研究結果顯示,在專制型(父母對孩子缺乏情感溫暖的理解,懲罰和嚴厲、拒絕和否認較多,對於孩子過度保護和干涉)的父母教養方式,孩子在電腦遊戲成癮量表的各個維度得分都相應較高。(p.461)
  • 7.已有研究證明,良好的家庭教養方式對於孩子人格的發展至關重要,許多心理障礙和焦慮、抑鬱等都被證明與不良的家庭教養方式密切相關(劉秀芬、黃悅勤、李立明 2001),在電腦遊戲成癮中,我們也能看到相同的趨勢。(p.462)

11/21 青少年線上遊戲類型選擇與心理需求之 相關研究─以虎尾國中為例

  • 1.根據財團法人台灣網路資 訊中心(TWNIC)台灣寬頻網路使用調查,2012 年全國地區個人曾經上網比例達百 分之七十七點二,相較於 2004 年的百分之六十一,上升了十六點二個百分點,且逐 年攀升(TWNIC,2012)(P.1)
  • 2.線上遊戲之盛行,為社會帶來龐大的商機與,衍生出 來的是青少年過度投入甚至沉迷所衍生的影響。青少年由於生理的逐漸成熟,在心理 上有孤僻、冷漠、反抗心強、空虛、無助的特質,此時網路正好代替了家庭、同儕, 變成是個人發展自我、對抗孤獨與寂寞的一項重要工具(Kandell,1998)。(P.2)
  • 3.從 Erikson 的認知發展理論來看,青少年階段是「自我認同」形 成最為關鍵的時期(P.2)
  • 4.Freud(1961)認為人的行為皆有其目的性。並提出個體需 3 求滿足和遊戲的關係,人們會透過遊戲紓解情緒、忘卻不愉快的經驗、達成意願及其 滿足需求。(P.3)
  • 5.李君如等(2005)在研究中提到青少年能從線上遊戲 的空間中進行自我表演,進而發展人際關係,取得社會支持及歸屬感;青少年自線上 遊戲中,因公會組織的參與,而產生歸屬感,得到真誠友誼的建立,以及透過角色職 業的特質,打造有別於現實生活中的性別、社會角色。(P.3)
  • 6.青少年現實生活中的自我概念愈低落、同儕關係愈不佳,愈容易轉而投 入網路遊戲世界中獲取正向而良好的自我概念、人我關係;或尋求心靈上的慰藉與歸 屬感;或逃避現實生活中需要面對的壓力、挫折、挑戰。(P.3)
  • 7.Maslow 之需求理論為主要的理論背景,將心 理需求分為生理需求、安全需求、愛與隸屬需求、自尊需求、求知需求、求美需求以 及自我實現需求等七個層次。(p.5)
  • 8.2010 年可稱為「線上遊戲的大時代」。 除了線上遊戲邁入免費的時代之外,遊戲業者針對青少年、上班族群等玩家設計了許 多「回合制」性質的休閒遊戲,例如賽車、跳舞、博弈等,線上遊戲多元的型態,吸 引更多新的玩家進入線上遊戲市場消費。(劉奕伶,2009)(P.8)
  • 9.陳怡安(2003)的研究指出,線上遊戲的特色有四項 : 角色扮演、虛擬社群、遠具臨場感、即時多人互動性(P.10)
  • 10.黃莉芳(2009)的研究顯示青少年們對於動作冒險類 之線上遊戲有較高的喜愛度。(p.14)

11/28 不同成人依附型態大學生在網路成癮傾向上之差異

  • 1.成人依附方面: Bartholomew和Horowitz(1991)提出四種依附類型,包括安全型、焦慮型、懼怕型及疏離型。(P.99)
  • 2.本研究使用工具有個人資料表、中文網路成癮量表修訂版、人際關係問卷(p.102、103)
  • 3.四種依附型態的大學生在每周平均上網時數和頻率上,均沒有顯著差異的存在,但是安全型依附大學生較其他三型大學生有較高比例學生擁有可上網之個人電腦(P.107)
  • 4.在各項網路使用活動時間方面,四種依附型態的大學生在閱讀文章、搜尋資訊及網路交友上,均沒有呈現顯著差異的存在,但在發表文章、網路遊戲、網路聊天及收發信件上則達顯著的差異。(P.107)
  • 5.本研究發現焦慮型的不安全依附型大學生在網路成癮總分與三個網路成癮核心症狀分量表分數上均較安全型依附高。(P.110)
  • 6.本研究中將逃避型的兩種不安全依附再分為懼怕型與疏離型,而發現懼怕型在網路成癮總分與三個核心症狀分數上較安全型高,但疏離型的網路成癮則與安全型無差異。(P.110)
  • 7.可能的解釋為焦慮型與懼怕型依附因有較高的憂鬱程度,進而有較高的網引得分。在成人期依附與憂鬱相關研究方面,Reis與Grenyer(2004)以大學生為樣本,發現女性的焦慮型依附程度與懼怕型依附程度與憂鬱的嚴重度盛鄭關係,而研究亦指出憂鬱與網癮亦有正相關(Young&Rogers,1998;Kraut,1998)(p.110)
  • 8.焦慮型與懼怕型特別容易比其他兩型依附出現較多的網路成癮問題,這可能是因為不安全依附在實現人際關係上比安全型依附有較多的問題與副項的溝通(Cassidy, Kirsh, Scolton&Parke,1996),因而轉向尋求網路人際互動的滿足;也較會在無法上網時出現不安與低落情緒。

謝瑞致

10/30 高中職學生手機成癮與人格特質之相關研究(2017)

  • 財團法人資訊工業策進會 FIND(2015)的調查,大概1,604萬人持有手機或平板電腦。(p.210)(手機普及率)

  • 智慧型手機成癮(手機成癮、手機依賴)是由於某種原因過度濫用手機導致使用者出現生理或心理上不舒服的現象(韓登亮、齊至斐,2005)。(p.210)(手機成癮定義)

  • 日本的研究發現,使用手機在現代成為青少年的一種身份的象徵,青少年會透過使用手機展現獨立性,免於父母的監控,增加和朋友間的交流與認同。(p.210)(手機成癮因素:人際)

  • 根據金車教育基金會 2015 年的調查發現,國內 85.9%的青少年擁有手機,其中 66.5%會因為手機沒電而擔憂、58%會因為沒帶手機而焦慮不安(引自林志成、王錦河,2015)。(p.210) (智慧型手機對人際關係與心理層面之負面影響:心理層面)

  • 高中職學生非課業網路使用時間偏高,會造成頭疼、失眠、肌肉麻木痠痛、眼乾、視線模糊等情形漸趨嚴重。(p.210)(智慧型手機對人際關係與心理層面之負面影響:生理層面)

  • 人格特質是影響青少年手機成癮的重要因素之一,手機成癮與使用者的人格特質及其心裡有一定程度的關聯,有些甚至能預測手機異常使用行為(Billieux,vander Linden & Rochat, 2008)。(p.210)(手機成癮因素)

  • 簡訊依賴程度與個性、焦慮感和情緒穩定性有密切的關聯,頻繁使用手機簡訊交流也可能與孤獨感有關(朱其志、宮佳、劉傳俊、劉照雲、原媛、孫明珠,2009)。 (p.210)(手機成癮因素:心理)

  • 手機成癮是尋求立即滿足而不知節制的現象,會對學習、工作表現或理財產生不利影響的行為(鍾才元、陳明終、賴阿福、楊政穎、林慧婷,2013)(p.211)(手機成癮定義)

  • 研究人員發現目前人們對手機的使用出現類似成癮的特徵:無法對手機使用行為進行控制(行為層面)與不用手機會煩躁不安(心理層面)。但依賴更多是在心理層面的反應傾向。(p.211)(智慧型手機對人際關係與心理層面之負面影響:心理層面)

  • 手機成癮量表的評定標準:突顯性(無時無刻都會想使用智慧型手機)、戒斷性(被迫中斷使用手機時,容易產生不愉快的感覺,或挫敗的情緒反應)、渴求與逃避現實(渴望使用手機的衝動,在使用手機後變得有精神,渴望擁有更多時間使用手機)、時間管理問題、健康與人際問題。(p.211-212)(手機成癮評定標準)

  • 針對高中職學生的研究則發現,不同的人格特質在高中生手機依賴行為也會有顯著差異,其中高外向性、高親和性和高神經質的高中生其手機依賴的程度較高(宋蓉華,2013)。(P.215)(手機成癮因素-人際)

  • 發現高中職僅有 35.7%的學生屬於正常手機使用者;有60%以上的學生屬於中度手機成癮者;有 2.8%的學生屬於重度手機成癮者。(P.218) (手機使用率)