社會工作研究法C組 第二組

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Joined on Oct 3, 2021

  • 時間:4/11(一)15:37 與會者:游仁閎、陳芝恩、李亭柔、謝瑞致、鄭兆崴、周義威 主題/任務:規劃程序 時間:5/9(一)15:37 與會者:游仁閎、陳芝恩、李亭柔、謝瑞致、鄭兆崴、周義威 主題/任務:表單整理 時間:5/16(一)15:37 與會者:游仁閎、陳芝恩、李亭柔、謝瑞致、鄭兆崴、周義威
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  • 研究報告書
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  • 研究問題 對象:東吳大學學生 場域:東吳大學 議題:不同遊戲類型對成癮的影響 理論架構 自我認同與自我混淆 社會學習理論
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  • 手機遊戲 遊戲類型 手機成癮 手機成癮是一種行為性的成癮,它有耐受性、戒斷症狀、失控性或是強迫性的行為等症狀;且不同的使用行為,可能導致不同的成癮類型(Young,1998)。(p.24)
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  • MOBA:MOBA 手機遊戲即運行在手機等移動端的多人在線戰鬥競技場遊戲,又稱作動作即時戰略遊戲,通常情況下,玩家被分為兩支隊伍,每個玩家只能控制其中一隊中的一名遊戲角色,對抗要素有序地布置在遊戲時間軸與場景空間中,通過玩法流程的驅動,世界觀設計的引導,使玩家自發地開展操作對抗與策略博弈以打垮對方隊伍的陣地建築為勝利條件,進而從中獲得滿足感的多人即時對戰遊戲(甄智椋等,2017, MOBA類手機遊戲交互設計研究。包裝工程,38(24):183-187 )。 http://www.designartj.com/bzgcysb/ch/reader/create_pdf.aspx?file_no=201724035&flag=1&journal_id=bzgcysb&year_id=2017 音樂節奏遊戲:一類挑戰玩家節奏感的音樂動作遊戲,遊戲中有許多種不同的輸入方式,如舞蹈動作、模擬樂器彈奏(吉他、太鼓、沙鈴等)或以按按鍵為主,遊戲進行畫面有捲動型樂譜、動態指令型輸入等,需要玩家配合著背景音樂的節奏來進行互動的遊戲。玩家要在正確的節拍點上精確的做出舞蹈、彈奏樂器或按下按鈕來獲取高分,在單人模式中,玩家必需達到一個標準分數或是不可漏掉過多指令來過關,許多節奏遊戲也可以多人遊玩競爭最高分數,或是合作扮演樂團演出、達成任務。(鍾廷華,2017,音樂節奏遊戲的音符節拍視覺化對於青少年學生學習音樂的影響) 電子射擊遊戲:電子射擊遊戲(Shooter game)是動作遊戲類型的一種,組成要素有主視角、槍枝、地圖等,以玩家操作遊戲中的角色,用槍械進行“射擊動作”把對手給擊敗的遊戲都可以稱之為射擊遊戲;玩家的主視角分為兩種模式呈現:第一人稱與第三人稱,射擊遊戲一般具有移動、射擊、過關等快感。(詹勳鴻、楊舜安、張峻瑋、馬浩瀚,2021,遊戲動機、心流經驗、情緒與持續遊玩意願之研究-以電子射擊遊戲為例,觀光與休閒管理期刊,2021年第9卷第2期第 63 李德治、林思行、吳德邦、謝正煌(2014)。國小學童線上遊戲、網路成癮與校園霸凌之關聯。臺中教育大學學報:數理科技類。28,26。 冒險類:以戀愛、探險或恐怖的故事為主,玩家透過理解故事的情境及分析線索,回答問題即完成任務。
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  • Introduction 研究背景 在現今的社會,手機能幫助我們解決許多問題,我們可以利用手機查詢資料、用手機跟朋友聊天、在閒暇之餘我們也可以用手機看影片或玩遊戲抒發自己的壓力。雖然手機的功能方便,但卻也引伸出許多問題,手機成癮就是一個明顯的例子,有些人為了玩遊戲,犧牲自己的課業、睡眠的時間、甚至與朋友和家人相處的時間,對生活造成了非常大的影響。 定義概念 定義網路成癮為「個體自覺因過度使用網路或依賴網路,造成其生理與心理負面影響,以及學業、人際、家庭、工作等各方面功能損傷,並且即使干擾了個體正常的生活,也無法控制自己對於使用網路的慾望與行為。」 文獻探討 研究利基 過去許多研究僅聚焦在遊戲成癮,卻忽略不同遊戲所提供的誘因不同,我們若能得知不同遊戲型態是否對成癮有影響,便能夠更深入的探討造成成癮的原因種類。
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  • 中文版手機遊戲成癮量表 由國家衛生研究院所發表 Problematic Mobile Gaming Questionnaire(PMGQ),Pan YC (潘元健), Chiu YC (邱于峻), Lin YH* (林煜軒) 信度 林煜軒表示,這次研究的信度部分是採用「再測信度」,先針對前測將近100人發放問卷調查,2週後再測一次,「發現這2週的測驗結果是高度一致的。」 根據發表之論文,克隆巴赫係數(alpha信度)高達0.92,一般認為alpha信度的值若高於0.9為excellent 效度
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  • 研究假設 不同手機遊戲類型,造成成癮的程度不同 變項 自變項:不同的手機遊戲類型(Moba、卡牌、音樂、角色扮演、動作、冒險、戰略角色扮演、即時戰略、競技、益智) 應變項:遊戲成癮程度 中介變項(intervening variables):開遊戲的次數、單次遊戲進行時間、遊戲中的人際互動 外在變項:遊戲的品質、性別、家庭影響、同儕影響、課金程度、壓力
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  • 研究設計類型 橫斷面研究 回朔性研究 非實驗研究 線上調查 研究方法
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  • 研究背景 在現今的社會,手機能幫助我們解決許多問題,我們可以利用手機查詢資料、用手機跟朋友聊天、在閒暇之餘我們也可以用手機看影片或玩遊戲抒發自己的壓力。雖然手機的功能方便,但卻也引伸出許多問題,手機成癮就是一個明顯的例子,有些人為了玩遊戲,犧牲自己的課業、睡眠的時間、甚至與朋友和家人相處的時間,對生活造成了非常大的影響。 定義概念 網路遊戲成癮: 遊戲類型: 文獻探討
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  • 10/30第一次討論 成員:游仁閎、陳芝恩、李亭柔、謝瑞致、鄭兆崴、周義威 時間:10:00~11:00 地點:東吳大學舜文廳 內容:討論研究問題及理論架構 10/31第二次討論 成員:游仁閎、陳芝恩、李亭柔、謝瑞致、鄭兆崴、周義威 時間:13:00~15:00 地點:東吳大學舜文廳
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  • 自我認同與自我混淆: 艾瑞克森的心理發展理論中,把人的一生分成了八個階段,每個階段都有特定的任務。而在青少年階段中的任務為自我認同,如果順利的發展,這個青少年就會有明確的自我觀念與目標的方向,而如果發展不順利,則會變徬徨,生活沒有目標與方向。 如果在這個階段,青少年沉迷於網路,而忽略掉了探索與了解自己的這個過程,他們在得到自我認同的這個任務,則有可能不會達成。而柯志鴻(2003)在其臨床經驗中提到,也有些青少年會在網路中達到自我認同的任務,但如果青少年透過此種方式達成自我認同,他們會變得更加沉迷網路,造成網路成癮的狀況。 社會學習理論: 此理論認為人會受到增強或者處罰,改變自己的行為或模仿他人的行為。最簡單的例子就是,當一個小孩看到另一個小孩對老師有禮貌就可以拿到糖果時,下一次那個小孩就會為了拿到糖果而對老師有禮貌。 而將此理論套用到網路成癮,當青少年看到同儕使用網路得到了樂趣,青少年自然地也會模仿同儕玩遊戲的行為,進而衍生出網路成癮的問題。 家庭系統觀點: 家庭、學校和社會中的關係對青少年產生了推力,加上網路的庇護產生更大的拉力,造成現今青少年網路成癮日益嚴重。
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  • 游仁閎 研究遊戲類型對成癮的影響,是為了對遊戲成癮做進一步的剖析,現階段許多研究(包括世界衛生組織)僅對遊戲成癮做出概括性的標準,卻尚未針對遊戲類型加以分類、探討,這個問題重要的是,我們可以透過不同遊戲類型的特色、提供的誘因,進而思考這些是否增強了成癮的可能性。 李亭柔 以不同遊戲類型影響成癮程度作為研究主題,對網路成癮的成因做進一步剖析,近年來多數研究著重於網路成癮的後果及影響,鮮少對成癮的導因做細項分類,除此,對於遊戲成癮也只做出概括性的標準。 隨著科技進步及軟體設備的日新月異,似乎越來越多人以遊戲作為閒暇時的休閒娛樂,遊戲的方便取得性也造成了人們得仰賴性,其重要性就在於,人們可能因不同類型的遊戲而有不同的成癮樣貌。 因此,我們將遊戲類型分類,透過不同遊戲類型的特色及誘因性研究出成癮程度,進而思考這些誘因是否增強了成癮的可能性。
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  • 主題:網路使用 對象:東吳大學學生 場域:東吳大學 議題: 不同手遊類型對大學生成癮影響 聚焦 : 手遊類型
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