2.610 Digitale Spiele in der Bildung - Vertiefung
Denise Gühnemann
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik TH Köln
Tag 1
interaktionistische Sozialisationstheorie
–> Menschen interpretieren und gestalten ihre eigenen Lebensweltbezüge
–> Handlungsorientierung = zentraler Ansatz der Medienpädagogik
- Medienhandeln als soziales Handeln in der eigenen Lebensführung
- Medienhandeln eng verknüpft mit dem Begriff der Medienkompetenz
–> Reflexion und Orientierung abedürfen der Anregung von außen
Zentral: Lebensweltbezug und zielgruppenadäquate Ansprache. bzw.:
- Lebensweltorientierung
- Subjektorientierung
- Handlungsorientierung
Dimensionen des Medienkomptenzbegriffs
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"Die Wahrnehmung unserer Welt ist eine bildliche."
Warum nutzen Jugendliche Medien?
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Erfolgreichste Ausstellung des Smithosnian American Art Museum Washingon:
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The Art of Video Games - Smithoian
Henry Jenkis: "Video Games are THE artform of the 21th century"
Kulturgutdebatte:
Deutscher Kulturrat: Vereinigung versch. kult. Verbände
- 2008 GAME Verband wird aufgenommen in deutschen Kulturrat
–> deshalb sind Games nicht direkt Kulturgut
kulturelle Veranstalungen im Kontext von Games
Games for Change
Nutzung digitaler Spiele für den sozialen Wandel
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Next Level Festival for Games
Festival zur Kunst und Kultur der Computerspiele
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Genreklassifizierung schwierig, da viele Überschneidungen und Ungenauigkeiten möglich.
Bsp.: Ein First-Person-Spiel kann auch ein Action Adventure sein, da FPS nur die Perspektive angibt.
Assassis Creed Odyssey Discovery Mode
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Video Assassis Creed Odyssey Discovery Mode
ähnlich zu AC Discovery Mode mit Nahraumbezug Köln von:
Cologne Game Lab
(bildet Gamesdesignerinnen aus + wissensch. Schwerpunkt.)
Video Porta Praetoria C.C.A.A. Ancient Architects
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Best Practice Beispiele
Johannes Spezial Tipp:
Youtube Kanal "Games n Politics"
Musik-Tipp von Käthe
The 8 Bit Weapon
The Blue Screen Of Death
Tag 2 - Der große Praxistransfer
Wo gibt es Infos zu Games im Unterricht:
https://games-im-unterricht.de/
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grimme-game.de
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Worum handelt es sich?
Was ist das Ziel?
Werden pädagogische Ziel formuliert? Welche?
Gibt es Ziele / Inhalte, die zwar nicht explizit formuliert werden, aber enthalten sind?
An wen richtet es sich? Wer ist Zielgruppe?
Wer ist Urheber?
Wie ist der technische Aufwand?
Gibt es Praxisberichte?
-
Actionbound
für Multimedia-Guides, interaktive Schnitzeljagden und Handy-Rallyes für Smartphone und Tablet.
-
BIPARCOURS
Alternative zu Actionbound
-
Merge Würfel
in Kombination mit einem Smartphone oder einer VR-Brille können 2D- oder 3D-Bilder auf den HoloCube projiziert werden
-
Calliope
kleine programmierbare Minicomputer
Ideen zur Arbeit mit Jugendlichen in Zeiten von Corona
(Linksammlung und Literaturliste s. Präsi)
Präsentationsrunde im Plenum
(nach individueller Recherche)
Lena - Medienkompetent mit digitalen Spielen
Computerspiel-Zeitreise
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- Spielprinzip: Karten aussuchen zu bekannten Spielen und technischen Ausstattungen
- niedrigschwellig ins Gespräch kommen
- eigene Spielerfahrungen reflektieren (medienbiografisch)
- Verständnis für Spiele (im alltäglichen Leben) schaffen
- Anforderungen: Karten müssen selber erstellt werden
Pascal und Lisa - Games im Unterricht
Fake it to make it
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- Spielprinzip: Erstellen von Fake News
- Einstieg und Auseinandersetzung mit Fake News (Produktion, Reflexion, Sensibilisierung)
- Infos zum Thema werden angeboten
- Anforderungen: Laptops, Tablets, Internetzugang erforderlich
Johannes - Schulportal für Verbraucherbildung
Computerspiele und Gewalt
- Spielprinzip: Schüler*innen suchen sich in Kleingruppen ein Beispiel aus, erstellen ein Raster, bewerten die Spiele entsprechend und vergleichen mit USK-Kriterien
- Unterrichtseinheiten und Materialien sind nach 2 verschiedenen Klassenstufen differenziert
Sebastian - Medien und Bildung
Spielend lernen - Gewalt in digitalen Spielen
- Spielprinzip: Vorlesen kurzer Situationsbeschreibungen, in denen unterschiedliche Formen von Gewalt geschildert werden, danach Rückmeldung zu wahrgenommenen Gewalt-Momenten, Formen von Gewalt, Einstufung von Spielen mit Ampelsystem
- Anforderungen: Laptops/PC, Internet
Oli - Amadeu Antonio Stiftung
Rassismus und Gewalt in Games
- Spielprinzip: BÜRGER-Test für Rassismus (S. 19)
- Anforderungen:

via:The Verge
Sven
Digitale Spielewelten
Moral nach der Zombiapokalypse
- Reflektion moralischer/demokratischer Prozesse
- Anforderungen: Teilnehmer*innen ab 18 Jahre, ein PC zur Vorführung (Crowdplay-Charakter)

via: Amazon
Patrick - Games im Unterricht
Immunity
- Spielprinzip: Tower Defense Game, Ziel: Zelle verteidigen, Immunbiologie
- Anforderungen: PC/Laptop, Internetzugang

via: games-im-unterricht.de
Magdalena - Open Roberta Lab
Spielprinzip: bionische Strukturen aus der Natur übernehmen und mit Technik verbinden, möglich: Papiermodelle bauen, 3D-Druck, Programmieren von verschiedenen Robotern
Kostenpflichtige Modelle: Bionics4education können über Open Roberta Lab programmiert werden.
kostenlose Variante: Architektur und Schule
enviaM-Experimentierkoffer mit Unterrichtsmaterialien
Broschüre - bionics4education

via: bionics4education.com
Goethe Institut
- Geschichte wird (ähnlich zu Twine) erzählt und kann weitergeschrieben werden
Daniel - classcraft
Spielprinzip: Gamification im Untericht
Belohnungssystem (Erhalt von Skills nach tasks (Kooperationsaufgaben, Tests, Level aufsteigen), Bestrafung von Fehlverhalten (Zuspätkommen, …)
behavioristische Lerntheorie / operante Konditionierung

via: classcraft.com
Käthe itrhive Games - Museum of ME
basiert auf What Remains of Edith Finch
Spielprinzip: Erkunden der von Schicksalsschlägen geprägten Familiengeschichte von Edith, angeleitet durch Spiel und Pädagog*innen eigene Identität reflektieren, Reflexion zu Storytelling-Techniken
- Schüler*innen besuchen Ediths Haus und bekommen Einblick in die Geschichten ihrer Familie
- Schüler*innen verbinden ungeklärte Geschichten mit Elementen aus ihrem eigenen Leben
- Schüler*innen untersuchen, warum einige Geschichten der Figur und eigene Geschichten öffentlich geteilt werden und welche, warum privat bleiben währenddessen sie herausfinden wie Identität entsteht
Anforderung: PC/Laptop, Kauf und Installation des Spieles
kostenfreie/kostengünstige Umsetzung: mithilfe von Twine, Crowdplay und analogen Materialien (Bildern, Postkarten, Objekten, …)

via rockpapershotgun
Jenny digitale Spielewelten
The Unstoppables
Spielprinzip: kooperatives Jump and Run
Ziel: Sensibilisierung für Menschen mit Behinderungen/Beeinträchtigungen, Erfahrungen untereinander austauschen

via: apkpure.com
Ronny
Games im Religionsunterricht mit Light on Earth
Spielprinzip: Puzzle-Adventure über Selbstwertgefühl, Achtsamkeit und Freundschaft. In diesem Mobile-Game tauchen die Spielerinnen und Spieler in eine atmosphärische Traumwelt ein, um im Zeichen des reformierten Glaubens über ihr Wirken auf Umwelt und Mitmenschen zu reflektieren.
Anforderung: App für iOS und Android

via: https://gentletroll.com
Micha - Snipperclips
Spielprinzip: kooperatives Puzzle Game
Ziel: Bildung von sozialen Kompetenzen, Kommunkition:
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Logik, Experimentierfreude
Anforderung: kostenpflichtig, Nintendo Switch
via: nintendo.de
Juliane - Digitale Spielewelten
Meister Power
Spielprinzip: Handwerkssimulation für den Unterrichtseinsatz (verschiedene praxisorientierte Szenarien: Personal einstellen, Materialien bestellen, …)
Anforderung: Schüler*innen Sek I

via: meister-power.de
Ulli - DigiBits
Fakefinder
oder hier, keine Ahnung: https://swrfakefinder.de/
Spielprinzip: Quiz zu Fakenews
Anforderung: Browser
Life is strage
Spielprinzip: Spielwelt erkunden, Entscheidungen treffen
Ziel: Identitätsbildung
Anforderung: "Es sollte berücksichtigt werden, dass den Mädchen, je nach Bildungshintergrund, die eigenständige Reflexion schwer fallen könnte. Deshalb sollte die Diskussionsrunde mit Hilfe von klaren Fragen gut vorbereitet und ein niedrigschwelliger Zugang gewählt werden."

via gamestar
Julia DATAK
Themen: Datensicherheit
Spielprinzip: Realtime Serious Game
Anforderung: Browser
Video + Artikel zu Datak

via: srf.ch
Weitere Spiele zum Thema Daten: Orwell 1 + 2, Beholder, Don't Feed the Monkeys, a normal lost phone
1991 Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften und ihr Kampf gegen gewalttätige Computerspiele
Tag 3 - Jetzt wird es praktisch

praktische Methode von Digitale Spielewelten

via: Steam
Lets Play Video - Papers Please Piet Smiet
Feedbackideen zur Methode

- Positiven Anreiz für Gruppe der "Genehmigten"
- dürfen in "geheimes Zimmer/Club" –> dort Party machen
- dürfen sich ein Bonbon aus Glas nehmen
- Thematische Vorarbeit zu Migration / Grenzsituation
- Möglichkeit sich mit digitalen Spielen im Kontext von (Ethik-) Unterricht zu beschäftigen
- Reflexionsfragen:
- Wer macht eigentlich die Regeln?
- Demokratie und Freiheit
- Woher kommen Privilegien?
- Wie entsteht strukturelle Gewalt?
- Unterschied zu dem Spiel "Papers Please": Fokus des digitalen Spiels liegt auf Perspektive der kontrollierenden Person / Fokus der analogen Methode liegt auf zu kontrollierenden Personen
- Szenario "Schule" nicht wirklich spannend. evtl. besser:
- Idee eines Beschwerdemanagements ála social media / Austausch in der Warteschlange zulassen
Leistungsnachweis:
- eine Hausarbeit entweder bei Gerrit oder bei Denise
- vergleichbarer Aufbau
- bei Denise: möglichst bis Ende August themenbezogenes "Okay" abholen / auch Zwischenfeedbacks möglich
- 12-15 Seiten / pro Person
- Formale Grundlage wissenschaftlichen Arbeitens (Einordnung und Fazit); das Konzept selbst sollte eher pädagogisch anwendbar sein - formale Standards weniger relevant
1.Einordnung (wissenschaftlich)
2.Konzept
3.Fazit (wissenschaftlich)
- Arbeit darf auf die eigene Arbeit bei Judith/Dirk (Modul 2.607 - Grundlagen)aufbauen (z.B. twine); auch eigene Zitate sind erlaubt
Form ähnlich wie bei Jürgens Methode allerdings mehr theoretische Grundlagenarbeit

denise.guehnemann@th-koeln.de
Tag 4 / Dozent: Dipl. Sozpäd. Gerrit Neundorf
Computerspiel als Bildungsmedium:
- Zu Beginn einer GamingVA für das Thema Spiel noch einmal sensibilisieren
- Was verbinde ich mit dem Spielen?
- Wie sollten Spielräume beschaffen sein?
- Spiel pendelt zwischen Freiheit <–> Regeln
- "different places - different rules"

Video - The games we play

Eingliederung von Games –> Was war der Ausgangspunkt?
Lernende und Lehrende als Partner wahrnehmen hilft um Games erfolgreich im Bildungskontext einzusetzen
Lernspiele
- Fokus auf Lerninhalte
- Schwere Themen
- Spiel wird Begleiteffekt (Immersion wird unterbrochen)

via: Google Play Store
Serious Games
- nicht Wissen, sondern Erfahrung
- spielerisch Themen eröffnen
- häufig auf der Ebene der Spielgeschichte
- Design ist didaktisch ausgerichtet
- Spielende müssen Angebote annehmen und reflektieren
- unbegleitetes Spielen ist pädagogisch (quasi) ergebnislos

via: Game Learn
Gamification
- im Grunde keine digitalen Spiele
- Spielelemente in Nicht-Spielkontexten
- Belohnungs- und Aufstiegssysteme
- Event bezogen, oder im Sinne formeller Bildung
- auch Kritikien: stark behavioristisch ausgelegt (Ziel: Verhaltensänderung > nicht langfrisitig/ kritisch zu sehen)
- grundkapitalistische Ziele
- intrinsisch handeln?
- Fokus eher auf weichen Skills:
- Kooperation
- soz. Verhalten
- …

via: entwickler.de
Expressive Games
- kein konkretes Wissen
- es geht selten um Ludus
- Positionierung der Spielerstellenden (ggf.Künstler)
- das Design unterliegt diesem Anspruch
- geringe finanzielle Mittel
- oft hoch innovativ, teils provokant
- Unterhaltungswert ist rudimentär

via: https://jonhillman.bandcamp.com/

via: paintbucket.de
Serious Playing
- "normale" Games im päd. Kontext
- erster Blick = pädagogisch wertlos
- hohe Spielmotivation
- Kontext, Rahmung, Modifikationen
- Brücken zu Lebenswelten = Mehrwert
- Voraussetzung: hohes Maß an Kenntnissen der Anleitenden
- Reflexion des Medienhandeln
Bearbeitung des Computerspiels als Medium und Kulturgut:
- Definition
- Rezeption
- Analyse
- aktive Medienarbeit (z.B. Filme drehen, Spiele entwickeln…)

via: spielbar.de
oder https://www.kodugamelab.com/
oder PlayStation : dreams
oder mobil: http://www.projectpixelpress.com/floors
oder mobil: https://edu.bloxelsbuilder.com/

Wirkungsvermutungen:
- Diskussion zur öffentlichen Debatte
- Gewalt
- Sucht
- Lernen
Projektvorstellungen
"privat":
- Wer wohnt denn in unseren Games?
- Spielwelten mit Realerfahrungen bereichern
- Rollen "Leben einhauchen"
- Steckbriefe zu "fiktiven" Charakteren von Schüler*innen erstellen lassen
- Rollen auf die Bühne bringen
- Spielerleben reflektieren
- Warum denke ich, was ich über Person XY denke nur aufgrund ihres Aussehens/Innenausrichtung/Bewegungsabläufe?
- Aufbrechen von Stereotypen
Artworks Contest
- TN erstellen Kunstwerke aus Spielinhalten (Screenshots)
- Radio Beitrag dazu
Mein Avatar und ich
- Wer bin ich?
- Wer möchte ich sein?
- Wer bin ich für andere?
ComicShots
Build Something!
- Montagsmaler trifft Minecraft
- Tutorialmap
- in Gruppen überlegen, was gebaut werden soll
- Aufgabe: auf vorgegebener Fläche Gebäude erstellen um Steuerung zu erlernen
- nächster Schritt: 1 Gruppe baut, andere Gruppen müssen raten (Wettkampfmodus)
- bspw.: abstrakt: Baut "Liebe"
RealLife / Jumper
- Gaming + Parcour
- Transferleistungen (Jump and Run > Parcour// Parallelen suchen/erkennen
weitere Inspirationen:
- teachwithportals
- Minecraft (z.B. antikes englisches Theater erbauen)
- Die Sims Mobile
- twelve orbits
Tag 5 Arbeit in Gruppen

Video He Survived Ebola Now This Doctor Is Battling Coronavirus
Dokumentationen und Links in der Gruppenarbeit: