# 題目:不同手機遊戲類型對成癮的影響 # 研究假設 * 不同手機遊戲類型,造成成癮的程度不同 # 變項 * 自變項:不同的手機遊戲類型(Moba、卡牌、音樂、角色扮演、動作、冒險、戰略角色扮演、即時戰略、競技、益智) * 應變項:遊戲成癮程度 * 中介變項(intervening variables):開遊戲的次數、單次遊戲進行時間、遊戲中的人際互動 * 外在變項:遊戲的品質、性別、家庭影響、同儕影響、課金程度、壓力 * 調節變項:自制力 時間頻率:開遊戲次數、單次遊戲進行時間、一天當中花在遊戲的時間 心理:滿足感、情緒、壓力 生理: 學業: 個人喜好(排序自己喜歡的遊戲) ## 自變項 * 不同的手機遊戲類型(Moba、卡牌、音樂、角色扮演、動作、冒險、戰略角色扮演、即時戰略、競技、益智) ### 遊戲類型 * MOBA(multiplayer online battle arena):多人線上戰鬥競技場遊戲,或稱作多人線上戰鬥擂台遊戲,又可定義為動作即時戰略遊戲(ARTS,action real-time strategy)。玩家被分為兩隊,通常每個玩家只能控制其中一隊中的一名角色,以打垮對方隊伍的陣地建築為勝利條件。 * 角色扮演(包含冒險)類:遊戲玩家自行選擇所想要扮演的人物,內容為自創形象或者角色職業,大多數的遊戲類型都有涵蓋有角色扮 演的成份,而遊戲玩家透過扮演的角色進行故事性或成長性的遊戲。 * 即時戰略(包含策略模擬)類:玩家選定角色扮演,運用策略、計畫與問題解決的方式,在有限時間或條件內,進行即時性或假設性戰爭的 競賽遊戲。 * 動作遊戲(包含射擊和格鬥)類:主要重點在於玩家的即時反應。 * 益智遊戲類:大部份為博奕類型遊戲,提供玩家腦力思考的遊戲。 * 賽車遊戲(包含競速)類:玩家能體驗到真實性或競速類型的技巧遊戲。 * 青少年最常使用的網路遊戲類型前三名依序是益智遊戲(22.9%)、即時戰略(22.4%)和角色扮演(21.7%)。 ## 應變項 * 遊戲成癮程度 ### 遊戲成癮 * 名目定義:網路遊戲成癮是指個體長時間接觸網路遊戲,使個體強迫性且無法控制的深陷在網路遊戲中,導致個體生理、心理及生活出現不適應或喪失功能的情形。 * 操作型定義:藉由既有的問卷再針對我們的研究進行改變 * 根據金車教育基金會 2015 年的調查發現,國內 85.9%的青少年擁有手機,其中 66.5%會因為手機沒電而擔憂、58%會因為沒帶手機而焦慮不安(引自林志成、王錦河,2015) * 以前認為成癮這個詞只適用於藥物服用不當的範圍,但現在已把許多生活中的行為也歸類於成癮,例如:網路成癮。 * 沉迷是個體享受探索、充滿好奇心的狀態,是愉悅感與刺激不間斷的反覆。(Trevino and Webster,1992) ### 網路成癮評斷工具 * 網路成癮的評斷準則可分為「物質依賴」、「衝動控制疾患」與「有問題的網路使用」。以「物質依賴」而言,雖許多學者認為網路成癮與一般成癮不同,但仍借用/修正物質成癮的標準評斷。「衝動控制疾患」則以失去控制作為特性,認為衝動性是其重要表徵,是一種病態賭博,藉由是否造成生活功能受損而評斷。最後,「有問題的網路使用」,認為因網路使用而在個人生活中產生障礙,導致負向結果。 ## 中介變項 * 開遊戲的次數、滿足感、紓壓的程度、單場遊戲進行時間、個人喜好、遊戲中的人際互動、自我認同 ### 遊戲類型 ### 開遊戲的次數 * 手機使用行為與手機成癮呈現顯著正相關,即手機使用越頻繁且用於玩遊戲及聊天交友者,手機成癮度越高。 * 有關於手機使用頻率與依賴傾向的分析所得,與多位研究學者的研究結果類似,均指出當學生手機使用頻率越高,則越容易有手機依賴的傾向。 * 青少前若長期接觸遊戲,會受到網路遊戲的吸引,會出現想要投入的慾望且出現成癮的傾向。 * 受訪遊戲玩家平均參與遊戲時間皆集中在1-4小時,若每天平均使用時間超過4小時以上則有顯著成癮現象。 ### 滿足感 * 網路的匿名性提供了人際互動一個很好的空間,讓使用者能更加對他人坦露自我,也同時在網路中感受到被需要或滿足自我需求,這讓使用者沈溺在其中,也可知成癮者在虛擬世界中得到較多的滿足感。 ### 成就感 * 青少年透過網路遊戲中的挑戰建立對自我的成就感,這可能是因為現實生活無法給予,轉而尋求遊戲中的成就。 ### 舒壓的程度 ### 單場遊戲進行時間 ### 個人喜好 * 在現今網路遊戲的介面設計、燈光效果之下,孩童多數的上網動機以遊戲為主,同時也是休閒時段的主要活動。 ### 自主性 * 現今許多線上遊戲給予玩家高度自由,有許多的選擇和立即的回饋,提高玩家的內在動機,可以自己作主,人們遊玩線上遊戲亦是自由意志。(Charlton,2005) ### 歸屬感 * 玩家會因其動機產生不同成癮程度,歸屬感的動機成癮程度高於結交新朋友的成癮動機。 ## 外在變項 ### 遊戲的品質 ### 性別 * 性別的差異在網路使用行為上有顯著差異,男學生較常進行遊戲類活動,女學生則較常進行交友、學習、休閒類活動。 * 許多研究指出,在成癮者中男性所佔的比例及成癮現象比起女性都較為顯著 * 研究發現網路遊戲成癮者的男性佔成癮者比例高達85%,且使用遊戲的總時數及成癮現象都高於女性 ### 年齡 * 年紀小的人比年長者更容易網路成癮。(Brenner,1997) ### 家庭影響 * 家長的教育程度與學生的網路行為有所相關,家長教育程度的不同有可能影響他們對於學生的網路行為管控。 * 家庭功能中的溝通是青少年獲得家庭成員間情感支持與歸屬感的重要因素,若家庭成員間的溝通狀況不良,青少年渴望被關愛與被支持的需求就難以被滿足,便可能透過易取得的網路工具,來獲取與人連結和被理解之需求,因而加深了網路成癮的可能性。 ### 同儕影響 ### 課金程度 ### 遊戲中的人際互動 * 網路遊戲可以在任何時刻進入與其他的遊戲使用者進行互動,較輕易的取得人際關係,也透過各種不同的活動及公會建立羈絆,使用者在遊戲中體驗到支持與歸屬感,可能沈溺在其中造成成癮。 ### 自我認同 * 有許多的研究結果都顯示,在現今的社會中,青少年可能將自己比擬成遊戲中的角色,透過提升角色等級、受到他人讚賞來建構或強化自我認同。 ### 現實中的人際關係 * 研究發現,網路成癮與人際關係是有關連的,當青少年在真實人際關係中的體驗不佳,就會轉而在遊戲中建立人際關係,除了渴望得到人際關係的滿足外,同時宣洩自己的負面情緒等等,進而容易產生對網路的依賴關係。 * 成癮行為的玩家可能會有些精神症狀,造成現實生活的人際關係變得不佳,因此在網路上找尋慰藉,便開始沉浸於網路世界。 ### 壓力 * 在這個網路發達的時代,網路遊戲成為了閒暇時的休憩場所,但有些人在面對課業壓力較大時可能會依賴網路進行逃避,也因為壓力過大而沈溺在虛擬世界中不願面對現實。 ## 調節變項 ### 自制力 * 調查發現,接近一半的網路遊戲使用者認為自己會有成癮的危機,但還是繼續遊玩網路遊戲,而這樣的情況持續的發生,會逐步增加網路的使用時間,進而導致成癮 *