株式会社Papillon

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hackmdまとめ

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Joined on Apr 16, 2021

  • 大会のルールによってコイントスの情報とかは変わるが ゲームごとにルールは変わるかもしれないが、共通のものもある。 ルールの名前で処理を判別してそのオートマトンを生成、そして進行の際もルールの名前で判別する。 コインの情報やマップの名前などは必要であるため、custom_detailは残す(命名はもっとこうルールに関わってることを表すものにしたほうがいいかもしれないが) map_ruleだけ移すことにする。
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  • サービス開発の背景 esportsは2018年時点で、北米で約2300万人、日本国内で約380万人のファンを集めている。 それぞれの人口に対するファンの割合には2倍以上の差がある。 日本でesportsの普及が遅れている背景には、ゲームは遊びというイメージが強いことや法整備が追いついていないことなど、様々な要因があると考えられる。その中でも、弊社は大会の数こそがesportsの浸透に必要不可欠だと考え、その開催数が少ないことに着目した。 アプリ開発までの取り組み esportsの大会開催数が少ない原因を分析するため、デジタルカードゲーム大会を14回主催した。取り組みの中で大変だったことの例として以下が挙げられる。 ①大会用のチャットやトーナメント表を使用するために外部サービスに頼る必要があった。しかし、複数の外部サービスを使うと運営は参加者の統制をとるのが非常に困難だった。
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  • 世界人口 78億人 月間アクティブユーザー1億4000万人 週当たりのアクティブユーザー数1350万人 URL : https://www.watch.impress.co.jp/docs/news/1322511.html 2020年では、アジアの人口は世界の53.4% 東南アジアは678.71百万人(アジア全体の16%,世界全体の8.9)
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