# Papillonの競合優位性 ## サービス開発の背景 esportsは2018年時点で、北米で約2300万人、日本国内で約380万人のファンを集めている。 それぞれの人口に対するファンの割合には2倍以上の差がある。 日本でesportsの普及が遅れている背景には、ゲームは遊びというイメージが強いことや法整備が追いついていないことなど、様々な要因があると考えられる。その中でも、弊社は大会の数こそがesportsの浸透に必要不可欠だと考え、その開催数が少ないことに着目した。 ## アプリ開発までの取り組み esportsの大会開催数が少ない原因を分析するため、デジタルカードゲーム大会を14回主催した。取り組みの中で大変だったことの例として以下が挙げられる。 ①大会用のチャットやトーナメント表を使用するために外部サービスに頼る必要があった。しかし、複数の外部サービスを使うと運営は参加者の統制をとるのが非常に困難だった。 ②既存のサービスには集客する機能がなく、サービス内で大会参加者が集まらないため、主催者は自分たちでSNS等で発信する力を高めていく必要があった。 ③エントリーしたことを忘れた遅刻・欠席者が発生してしまい、大会が円滑に進まなかった。 ①②③から、大会を開催するために主催者はやらなければいけないことが多く大変なため開催数が少ないのだと考えた。 これらの問題点を解決し、大会運営をラクにすることをコンセプトに開発が始まる。 ①に対して e-playersではチャット、トーナメント表もアプリ内で利用することができるため、参加者は外部のサービスを使う必要がない。 ②に対して HOME画面を大会参加募集用の画面にし、発信に力を入れずとも自分の大会が他のユーザーに見つけられるようにした。 ③に対して モバイルアプリならPUSH通知に気づきやすいため、通知機能を搭載した。円滑に大会を進めるために主催者が勝敗を管理できる機能も搭載した。 ## 大会運営コミュニティの管理者に聞いて考えた優位性 実際に3000人規模のコミュニティを運営している人にもどのように大会開催をしているか、現状のesportsサービスについてどう思うかのインタビューを行った。 彼は、大会開催用ツールを使うことなくDiscordとスプレッドシートで大会進行などを管理している。 ツールを使わない理由は、万が一システムの不具合や柔軟性の低さから運営がうまくいかなくてなってしまった場合のことを考えると、多少手間がかかっても人力で管理がしたいとのことだった。 そして、多くの大会開催者はesports大会開催用サービスよりもdiscord等を用いて人力で大会運営を行っているとも言っていた。 システムを使って運営をラクにするということは、動きに制限をかけることに近い。したがって制限をかけすぎてしまっても主催者が不安になり、制限がゆるすぎても便利なツールにはならないため、**ユーザーの意見が非常に重要だ**と考えた。 そこで、弊社はユーザーと近い距離で話ができるようにDiscordでe-playersのコミュニティを作成した。 国内ではコミュニティを用いてユーザーの意見を取り入れている競合はいなかった。 ## ここからどのように攻めるのか ### 自分たちの提供価値 「他のどのサービスよりもユーザーに向き合い改善をするサービスであること」 esports大会を開くサービスがどれも似たりよったりになってしまっている以上、ユーザーが求めているものが何なのかの答えはまだわからない。 なので、ユーザーがどういうサービスなら便利に使えるか?楽しい大会を開くにはどのようにすれば良いか?をユーザーに近い場所で真剣に考える。 ### 勝てる市場 ??? ### ターゲット 現在discordで開かれる大会に参加している人62万4千人 人数の推定 フォートナイトのサーバーが最大数で18万人 フォートナイトのアクティブユーザーは3,130万人 よって、0.5%のアクティブユーザーがDiscordのフォートナイトサーバーにいる 78億(世界の総人口) * 0.5%(フォートナイトのDiscord併用率) = 3900万(Discordをesports関連で入れている人) 3900万(Discordをesports関連で入れている人数) * 0.534(アジアの世界人口割合) = 2082.6万(アジアでDiscordをesports関連で入れている人数) 3900万(Discordをesports関連で入れている人数) * 0.089(東南アジアの世界人口割合) = 347.1万(東南アジアでDiscordをesports関連で入れている人数) 3900万(Discordをesports関連で入れている人数) * 0.016(日本の世界人口割合) = 62万4千(日本でDiscordをesports関連で入れている人数) 日本での競技人口が390万人に対して、日本はスマホが多いためdiscordの人数62万はそこまで不自然ではない? ## アクティブなユーザーとか 再推定 指標として使う数字に「アクティブユーザー」を使うとしたら「世界の総人口」が使えなくなってしまう。 fortniteのdiscordサーバーが713980人 fortniteのプレイヤー数が3億5千万 0.2%のユーザーがdiscordのサーバーに参加している。 世界には28億人のゲーマーがいる。 560万人のゲーマーはゲームのサーバーに入って自ら他人と交流しようとしている。 日本人は世界人口の約1.6%なので、約9万人が交流する気のあるゲーマーだと推定できる。 ゲームをするためにdiscordを入れているユーザーは約70%として、 3億人のユーザーがいるので2億1千万人 日本だと336万人 毎月のアクティブユーザーは1億4千万なので46%は月間でアクティブ 日本だと155万人 336万 / 9万 がだいたい2~3% 2~3%の人は積極的に他人と関わろうとしているゲーマー https://www.cnbc.com/2021/05/08/what-is-discord-chat-service-fosters-community-expands-beyond-gaming.html
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