此份文件為 Chad Huang 重點摘錄自 Jonah Brger 所著 Contagious: Why Things Catch On(陳玉娥譯,時報文化出版),版權歸該作者與出版社所有,本文可自由轉貼並註明作者,不可作為商業用途。 口碑行銷的事實 本書最主要闡述的便是口碑行銷,或許口碑行銷四字聽起來很老套,但比起最熱門的網路行銷、廣告行銷等方式,其發生的地點與時間無所不在且更加準確,事實上,網路上所創造的口碑只佔了 7%,雖然網路上的活動容易量化與觀察,非上網時間比起上網時間還是有八倍之多,由一般人口耳相傳所造成的口碑效果,至少是傳統廣告的十倍。許多人也認為,只要找到意見領袖,就能帶動風潮,然而,關鍵在於訊息本身,而不是意見領袖,作者透過研究社會影響力,探討是否有方法能夠將日常生活在平淡無奇的產品、創意、理念,都能製造熱門話題,於是他提出了感染力六大原則。 感染力六大原則 STEPPS 社交價值(Social Currency) 人們非常喜歡分享個人的意見,分享意見的同時也在分享自己的喜好、價值、身分、品味、人格特質等,絕大多數人在談天、閒聊的時候也會希望自己表現出好的一面、「內行人」的一面、令人覺得不可思議的一面等,某種程度上能符合消費者去談論的虛榮心,就能提高被談論與傳遞口碑的機會。
8/8/2020此份文件為 Chad Huang 重點摘錄編輯於賓夕法尼亞大學 Kevin Werbach 教授 Coursera 上的 MOOC 課程,旨在推廣遊戲化概念。版權歸 Cousera 及該教授所有,本文可自由轉貼並註明作者,不可作為商業用途。 更多的遊戲化筆記與範例解析,請至我的部落格一同研究、討論。 1 - 1:遊戲化概念 遊戲化,並不是將所有東西變成我們常說的遊戲,而是將遊戲元素與遊戲設計技術應用於非遊戲環境當中,舉例而言,像是 Nike+ 將慢跑這種看似無趣的運動,結合積分、獎章、社群分享等元素之後,成為一個讓人愛上的每日活動。 遊戲化並不僅僅是將一些在遊戲中常見的獎勵模式塞到日常生活中就能成形,是一種思維,透過設計和知識技術來達到預期目標,而這些可能會牽扯到心理學、社會學、管理學、行銷學等等,是一種新興的概念,雖然不能說遊戲化是萬能的,但是精心設計過的遊戲化能改變人的行為、培養習慣等,不一定會是未來的趨勢,但會是一個不可不知的好用工具。 1 - 2:為何遊戲化 遊戲化這種工具已被各種規模的企業與非營利組織如所採用,因為背後有許多專業知識的科目做後盾,成為一種能讓人快樂、積極甚至上癮的去做某事、改變的力量,最重要的是,遊戲是人類發展歷史中無法或缺的一環,其概念與想法早已深植人心,我們可以說一個人在早期發展的時候,就是靠著遊戲的原動力去學習的。
6/13/2020本文為 Chad Huang 重點摘錄自 James Clear 所著 Atomic Habits: An Easy & Proven Way to Build Good Habits & Break Bad Ones (蔡世偉譯,方智出版社出版) 之個人閱讀心得筆記,版權歸該出版社所有,本文可自由轉貼並註明作者,不可作為商業用途。 本書從人性下手,讓讀者能從小處著手,開始慢慢培養出想要的習慣,或避免壞習慣的持續,將傳統的「目標導向」改為從「系統」著手,由小而大以複利方式逐漸改變自己成為想要的人,便是書名的由來。 行為改變的三層次 培養新習慣、戒除壞習慣容易皆容易半途而廢,原因在於其方式仍停留在第一層:改變結果,然而改變結果為三層次中最外層,專注於行為的結果,做起來不僅感到痛苦,且仍未改變行為的方式、行為背後的理念,因此不容易持久。 以結果為基礎的習慣:以達成什麼事為目標,藉此逐漸改變行為方式,最後以行為定義個人身份 以身份認同為基礎的習慣:以希望自己成為什麼樣的人為目標出發,藉此逐漸改變行為模式,由內而外作出相對應的行為
6/13/2020or
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