此份文件為 Chad Huang 重點摘錄自 Jonah Brger 所著 Contagious: Why Things Catch On(陳玉娥譯,時報文化出版),版權歸該作者與出版社所有,本文可自由轉貼並註明作者,不可作為商業用途。 口碑行銷的事實 本書最主要闡述的便是口碑行銷,或許口碑行銷四字聽起來很老套,但比起最熱門的網路行銷、廣告行銷等方式,其發生的地點與時間無所不在且更加準確,事實上,網路上所創造的口碑只佔了 7%,雖然網路上的活動容易量化與觀察,非上網時間比起上網時間還是有八倍之多,由一般人口耳相傳所造成的口碑效果,至少是傳統廣告的十倍。許多人也認為,只要找到意見領袖,就能帶動風潮,然而,關鍵在於訊息本身,而不是意見領袖,作者透過研究社會影響力,探討是否有方法能夠將日常生活在平淡無奇的產品、創意、理念,都能製造熱門話題,於是他提出了感染力六大原則。 感染力六大原則 STEPPS 社交價值(Social Currency) 人們非常喜歡分享個人的意見,分享意見的同時也在分享自己的喜好、價值、身分、品味、人格特質等,絕大多數人在談天、閒聊的時候也會希望自己表現出好的一面、「內行人」的一面、令人覺得不可思議的一面等,某種程度上能符合消費者去談論的虛榮心,就能提高被談論與傳遞口碑的機會。
8/8/2020此份文件為 Chad Huang 重點摘錄編輯於賓夕法尼亞大學 Kevin Werbach 教授 Coursera 上的 MOOC 課程,旨在推廣遊戲化概念。版權歸 Cousera 及該教授所有,本文可自由轉貼並註明作者,不可作為商業用途。 更多的遊戲化筆記與範例解析,請至我的部落格一同研究、討論。 1 - 1:遊戲化概念 遊戲化,並不是將所有東西變成我們常說的遊戲,而是將遊戲元素與遊戲設計技術應用於非遊戲環境當中,舉例而言,像是 Nike+ 將慢跑這種看似無趣的運動,結合積分、獎章、社群分享等元素之後,成為一個讓人愛上的每日活動。 遊戲化並不僅僅是將一些在遊戲中常見的獎勵模式塞到日常生活中就能成形,是一種思維,透過設計和知識技術來達到預期目標,而這些可能會牽扯到心理學、社會學、管理學、行銷學等等,是一種新興的概念,雖然不能說遊戲化是萬能的,但是精心設計過的遊戲化能改變人的行為、培養習慣等,不一定會是未來的趨勢,但會是一個不可不知的好用工具。 1 - 2:為何遊戲化 遊戲化這種工具已被各種規模的企業與非營利組織如所採用,因為背後有許多專業知識的科目做後盾,成為一種能讓人快樂、積極甚至上癮的去做某事、改變的力量,最重要的是,遊戲是人類發展歷史中無法或缺的一環,其概念與想法早已深植人心,我們可以說一個人在早期發展的時候,就是靠著遊戲的原動力去學習的。
6/13/2020此份文件為 Chad Huang 重點摘錄編輯於 Hahow 之「社群力:30 堂課突破你的內容行銷盲點!」課程。版權歸該網站及講師所有,本文可自由轉貼並註明作者,不可作為商業用途。 社群定義與核心價值 社群是由一群有共同價值的人於集散地內互動所組成的共同體,包含實體與虛擬社群 此種人與人、人與人群間的連結產生相對持久的社會關係 協助個人定義自己的社會身分、價值以及社會實踐方向 使得社群中的個人更容易認同社群中的想法和行為,導致經營社群具有高度的商業價值 由於資訊平台與科技的多樣化與演進,個人對於資訊的接受量和接觸時間都大量增加 過去僅單靠單一平台行銷的時代已經過去
5/6/2020or
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