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title: Jouer et apprendre l'histoire avec les jeux vidéos ? (slide)
tags: histoire, jeux vidéo, enseignements
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# Ludovia#CH 2019 : Lyonel Kaufmann (HEP Vaud) - Jouer et apprendre l'histoire avec les jeux vidéos ?
Conférence donnée le 16 avril 2019 dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains et l'événement associé *"Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales"*. Site de l'événement : [http:ludovia.ch](http:ludovia.ch)
## Plan de la présentation
1. Introduction / Préambule
2. Typologies des usages en classe d'histoire des jeux vidéo
3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l'utilisation des jeux vidéos en classe (d'histoire)
4. Questions / Discussion
5. Références bibliographiques
Retrouver la présentation :
![](https://i.imgur.com/dzS0XoV.png) https://frama.link/ludovia_jvh
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## 1. Introduction / Préambule
### Phénomène d'intertextualité entre films ou BD et jeux vidéos
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/162642781" width="640" height="360" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen" allowfullscreen></iframe>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/uywx8oG-QbQ?start=6" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
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### Les spécificités du jeu vidéo par rapport aux autres médias
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- la jouabilité/le gameplay :
>Ensemble des possibilités d’action offertes au joueur par un jeu vidéo.
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### Usages publics de l'histoire et le Plan d'étude romand (PER)
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#### Cycle 2 : Mythes et réalité
> Questionnement sur l'authenticité des événements et des personnages, la véracité des reconstitutions
#### Cycle 3 : Les représentations de l'Histoire
> Identification et analyse des différents éléments d'un documentaire ou d'une fiction (témoignages, archives, reconstitution, interventions d'historiens,…)
Identification et analyse dans une œuvre ou un média des trois temps :
- le temps représenté : époque historique représentée
- le temps représentant : moment de la production de l'œuvre
- le temps de visionnement : moment de lecture ou de visionnement par l'élève
Repérage et analyse des références historiques, des anachronismes, des erreurs et falsifications (Croisades, Trotski,…)
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## 2. Typologies des usages en classe d'histoire des jeux vidéo
### a) Organisation de visites au sein d'un univers historique
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#### Réalisée par le professeur
Une balade possible dans le Paris révolutionnaire :
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/awnpO_6CjfI" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
Note (2022): le précédente vidéo permettant d'illustrer l'utilisation par un professeur n'est plus disponible.
Voici une autre utilisation réalisée en classe d'histoire :
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/47AqHHq6fZU" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
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#### Réalisée par un module spécifique d'un jeu vidéo comme dans l'exemple du Discovery Tour d'Assassin's Creed Origin
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/_yMDdQKfv70?start=31" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
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#### Faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube (ou les lancements)
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/4uVTNUNrZ3c" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/mkEu5qnbOPA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/3jbLIkITRow?start=19" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
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### b) Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer
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![](https://i.imgur.com/um1hsgO.jpg)
**Référence :** Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. *Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social*. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html
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Sur sa chaîne YouTube ["Histoire en Jeux"](https://www.youtube.com/channel/UCRThjUeXnxL_BKUhqJv5XBg), [William Brou](https://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2018/02/09022018Article636537574920255884.aspx), prof. d'histoire, annalyse les jeux vidéo utilisant l'histoire autant sous l'angle historique que du gameplay :
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/1dfkw6wlT-8" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
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Proposition pédagogique autour du chapitre *"De la naissance de l'Islam à la prise de Bagdad"* en 5ème (France) via des extraits du premier Assassin's Creed de Romain Vincent sur sa chaine YouTube
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/XGtGdb00QQI" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
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> *l’enseignant E1 utilisait des visuels du jeu vidéo Assassin’s Creed pour faire le lien avec des évènements historiques, des lieux géographiques, ou des personnages. Le tableau était ainsi partagé en deux zones qui permettaient une comparaison entre le contenu du cours et son penchant virtuel. […]*
> *Les enseignants E2, E3 et E4 ont quant à eux une autre utilisation du jeu vidéo Assassin’s Creed avec notamment le recours à des séquences vidéo du jeu, des extraits de séquences du jeu, des bandes annonces, etc. Il s’agit donc d’une utilisation davantage orientée « multi-média* » (Karsenti 2019 : 13)
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### c) Des jeux sérieux pour apprendre l'histoire
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![](https://i.imgur.com/l1I18oI.jpg)
**Référence :** Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. *Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social*. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html
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![](https://i.imgur.com/gBbRNqH.png)
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### d) La ludification ou la gamification
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![](https://i.imgur.com/RDXODBj.png)
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### e) Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves
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<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/kvNSmop79Zs" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
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## 3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l'utilisation des jeux vidéos en classe (d'histoire)
Nous nous attarderons ici sur les recherches portant sur des jeux vidéo auxquelles les élèves jouent réellement ainsi que sur la ludification en histoire.
### Utiliser le jeu vidéo pour développer des connaissances historiques
> « *Évalués avant de recevoir la formation, les élèves des deux groupes avaient une note moyenne de 22 %. Une fois l’exercice terminé, les élèves provenant du groupe expérimental ont considérablement augmenté leur score à l’examen final, passant de 22 % à 41 %. Cependant, les élèves du groupe témoin l’ont augmenté davantage, avec une moyenne de 55 %* » (ICI-Radio Canada 2018).
> « *Au vu des résultats de l’étude, il apparaît qu’un jeu vidéo de type visual novel comme Robespierre 10e est globalement équivalent à un cours « classique » pour ce qui concerne la mémorisation de connaissances factuelles, si ce n’est légèrement inférieur* » (Bohny & Vauthier 2018 : 96).
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### Utiliser le jeu vidéo pour développer une compréhension historique (empathie)
![](https://i.imgur.com/q6XLUs1.png)
Source : Neville, D. O., & Shelton, B. E. (2010). Literary and Historical 3D Digital Game—Based Learning: Design Guidelines. *Simulation & Gaming, 41*(4), 607‑629. **Figure 1, p. 609.**
https://doi.org/10.1177/1046878108330312
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> [Les élèves] agissent pour éviter la mort de leur personnage, selon leurs propres convictions ou en s’appuyant sur les avis des autres personnages et semblent ainsi réellement incarner leur personnage […]
Autre élément qui pourrait être utilisé pour la suite du cours et que nous n’avions pas anticipé, c’est que les motivations des élèves sont potentiellement assez proches des motivations des députés lors de la Terreur. Ainsi, on peut considérer que voter comme la majorité afin de ne pas s’exposer et protéger sa vie, ou s’opposer avec force à une loi pour servir l’intérêt général quoiqu’il en coûte, font partie des dilemmes qu’ont dû résoudre les députés de la Convention montagnarde » (Bohny & Vauthier 2018 : 85).
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L'intérêt d'artefacts "faux-amis" :
> « La tension qui découle de l'inclusion de faux amis peut être bénéfique sur le plan pédagogique. Confrontés à des objets qui fonctionnent d'une manière peu familière, les élèves rencontrent un moment de déséquilibre piagétien et peuvent être forcés de modifier leur compréhension existante pour s'adapter.» (Neville & Shelton 2010 : 615)
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### Utiliser les jeux vidéos pour développer les compétences du 21e siècle
> Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. *Computers in Human Behavior, 63*, 50-58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
![](https://i.imgur.com/tkEv1c8.png)
Source : http://www.battelleforkids.org/networks/p21
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### De l'intérêt de la ludification en histoire
> *« Force est de constater que les élèves ont considéré l’apprentissage comme un plaisir plutôt que comme une corvée, voire ne se sont même pas rendus compte qu’ils étaient en train d’apprendre. En effet, ce n’est qu’au moment de la mise en commun et en remplissant le questionnaire que les élèves ont réalisés qu’ils avaient appris quelque chose. »* (Truhan & Staehli 2018 : 36)
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Le rapport à l'école :
> « Il faut toutefois noter que le seul élève réticent à l’idée de réitérer l’activité est particulièrement scolaire et qu’il était apparemment perturbé par ce format moins traditionnel. À l’inverse, des élèves d’ordinaire plus discrets se sont montrés très participatifs. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)
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L'importance du "gameplay" :
> «*Ce sont les mécanismes et les règles du dispositif qui sont porteurs d’apprentissage. L’assimilation de ces éléments de gameplay permet aux élèves de mieux comprendre le fonctionnement industriel et de l’intégrer.*»(Truhan & Staehli 2018 : 38)
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Question de l'autonomie :
> « *Pour ce qui est de l’autonomie des élèves, l’élément le plus marquant que nous avons relevé est le fait que la majorité des élèves accomplissait la tâche non pas pour l’enseignant, mais pour eux.* » (Truhan & Staehli 2018 : 43)
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Les savoir-faire relativement à l'analyse des sources.
> « *grâce à leur motivation, les élèves ont persévéré dans l’analyse des documents, ce qui a donné lieu à des résultats plutôt probants qui attestent donc d’un perfectionnement des élèves dans ce domaine. Cela s’explique notamment par un des pôles de l’activité, qui consiste en l’analyse des indices et de l’extraction d’informations. Il apparaît donc que le dispositif encourage l’acquisition de savoir-faire au niveau des démarches historiennes.* » (Truhan & Staehli 2018 : 44)
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> *« Le dispositif gestion est plus propice à la compréhension de grandes problématiques économiques, alors que le dispositif «point-and-click» permet d’aborder des problèmes culturels, politiques et sociaux »* (Truhan & Staehli 2018 : 42)
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## 4. Questions / Discussion
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## 5. Références bibliographiques :
Arsenault, D. & Lessard, J. (2018). Introduction à la Section 3. Histoire et jeux vidéos : construction, stratégie et aventure. In Éthier, M.-A., Lefrançois, D., Joly-Lavoie, A. (2018). *Mondes profanes. Enseignement, fiction et histoire.* Laval: PUL, p. 151-160
Becker, K. (2007). *Pedagogy in commercial video games. Games and simulations in online learning: Research and development frameworks*. Hershey, PA: Information Science Publishing.
Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin's Creed III: The complete unofficial guide, a teacher's limited edition. *Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3*(1), 1-10.
Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., & Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care (Éd.), *Assessment and Teaching of 21st Century Skills* (p. 17 66). https://doi.org/10.1007/978-94-007-2324-5_2
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Bohny, J. & Vauthier, G. (2018). *Enseigner l'histoire au secondaire 1 avec un serious game (visual novel) : Quels effets sur la motivation et les apprentissages ?* Mémoire professionnel en Enseignement secondaire II. Sous la direction de Florence Quinche. Lausanne : HEP Vaud, 127 p.
Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l'histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.
Boutonnet, V. (2018). Interprétations historiques et constructions de mondes virtuels au temps de Civilization, SimCity et Minecraft. In Éthier, M.-A., Lefrançois, D., Joly-Lavoie, A. (2018). *Mondes profanes. Enseignement, fiction et histoire.* Laval: PUL, p. 161-177.
Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l'école, une pratique bientôt obligatoire ? *The Conversation*, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : [http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire-96251]
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012).A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. *Computers & Education, 59*(2), 661-686.
Csikszentmihalyi, M. (1990). *Flow: The psychology of optimal experience*. New York, NY: Harper Perennial.
Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à [http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html]
Djaouti, Damien (2011). *Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire* (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à [http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf]
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La liste à jour de mes références sur la dimension "jouer" en histoire : https://www.zotero.org/lyonelk/items/collectionKey/FI4UA8RQ/order/dateModified/sort/desc
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