Ent-Scheidungen treffen (Dilemma)… Texte umschreiben … mit Texten spielen … eine interaktive Story entwickeln .. Texte spiel-bar machen …
Text-Adventure Vorlagen in Twine sind gerade für Dilemma-Entscheidungen wie "Zerstörung und Erhalt" unseres Planeten ein ideales Werkzeug und Medium im Sinne einer produktiven Auseinandersetzung mit Szenarien, Haltungen und der Entwicklung von Lösungen und Utopien. Die produzierten Vorlagen in dem opensource Tool twine werden unter einer freien Lizenz (via github) veröffentlicht und bieten somit ein ideales Instrument für die weitere Produktion von OER-Materialien durch Kids und Jugendliche, in denen sie ihre eigene Haltung, Ängste, Hoffnungen Gestalt geben können.
Johanna Otte, Heiko Idensen
(Kontaktdaten finden sich unten)
fiction4future (Johanna & Heiko)
Erwägungen (Kate & Peter)
[Birds Cry](https://game-jam.bpb.de/doku.php/projekte2020:birds_cry (Patrick, Stefan & Johanna)
Sägespiel (August, Alex, Joran, Pauline & Jonas)
This is fine (Lara,Christoph)
Time's running out (Christoph, Daniel, Markus, Björn, Holger)
Solario (Erik, Felix, Johannes, Vivien, Friedrich)
Atlantis 4020 (Mario + Johanna)
storyofastone (Alex, Heiko, Isi, Jasper, Sarah)
Beach Cleaner Infinity - Trash Stranding (Erik, Tim)
Drei gegen das Klima (Marcel, Felix, Mehmet, Daniel, Lars, Ines)
.
Der GameJam in Wittenberg war so schnell vorbei, dass ich kaum jemanden persönlich einladen konnte, bei http://gamedevelopersforfuture.org mitzumachen – oder zumindest ab und zu vorbei zu schauen. Ich möchte damit alle Spieleentwickler*innen vernetzen, die ihren Beitrag leisten möchten, damit aus der Klimakrise keine Katastrophe wird.
Als nächsten Schritt werde ich dort auch ein Wiki etablieren, als Lerneffekt aus Wittenberg sozusagen.
Zur Diskussion der besten nächsten Aktionen gibt es einen Discord, zu dem ich euch gerne alle einlade. https://discord.gg/9NzUF3n
Sprecht mich gerne auch direkt an bulleye@gdff.group (Björn)
… Text-Adventure Vorlagen in Twine können in verschiedenen schulischen und außerschulischen Kontexten eingesetzt werden für produktive Text-Remix Prozesse:
1
Du bist im Kontrollraum eingesperrt. Wie kommst du hier nur wieder raus? Vor dir befindet sich ein großer roter Knopf und an der Wand darüber ist ein Schild angebracht. In die Nordwand ist eine schwere Stahltür eingelassen. Du kannst
den roten Knopf drücken. Lies weiter bei 3
das Schild lesen. Lies weiter bei 6
versuchen, die Tür zu öffnen. Lies weiter bei 5
3
Als du den Knopf drückst, explodiert das gesamte Gebäude und begräbt Dich unter seinen Trümmern. Beginne von vorne.
Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Spielbuch#Beispiel
Lizenz: Creative Commons Attribution/Share Alike
Die Entwicklung von Micro-Science-Fiction Vorlagen unter einer freien OER-Lizenz, die in verschiedenen schulischen und außerschulischen Kontexten eingesetzt werden für produktive Text-Remix Prozesse :-)
Dabei eignet sich das Text-Adventure Format besonders für Kontroversen und Delimma-Entscheidungen, wie "Zerstörung oder Erehalt unseres Planeten" :-)
Die Text-Adventure SchreiberInnen lernen:
Dilemma-Situationen / Entscheidungen aus verschiedenen Perspektiven zu sehen
kleinste Text-Einheiten (Micro-Fictions, Tiny Tales oder Kürzestgeschichten" aus vorhandenen Text-Bestände zu "remixen"
sich in verschiedene Szeanarien hineinzuversetzen
zugespitze Charaktere für bestimmte Haltungen entwickeln
lineare Texte in eine interaktive Form zu bringen
multiple Lösungen und Handlungsoptionen zu entwickeln
Serious Game Making: Highscores und Lernziele sinnvoll verknüpfen
von Christoph Kaindel
Zahlreiche spannende Indie-Games, oft nur von einer Person entwickelt, zeigen: jedes Thema kann in interaktiver Form umgesetzt werden – von der kleinen persönlichen Geschichte, bis hin zur Politiksimulation. Spiele erfordern Entscheidungen, aktives Handeln und damit die intensive Auseinandersetzung mit einem Thema; umso mehr gilt dies für die Entwicklung eines eigenen Spieles.
Die eingesetzten Programme eignen sich für Kinder ab ca. 9 Jahren (Scratch) und Jugendliche ab ca. 12 Jahren (Twine). Minetest (ein freier Minecraft-Klon) ist für alle geeignet.
Materialien: PDF, 19 Seiten
Auch in der Schule lassen sich kleine und große Abenteuer erleben. Das Online-Lesespiel „Abenteuer Umweltzeichenschule“ lädt SchülerInnen und Interessierte ein, sich auf spielerische Weise mit dem Österreichischen Umweltzeichen für Schulen auseinanderzusetzen.
Dabei können sie sich mit einem von drei sehr unterschiedlichen Charakteren auf eine Entdeckungsreise im Schulgelände begeben und dabei unterschiedliche Informationen und Fähigkeiten für die abschließende Umweltzeichenrally gewinnen. Haben sie sich gut im Schulgelände umgesehen, so können sie das Abschlussquiz leicht lösen. Falls sie die Informationsschilder nicht gut durchgelesen haben oder sich vor einer Unterhaltung oder einem Lernevent drücken wollten, wird die Abschlussrally etwas schwieriger zu schaffen.
Die zentralen Themen der Umweltzeichenrichtlinie werden in dem Spiel an konkreten Beispielen sichtbar: in der Kantine gibt’s biologisches Essen und vegetarische Menüs, im Schulgarten werden partizipative Projekte mit den SchülerInnen umgesetzt und der Unterricht bietet Themen aus dem Umwelt- und Gesundheitsbereich. Das Spiel wurde grafisch aufbereitet und mit entsprechenden Sounds hinterlegt. Ein Lesevergnügen für all jene, die das Umweltzeichen kennen oder kennenlernen wollen. Es eignet sich für auch zur Verwendung im Deutsch- Unterricht, da ganz nebenbei auch die Lesekompetenz gefördert wird.
Link: https://www.umweltbildung.at/abenteuer-uzschule
Cut-up (englisch für Schnitttechnik) ist eine Methode, den Zufall und die Montage durch gezielte oder willkürliche Neuabmischung von Texten in die Literatur einfließen zu lassen.
Bereits Künstler wie Tristan Tzara und Hans Arp spielten mit der gezielten Neuabmischung von Texten. Ähnliche Ansätze waren von Max Frisch und James Joyce entwickelt worden. 1959 entdeckte Brion Gysin die Schnitttechnik durch Zufall neu und machte William S. Burroughs darauf aufmerksam, der zum wichtigsten Vertreter des Cut-up werden sollte.[1] In der Folge wurde die Schnitttechnik unter weiteren Autoren der Beat Generation populär.Im deutschsprachigen Raum standen unter anderem die Schriftsteller Jürgen Ploog, Carl Weissner und Jörg Fauser in der Tradition des Cut–up. Ploog formulierte die „Schnitt-Schreibweise“ folgendermaßen:
„Die simpelste Form ist, 2 beliebige Seiten eigenen oder fremden Textes senkrecht zu zerschneiden & die 4 Hälften in vertauschter Reihenfolge wieder zusammenzusetzen. Man beginnt nun über die semantischen Bruchstellen hinwegzulesen.“[2]
Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/Cut-up
Lizenz: Creative Commons Attribution/Share Alike
Auf der Seite "Language is a Virus" stehen insgesamt 14 verschiedene Text-Maschinen zur Verfügung, die für experimentelle Text-Remixe eingesetzt werden können.
Text Manipulation
Cut Up Machine
Word Medley
Mix Me With
Visual Poetry
Poetry Gyroscope
Madlib Poem
Text Mixer
Reverse Poem
Rewordifier
Sentence Tree
Text Weaver
Interactive Square Poem Machine
Text Reverser
Künstlerische und literarische Qualität (eine solche "Schöpfungshöhe" wäre entscheidend in Bezug auf die Copyright-Frage :-) ist nicht "automatisch" gegeben - wie bei jeder Technik - sondern entsteht durch Nachbearbeitung, Kontextualisierung .. etc.
Weiterhin finden sich auf der Seite
Word Play : uses a combination of randomness and pattern matching to find words that resonate together.
Dictionary Cut Up : Mix up text from the dictionary.
Text Collage : Electronic text art.
Poetry Generator : Randomly generates a new poem.
Shakespearean Sonnet Generator
Haiku-a-Tron
Ich führe hier **2 Text-Misch-Maschinen **beispielhaft auf:
The Cut-Up Machine mixes up the words you enter in a form, a la William S. Burroughs and the Dadaists. This creates new and often surprising juxtapositions of words that can inspire creativity.
www.languageisavirus.com/cutupmachine.php
Enter your text below and click Mix it up. Click Options for advanced settings such as character n-gram, markov chaining, cento…
www.languageisavirus.com/text-mixer.php
VON GÜNTER HACK-AKTUALISIERT AM 16.02.2014-16:57
Die NSA hat alle Entwürfe für eine freie digitale Gesellschaft zunichtemacht. Jetzt müssen Wissenschaftler, Programmierer und Schriftsteller gemeinsam das Gegenprogramm formulieren.
https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/debatten/ueberwachung/literarische-utopien-wir-brauchen-eine-neue-science-fiction-12805052.html
https://1e9.community/t/diese-16-science-fiction-romane-machen-hoffnung-auf-eine-bessere-zukunft/198
Edward Snowdens NSA-Enthüllungen haben über Monate hinweg immer neue schwere Schocks durch das Internet gejagt. Der schiere Umfang der aus Schwarzen Budgets gespeisten Maschinerie, die Raffinesse, mit der sie sich von den Kontrollmechanismen des demokratisch verfassten Rechtsstaats abzukoppeln verstand, überraschte auch hartgesottene Beobachter der Szene.
Die netzfernen Teile der Bevölkerung schienen die Vorgänge nicht zu verstehen, sie blieben ebenso passiv wie der Staat, der die Bürger eigentlich schützen sollte, sich aber nicht einmal selbst verteidigen kann. In vielen Menschen wuchs ein Gefühlsgemisch aus Wut, Ekel und Hilflosigkeit heran. Woher nahm dieser Schock seine enorme Wucht? Viel war die Rede von enttäuschten Hoffnungen. Die Technik selbst kann diese Leidenschaften nicht geweckt haben, die öde PR der IT-Branche ebensowenig. Die Vision des Netzes als Chance, als System mit emanzipativem Potential, entstand vielmehr aus einer Wechselwirkung der Ingenieurkultur mit der Literatur, vor allem mit der Science-Fiction. Nimmt man die NSA-Krise nur als technisches und juristisches Problem wahr, wird man ihr deshalb nicht gerecht. Sie hat auch die Netzkultur mit ihren Rollen und Identitäten empfindlich beschädigt.
Die Früheinsteiger in die Welt der Computernetzwerke der neunzehnhundertachtziger und frühen neunziger Jahre wurden schon in Filmen und Literatur mit dem Kontrollszenario sozialisiert, das nun über sie hereingebrochen ist, also lange, bevor es sich technisch voll entfalten konnte. Auch wenn die Wirkung der Literatur auf die Ausgestaltung technischer Systeme nicht so unmittelbar sein mag wie die eines Standardisierungsdokuments, so wird es doch Zeit, die literarische Seite der digitalen Revolution zu untersuchen und zur Rechenschaft zu ziehen: Science-Fiction ist mindestens so wichtig wie TCP/IP.
Öko-Viertel sind Versuchslabore, in denen die Zukunft des Städtebaus erprobt wird. In einer Mischform aus Fiktion und Dokumentation stellt die Serie Öko-Viertel in Deutschland, Frankreich und der Schweiz vor. In 12 Folgen treten die Viertel in einen Dialog miteinander und stellen ihre Zielsetzungen im Hinblick auf eine nachhaltige Stadtentwicklung vor.
https://www.arte.tv/de/videos/RC-014178/rendezvous-der-oeko-utopien/
https://www.moviepilot.de/filme/beste/genre-utopie-dystopie/handlung-natur-und-umwelt
https://epdf.pub/der-schockwellenreiter.html
https://www.nibis.de/utopien–-alternative-zukunftsentwuerfe_10212
"Utopien sind die Kraftquellen jeder Emanzipationsbewegung. Sie entspringen der Empörung über unerträgliche Zustände und öffnen den Blick auf ein gerechtes Gemeinwesen. In ihnen ist die Hoffnung auf Veränderung angelegt. Doch die kann nur gelingen, wenn aufgeklärtes Denken, wenn politische Urteilskraft zum Zuge kommt" (Oskar Negt)
Aber, wenn wir nicht in der Lage sind, uns Politik auch als die Kunst der Utopie vorzustellen,
ist alles, was uns übrig bleiben wird, eine düstere Zukunft, eine Anti-Utopie."
(Yanis Varoufakis)
Das Vorausträumen ist der Zustand von Jugend, der Zustand von Wendezeiten und der Zustand von Kreativität, worin ein neues geschaffen wird, das es bisher noch nicht gab das aber fällig ist, weil es möglich wurde.
(Ernst Bloch)
Ist die Science-Fiction noch utopiefähig? – Ein Essay von Peter Seyferth
https://diezukunft.de/essay/buch/wo-bleibt-das-positive
https://www.uni-frankfurt.de/55285623/GlasenappBeitrag1.pdf
https://www.boeckler.de/pdf/p_study_hbs_356.pdf
Diese Liste von Science-Fiction-Filmen gibt einen Überblick über die Geschichte des Genres. Die Filme werden chronologisch aufgeführt. Diese Abfolge wird in Entwicklungssträngen und Epochen zusammengefasst.
Eine thematische Aufarbeitung findet sich in den Artikeln Science-Fiction-Film und Science-Fiction. Letzterer beschäftigt sich mit Film und Literatur und historischen und thematischen Schwerpunkten.
https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_dystopischer_Filme
https://www.rossipotti.de/inhalt/literaturlexikon/genres/science_fiction.html
Illustration zu Jules Vernes Roman „Kapitän Nemo. 20.000 Meilen unter dem Meer”
Die Pioniere der Science-Fiction
Heute geht man davon aus, dass die Science-Fiction Literatur auf die phantastische Reiseliteratur und damit schon auf antike Vorbilder wie Homers Odyssee zurück geht.
Als Pioniere des Science-Fiction als Genre gelten jedoch die Autoren H.G. Wells, der erstmals Geschichten über Raumschiffe schrieb, als es diese noch nicht gab, Jules Verne, der vor der Erfindung des U-Bootes bereits Kapitän Nemo in seinem sagenhaften Unterseeboot die Meere erforschen ließ, und Mary Shelley, die uns in ihrem Roman Frankenstein zeigt, welch düstere Folgen medizinischer Fortschritt ohne Gewissen und Moral haben kann.
Diese drei Autoren erschufen mit ihren Geschichten diverse Prototypen des Science-Fiction. Jules Verne schilderte als Visionär technische Neuerungen, die in der Zukunft durchaus denkbar sind, und lässt uns in vielen seiner Romane fremde Welten entdecken.
H.G. Wells Roman Krieg der Welten beschäftigt sich mit einer Invasion der Erde durch außerirdische Lebensformen und erfindet erstmals Roboter und Raumschiffe.
Mary Shelley lässt den Arzt Viktor Frankenstein künstliches Leben erschaffen und zeigt uns, dass manche zunächst als positiv empfundene Ideen und Erfindungen üble Folgen haben können.
https://www.rossipotti.de/inhalt/literaturlexikon/genres/science_fiction.html
Ein weiteres Werk der utopischen Literatur, in dem es um Atlantis geht, ist der Roman Das neue Atlantis von Francis Bacon. Es gehört zusammen mit dem Roman von Thomas Morus zu den bekanntesten Werken der Renaissance. Das neue Atlantis ist eine Art ausgedachter Reisebericht in Form eines Romans, und es beschreibt eine wissenschaftliche Utopie mit großem technischen Fortschritt.
Knapp hundert Jahre später (1726) schrieb Jonathan Swift den utopischen Abenteuerroman Gullivers Reisen. In dem heute noch spannenden Kinderbuch erleidet Gulliver auf seinen Reisen Schiffbruch, wird von grimmigen Piraten überfallen und strandet nach mehreren Unglücken an sehr ungewöhnlichen Orten. Da gibt es zum Beispiel Länder, die von Zwergen, Riesen oder gar sprechenden Pferden bewohnt werden. Oder es gibt fliegende Inseln, auf denen verwirrte Wissenschaftler wohnen. Da Jonathan Swift mit der Geschichte nicht nur Gullivers Abenteuer erzählt, sondern auch die verschiedenen Staats- und Gesellschaftsformen beschreibt, denen Gulliver begegnet, ist Gullivers Reisen auch ein utopischer Roman.
Übrigens ist es auffallend, wie viele Utopien sich auf Inseln abspielen. Das Buch Robinson Crusoe von William Dafoe kennen sicher viele, aber die meisten denken wahrscheinlich nicht, dass die Geschichte eine Utopie ist. Zwar wird in dem Roman keine gute oder schlechte Staats- oder Gesellschaftsform beschrieben. Aber wenn man gut aufpasst, merkt man, wie das Leben des Robinson Crusoe auf der Insel als ein besseres, idealeres dargestellt wird als das Leben, welches er in England hatte. Das unwahrscheinliche Leben auf der Insel wird so zu Utopie.
Robinson Crusoe selber war und ist so beliebt, dass aus ihr eine ganz eigene Kunstform entstanden ist, die man Robinsonade nennt. Es geht dabei um Literatur, aber auch Filme, welche als Thema die unfreiwillige Isolation auf einer Insel verarbeiten.
https://www.rossipotti.de/inhalt/literaturlexikon/sachbegriffe/utopie.html
Dystopien, Negativ-Utopien oder Anti-Utopien erleben spätestens seit dem Erscheinen der Romantrilogie The Hunger Games der us-amerikanischen Autorin Suzanne Collins eine Hochzeit. Umso erstaunlicher ist es, dass die Kinder- und Jugendliteraturforschung sich bislang hinsichtlich der Untersuchung der Texte zurückhält.
http://www.kinderundjugendmedien.de/index.php/begriffe-und-termini/594-dystopie
Wikisource: Jules Verne – Quellen und Volltexte
https://de.wikisource.org/wiki/Jules_Verne
Werke von Jules Verne bei Zeno.org.
http://www.zeno.org/Literatur/M/Verne,+Jules
Werke von Jules Verne in verschiedenen Sprachen als gemeinfreie und kostenlose Hörbücher bei LibriVox
https://librivox.org/author/189?primary_key=189&search_category=author&search_page=1&search_form=get_results
Werke von Jules Verne im Projekt Gutenberg-DE
http://gutenberg.spiegel.de/autor/607
Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Jules_Verne#Weblinks
Lizenz: Creative Commons Attribution/Share Alike
https://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Lizenzbestimmungen_Commons_Attribution-ShareAlike_3.0_Unported
Der Titelholzschnitt der Ausgabe von 1516 zeigt eine Insel, deren Umriss einer Mondsichel ähnelt
Rahmenhandlung sind die Erzählungen eines Seemannes, der eine Zeit lang bei den Utopiern gelebt haben will. Der Roman beschreibt eine auf rationalen Gleichheitsgrundsätzen, Arbeitsamkeit und dem Streben nach Bildung basierende Gesellschaft mit demokratischen Grundzügen. In der Republik ist aller Besitz gemeinschaftlich, Anwälte sind unbekannt, und unabwendbare Kriege werden bevorzugt mit ausländischen Söldnern geführt.
Das Buch war so prägend, dass man fortan jeden Roman, in dem eine erfundene, positive Gesellschaft dargestellt wird, als Utopie oder utopischen Roman bezeichnete. Bedeutende Utopien nach Utopia waren La città del Sole (Sonnenstadt) von Tommaso Campanella, Neu Atlantis von Francis Bacon, A Modern Utopia von H. G. Wells, Ecotopia von Ernest Callenbach und Island von Aldous Huxley.
Digitale Rekonstruktion der Printausgabe (1517)
http://www.ub.uni-bielefeld.de/diglib/more/utopia/
Utopia (deutsch) im Project Gutenberg (für Nutzer aus Deutschland derzeit i.d.R. nicht abrufbar)
http://www.gutenberg.org/ebooks/26971
Utopia im Projekt Gutenberg-DE
https://gutenberg.spiegel.de/buch/utopia-1321/1
Utopia bei Zeno.org.
http://www.zeno.org/Philosophie/M/Morus,+Thomas/Utopia
Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/Utopia_(Roman)#Weblinks
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https://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Lizenzbestimmungen_Commons_Attribution-ShareAlike_3.0_Unported
Als Mitglied der Initiative Creative Gaming e.V. arbeite ich täglich mit Schülern an medienpädagogischen Projekten rund ums Computerspielen und Gamedesign. Dies bietet Raum dafür, selbst gewählte Themen mit Hilfe der Medien aus einer neuen Perspektive (z. B. in Form von Machinima, interaktiven Geschichten, RPGs, …) zu betrachten. Seit 2018 co-veranstalte ich im Team die Computerspielschule Potsdam, seit November 2019 leite ich zusätzlich die Koordination und Projektplanung.
Initiative Creative Gaming e.V.
Medienkompetent mit Games
PLAY - Festival für kreatives Computerspielen
Als Edu-Maker in sozio-kulturellen Bereichen entwickele und begleite ich soziale Lern- und Arbeits-Formate mit Medien.
Dafür benutze ich freie & offene Soft- und Hardware, erstelle Materialien, Vorlagen, Spiele als OER, z.B. mit Minetest, Scratch, Twine …
Lernoase des Freizeitheims Vahrenwald