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Photo credit: “Interaction Design Disciplines”. Wikimedia. Creative Commons 2.0
En esta lección:
El diseño de interacciones (IxD) es una práctica relacionada con el diseño de Interfaces de Usuario (UI). Su objetivo principal es mejorar el disfrute de un usuario a través de la examinación de la interacción en la interfaz de un sistema.
Si un usuario disftuta el uso de una interfaz, está un paso más cerca del disfrute de todo el producto, lo cual resulta en una mejor experiencia de usuario general. IxD se preocupa de cómo los usuarios se acoplan a la interfaz de usuario y cómo esa UI responderá para que el usuario cumpla sus objetivos.
Alan Cooper, “About Face - The Essentials of Interaction Design” (1995)
La historia del término Diseño de Interacciones comienza con la invención del ordenador. A pesar de que el término como tal no existía, los primeros diseñadores de ordenadores tenían que incorporar una manera a través de la cual operadores humanos pudiesen insertar información para que los ordenadores operaran con dicha data y los ordenadores pudiesen devolver los resultados de estas operaciones.
El primer ordenador Alto en Xerox PARC
En 1973, los diseñadores en Xerox PARC utilizaron diseño de interacciones para construir uno de los primeros ordenadores personales: un modelo de escritorio con un teclado y un monitor de bits.
Luego, a mediados de los 80, dos diseñadores industriales, Bill Moggridge y Bill Verplank, que trabajaban en lo que fue considerado el primer ordenador portátil, acunaron el término diseño de interacciones para lo que estaban haciendo. Pero pasarían 10 años más para que más diseñadores descubrieran el término y lo llevaran a un uso común.
Darle estilos correctos a tu Interfaz de Usuario se traduce en un sistema consistente:
Para crear consistencia, como hemos hecho anteriormente, debemos usar:
La buena visibilidad, de acuerdo a los principios de Hogue, significa que las señales están presentes. Señales que:
La facilidad para aprender a usar un producto se mide en:
En el famoso libro Don't Make Me Think (No me hagas pensar), Steve Krug explica que la predecibilidad puede ser lograda si un usuario es capaz de responderse las siguientes preguntas ante una interacción posible:
Krug explica que si puedes lograr que un usuario se conteste correctamente estas preguntas en cualquier lugar de una aplicación digital, entonces:
La retroalimentación comunica los resultados de cualquier interacción, haciendola visible y entendible. Su función es darle al usuario una señal de que ellos o el producto ha logrado o ha fallado a la hora de realizar una tarea.
Estas dimensiones crean las interacciones y como resultado, desarrollan la comunicación entre un usuario y la pantalla:
Usando estas cinco dimensiones, un diseñador de interacciones puede prestar atención a la verdadera experiencia que un usuario tiene cuando se comunica y conecta con un sistema o producto digital.
Como ya sabemos, el diseño de Interacciones (IxD) define la ESTRUCTURA y el COMPORTAMIENTO de los sistemas interactivos. Y en este espacio es donde se genera la conversación entre el usuario y el sistema. Entonces, el sistema se comporta en respuesta a las acciones del usuario.
La parte estructural de las interacciones está diseñado a nivel macro, mientras que la parte conductual o de comportamiento se diseña a nivel micro.
Si las interacciones individuales son las células que crean la Experiencia de Usuario, las micro interacciones son los átomos dentro de estas células.
– UXPin
Cuando diseñamos interacciones es importante diferenciar las interacciones que están orientadas a cumplir objetivos (macrointeracciones) y las interacciones orientadas al detalle que tienen foco en momentos pequeños (microinteracciones).
El diseño de macrointeracciones provee el entorno en el cual el diseño de microinteracciones se despliega y determina, entre otras cosas, qué controles deben ser usados. Tras determinar este entorno, se pueden establecer las microinteracciones.
Mira la imagen superior. ¿Puedes definir cuáles son las interacciones macro y micro?
Este ejemplo de una barra de direcciones de un navegador es una gran manera de explicar las diferencias:
Las macrointeracciones se diseñan para ayudar al usuario a conseguir sus objetivos (completar una tarea)
Las microinteracciones, por otro lado, se enfocan en detalles menores, que mejoran la experiencia.
Al hacer esto, evitas que un usuario que esté buscando el primer resultado tenga que:
Las microinteracciones pueden tener un impacto significativo en la experiencia de usuario general… y también pueden darle forma al comportamiento de los usuarios. Por ejemplo, los usuarios pueden acostumbrarse tanto a un comportamiento que puede ser difícil utilizar una interfaz en la que las cosas se manejen de otra forma
– Markus Weber
Todos estos momentos específicos proveen una oportunidad para humanizar la conversación entre el sistema y el usuario. Este concepto de hacer que los dispositivos sean más 'humanos' en estos momentos cortos pero impactantes es clave para conseguir que el usuario enganche con nuestro producto y se produzca la usabilidad.
La diferencia entre un producto competente y un producto alucinante son las microinteracciones
Este video resume la importancia de las microinteracciones en nuestros productos y provee algunos buenos ejemplos.
Los mejores productos hacen dos cosas bien: funcionalidad y detalles. La funcionalidad es lo que atrae a la gente a tu producto. Los detalles son lo que la retiene. Y los detalles son lo que hacen que tu aplicación resalte por encima de la competencia.
– Dian Gunawan