UCOM

@ucom2020

UX/UI Design

Public team

Joined on Dec 3, 2020

  • Highlights: A lo largo de tu proyecto, detecta y ten claro, para que finalmente reportes: Dos limitaciones de diseño o problemas que hayas resuelto con un patrón de interfaz de usuario Dos limitaciones o problemas que no hayas podido resolver aún ¿Cuáles son tus próximos pasos en el proyecto? ¿Qué quisieras que tu producto tuviera próximamente? Entregables Empatizar
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) Learning Goals En esta clase aprenderás: Qué es A11Y Cuál es la importancia de tener en cuenta la accesibilidad en el diseño Qué tipo de discapacidades existen Cómo mejoramos la accesibilidad de nuestros productos
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  • Qué es accesibilidad? Por qué es importante? No puedes utilizar solo las herramientas automáticas (no es suficiente). S´ˆ, puedes conseguir estandars y llegar a un nivel de cumplimiento de las guías pero realmente, ¿cómo puedes hacer que la experiencia sea sensible, exitosa y tenga significado? Así como conseguir estandars de usabilidad es dificil, también lo es llegar a estándares de accesibilidad. La buena noticia es que cuando mejoras la accesibilidad de un producto digital, inevitablemente mejoras la usabilidad y la experiencia. Hay tres tipos de razones para mejorar la accesibilidad de una aplicación: razones morales, legales y de negocio. En cuanto a las razones legales, El tema de la accesibilidad es que cada vez más nos acercamos a que sea un derecho humano fundamental a nivel internacional. Tanto así, que en la actualidad en los Estados Unidos está requerido como una ley federal. De 2015 a 2017, más de 250 negocios diferentes recibieron demandas en los Estados Unidos. Y hay algunos casos famosos: AOL fue demandado hace algunos años, Target y hasta Netflix ha recibido demandas.
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) Photo credit: “Interaction Design Disciplines”. Wikimedia. Creative Commons 2.0 Learning Goals En esta lección: Aprenderás qué es Interaction Design (IxD) Aprenderás los orígenes y la evolución de IxD Aprenderás principios de IxD
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) Learning Goals En esta lección: Aprenderás cómo manejan las fuentes en Material Design Verás componentes de Material Design ¿Dónde nos quedamos? En la sección anterior vimos qué era Material Design, por qué Google lo había creado y qué beneficios le ha entregado al mundo del diseño de producto.
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) Learning Goals En esta lección: Aprenderás qué es un sistema de diseño y qué es Material Design Conocerás las bases de Material Design ¿Qué es un Sistema de Diseño? Es una herramienta colaborativa que comprende estándares, guías y componentes reutilizables para poder definir un producto digital.
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) En una interfaz gráfica de ordenador, un icono es una imagen que representa una aplicación, una capacidad o algún otro concepto o entidad especifica con significado para el usuario. Un icono usualmente es seleccionable, pero también puede ser no seleccionable, como el logo de una compañia. En la práctica, los iconos son símbolos pequeñitos que dicen mucho. Están en todos lados y cumplen un rol importantísimo en el éxito de una interfaz de usuario. Cómo usar iconos Tipos de Iconos Encajar iconos en categorías te ayudarán a tomar decisiones más inteligentes cuando los uses en tu diseño de Interfaz de Usuario. Sin embargo, hay muchísimas variables diferentes y categorizaciones de íconos. Como en otras áreas de los sistemas de información, categorizar elementos con muchas variables tiene varias soluciones. El mayor problema con los iconos es que hay muchas variables que se superponen y no hay mucha especificidad.
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  • Designing Icons (por hacer) Icon Libraries are great time savers... but: You will have to commit to their style of icon Sometimes you need an icon and it's not part of the library, and now you need to create an icon that replicates that style. If you want to give it a shot and design simple icons, you need to practice your vector and boolean tools that we went over during the prework. Editing Shapes {%youtube KviZr5v2zbU%}
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) Entregables Problem Statement El problema a resolver y la solución que quieres construir. Por ejemplo: Los usuarios que invierten en Bitcoin necesitan conocer el momento exacto en el que esta u otras criptomonedas suben o bajan para tomar decisiones en sus inversiones a corto y mediano plazo. User Persona Aunque sea un Lean Persona, un bosquejo de qué comportamientos y necesidades tiene tu usuario objetivo
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) Learning Goals Después de esta lección: Entenderás qué son los grids (grillas) y cómo utilizarlos Verás los componentes de un grid Entenderás la importancia de utilizar grid Comprenderás qué elementos dan espacio en blanco a tus diseños Conocerás algunos trucos para crear grids y cómo calcularlos
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) Learning Goals Después de esta lección: Aprenderás a tomar decisiones de diseño Sabrás aplicar reglas de alineación Aprenderás cómo alinear elementos en Figma Evitar mover de allá para acá
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) Learning Goals Producir y presentar User Flows ¿Cómo crear un User Flow? Primero que nada, siempre construye un flujo con el usuario en mente. Conocer las motivaciones y necesidades de tus usuarios, te ayudará a crear mejores User Flows. Antes de comenzar a elaborar el flujo, debes saber:
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) Learning Goals Tras esta lección serás capaz de: Explicar qué es un User Flow Evaluar cuándo un User Flow es útil Introducción :::info
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  • Learning Goals En esta sección aprenderás: Qué son moodboards y cómo hacerlos Cómo utilizar atributos de marca Cómo elaborar un Análisis Visual de Competidores y cómo crearlo ¿Qué es un Moodboard? Un moodboard es una colección de imágenes, materiales, textos pequeños, etc. cuyo objetivo es evocar el estillo de un proyecto.
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  • Learning Goals En esta unidad aprenderás Qué es Figma Cómo crear cuenta en Figma Las diferencias entre la versión de escritorio y la versión online Cómo crear archivos en Figma Cómo es la interfaz de Figma Cómo compartir tus archivos con quien quieras!
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  • Learning Goals En esta lección aprenderás Qué es un Desirability Testing Aplicar Personalidad de Branda a tu producto Crear Cuestionarios y Entrevistas Aprender cómo conducir y moderar un test de Usabilidad ![](https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ih-materials/uploads/upload_5ebbeb5163bf63f26c4bf799b827ea91.png =600x)
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  • ¿Qué es A11y? Accesibilidad, comúnmente llamada A11y (puesto que Accessibility en inglés tiene 11 letras) engloba todas las características de una App o Web para permitir que personas con alguna discapacidad puedan hacer uso de ella. ¿Por qué es importante? Crear productos accesibles para todos es importante por razones morales, legales y económicas. :family: Un asunto de moral Las razones morales son obvias. Los seres humanos tenemos el deber de crear un mundo más inclusivo, en el que todas las personas podamos acceder, circular, comunicarnos y utilizar de forma autónoma, cómoda y segura aquello que consideramos necesario o elegimos. Cuando construimos productos digitales accesibles para todos, apoyamos la diversidad humana, mejoramos la calidad de vida de todas las personas y otorgamos a personas con capacidades diversas las mismas herramientas que utilizan personas típicas.
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  • Escribir software es una tarea compleja que usualmente requiere entrenamiento especializado en diversos lenguajes y tecnologías. Sin embargo, cuando estamos en las primeras etapas de un producto digital, cuando estamos haciendo Pruebas de Concepto o incluso para crear una website o una Landing Page puede ser interesante utilizar herramientas online de no-code. El concepto básico de las herramientas no-code es que podemos crear interfaces para usuarios finales sin necesidad de escribir código. Ventajas de usar herramientas no-code Reduces la cantidad de código necesaria para un proyecto El código es más legible y entendible para programadores y no programadores
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  • Photo credit: “Interaction Design Disciplines”. Wikimedia. Creative Commons 2.0 Learning Goals En esta lección: Aprenderás qué es Interaction Design (IxD) Aprenderás los orígenes y la evolución de IxD Aprenderás principios de IxD Entenderás las 5 dimensiones de IxD Distinguirás las diferencias entre macrointeracciones y microinteracciones
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  • +![UCOM logo](https://res.cloudinary.com/duxh2q7vn/image/upload/v1602119393/ucom-pro-1024x379_xshc0m.png =150x) Learning Goals Después de esta lección: Aprenderás a tomar decisiones de diseño Sabrás aplicar reglas de alineación Aprenderás cómo alinear elementos en Figma Evitar mover de allá para acá
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