気になったとこだけちまちま翻訳してたら結構詳しく話していたので、いっそ全文文字起こし&翻訳してやろうということでやってみました。
Google翻訳よりはかなり精度高めだと思います。
固有名詞とか、はちゃめちゃなところはありますが、ニュアンスで読み取っていただければ。
翻訳が間違っていても責任はとれませんのでご了承あれ。
※一部固有名詞を直していたり、トークそのままではなく、まとめていたりする部分があります。
既に韓国のコミュニティでまとめられてたので端的に見たい人はこっちを翻訳した方がよさげ
https://www.latale.com/community/forum/view/92612?page=1
更新履歴
画像追加、翻訳修正Tue, May 28, 2024 7:06 PM
全文翻訳Mon, May 27, 2024 2:47 AM
全文文字起こし 一部翻訳Sun, May 26, 2024 9:21 AM
こんにちは。企画チーム長のユジョンヒョンです。 コロナ禍で、皆さんに久しぶりに会うことができました。 その分、充実したアップデートを準備しましたので、よろしくお願いします。
チーム長、少し緊張してますよね?
すごく緊張してます。
今日のショーケースに臨む心構えはありますか?
どうも、こんなにたくさんの方の前に立つのは久しぶりなので、今、とても緊張して、緊張しすぎている状態です。
でも、アップデートを楽しみにされている多くのユーザーをお招きして、私たちがこのように放送するわけですから、最後まで全力で説明させていただきます。
チーム長、私もそうです。本当に500%頑張りますよ。
それでは早速、私たちが準備したラテールの夏のアップデート映像を紹介します。
映像を見せてください!
ああ、会場の反応が熱いですね。すごくいいですよ、今。
アップデート映像がこれだけじゃないですよ、と、どんどん突っ込んでくる感じでした。
そうですね。
映像で「ステラ」という単語が何度も出てきましたね。「ステラ」はどんな意味でしょうか?
まず、「ステラ」は「星」という辞書的な意味を持っています。先ほどご覧いただいた18周年記念映像にもありましたが、ユーザーの皆さんと私たちが互いに照らし合うという意味です。月や太陽のように大きく明るい光ではなくても、さりげなくいつもこの場所を守るラテールでありたいという決意と、この後に紹介する新しい職業にも関連しています。
さりげなくいつもこの場所を守るラテール、ユーザーの皆さん、どうです?ピンときましたか?
ここまでで話を終えて、
本格的なトークをこのように進めていくのですが、
まずは最初のアップデートから見ていきましょう。
ステラ、星の旅のアップデートでどんなストーリーが続くのか、映像で見てみましょう。
映像を見せてください。
「ステラ、星の旅」アップデート。少しざわついていますが、ステラ、星の旅のアップデート。旅と言えば、冒険。そして冒険の過程で起こる物語でしょう。まず新しい神話シナリオから、私たちのチームリーダーに聞いてみましょう。新しいシナリオのテーマや背景について教えてください。
はい。まずは時間が短いので簡単に説明させていただきます。 前回のシナリオでは、シルヴァリア帝国の首都であるグラストンが破壊されるというカイナ皇帝の予言がありました。今回のシナリオでは、グラストンが破壊されるのを阻止するのがメインのシナリオです。私たちは、グラストンの貧民街であるラシュエトルの事件を調査し、問題を解決していかなければなりません。
これまで噂でしか出てこなかったシルバリア帝国が登場し、その後に続く、数々の物語が華麗に展開される予定ですので、今後も多くの期待と関心をお願いします。
先ほどの映像で「助けに来て」というセリフが出ました。これは一種の伏線のようですが、、、、
そうですね。
ところで、今説明していただいた部分がよく分からない方がいらっしゃいましたら、現在、チャプター4シナリオが進行中ですので、そちらを進めてください。
新しいシナリオについて話しましたが、シナリオといえばダンジョンがあり、ダンジョンといえば先ほど一番反応が良かった武器、そして装備があるはずです。その部分について、チーム長にお聞きしたいと思います。どのような変化があるのか教えてください。
今回は4人と8人の攻略ダンジョンが追加されます。
4人攻略ダンジョンでは上位トーテムにアップグレードできる素材アイテムを獲得することができます。
そして8人用ダンジョンでは、先ほど好評だった新しい武器ついにが登場し、新規武器と精霊石1種、そして3番バッジを獲得することができます。
新しい武器のデザインも用意されていると思うのですが、一度見せていただけますか?
今回の新武器は、開発室でもかなり力を入れてデザインしたモデルなんです。気に入っていただけましたか?先ほどの映像でバトルサイズと両手剣を見せましたが、MGも追加されました。マニュピレーター職の方々は気に入るでしょうか?
新しい武器を楽しみにしていてください。
それと、精霊石は1種類とおっしゃいましたよね?
精霊石1種だけというのは今までと異なりますが、それによって武器のバランスにも変化があると思われます。この部分について詳しく教えてください。
今回新規武器が追加されるのですが、変更点が3つあります。
まず1つ目はエンチャントの変更です。
原初と終末の防具と同じエンチャント方式が今回武器に適用されるのですが、
多くのユーザーの皆さんが強化後のエンチャントで、このランダムな数値に対する不満がかなり多いと聞いています。今回はランダム数値ではなく、固定数値を適用する予定です。
そしてもう1つ、緩和パッチを当てた部分があります。オプションエンチャントの緩和です。
現在、デフォルトで付いているオプションに加え、新しいオプションをもう1つ追加することができますよね?
そこでつくオプションの能力値は最大80%までしか付与できませんでしたが、この部分も難易度緩和のために100%までできるようにしました。
本当に多くの、ユーザーの皆様が望まれたことが反映されたと思います。
2つ目はなんですか?
2つ目は、先ほどお話しした精霊石の統合です。ラテールには多くの職業があり、それぞれの属性に合った精霊石が追加されていました。そのため、今、精霊石は4種類ほどあります。
しかし、ラテールにはメインクラスとサブクラスの切り替えシステムがあり、この属性に合わせてメインとサブを選ぶ方がユーザーが結構多いと思います。つまり職業選択に制約ができてしまっているのです。
そこで、このような問題をできるだけ解消するために精霊石を統合することになりました。
様々なキャラクターをプレイしている方にとって、負担にならないようにしたいと思っています。
ついに私がファントムメイジから離れる理由が一つ増えたようです。
3つ目は何でしょうか?
3つ目は、補助武器の強化とエンチャントを削除したことです。武器を2つ持つ職業では、強化とエンチャントにかかるコストが増えるので、負担に感じることが多いかと思います。また一方で、補助武器を持たない職業では補助武器がないために、もっと強くできないという限界的な部分がありましたね。
そうですね。
そうなるとどうしても強化やエンチャントで高数値をつけるしかないんですよね。そうして金銭面で不便さが出ます。なので、このような部分の問題を一度解決しようと、今回強化とエンチャントを除去することになりました。
うわー、なるほど…
まだ武器の部分までしか説明しませんでしたが、多くのことが改善され、変化するようです。とても楽しみじゃないですか?
そうですね。
ありがとうございます。
では、このような素敵な武器を手に入れるには、とにかくダンジョンに行かなければなりませんよね?
はい、その通りです。
たぶん、今や武器ダンジョンは悪名高いですよね。
特にアイエ島のエウガモン劇場。
そうですね。
今回も猫とか入れるんですか?
あ、それは追加しませんけど、もっと高い難易度を準備中なので、そういうところではまたどんな変化が発生するかわかりません。
別のやり方でいじめるんですね。
それで先ほどのインスタンスダンジョンの難易度細分化の話が出たようです。
このインスタンスダンジョンの難易度細分化について教えてください。
はい。今回、ダンジョンの難易度を拡張することになりました。多くの方に共感していただけると思いますが、私たちはとりあえず、ダンジョンの難易度でイージーを選択してクリアしたら、次にノーマルに挑戦しなければなりませんよね。
しかし、イージーとノーマルでは難易度が10倍ほど違うため、挑戦するのがかなり難しいのが現状です。
そうですね。
そこで今回、難易度を3段階から5段階に拡張するにあたり、現在のノーマルの難易度を4段階に移し、それより下の段階はパーセント単位で少しずつ難易度を減少させせます。ユーザーが1段階から少し強くなったら2段階、3段階、4段階と順番に挑戦できるような環境と整えようと思い、今回の難易度を拡張することになりました。
ではノーマルは4段階、ですよね?しっくりきます。普通じゃなかったですから。
そうですよね。これで4段階です。
じゃあ、イージーの難易度は2段階くらいですか?1段階くらいですか?
一応、イージーの難易度を私たちは1段階だと考えていたんですけど、最近追加されていくダンジョンがどんどん難しくなってきたので。シナリオをご覧になる方もたくさんいらっしゃいますよね。
その方々からは、「これまた難しい」との声をいただいています。
だから、1段階は従来のイージーよりももっと簡単に入って、シナリオなどを楽しむ方は1段階を選んでいただければと思います。現在のイージーは、1.5段階程度になると思います。
ですので、シナリオをお試しに来る方々、今回もぜひお試しいただければと思います。
4段階まで説明していただきましたが、5段階を隠しておいたようですね。5段階はどれくらいの難易度で、何か特別な報酬があったりするんですか?ぜひ教えてください。
5段階目は既存のノーマルよりも難しい難易度が追加されます。どうやらラテールに慣れ親しんでいるユーザーは結構多いようで、そういう方にとっては、今のノーマルではちょっと物足りないんじゃないかと思ったんです。そこで今回5段階目の難易度を追加することになりました。
この5段階というのは、もちろん従来より非常に難しいのですが、クリアすると、一度、現在のMAX強化の状態でもう一段階強化できる素材アイテムを獲得できます。
つまり、昔のあの「宝石の木の森」の、覚醒石のような感じでしょうか?
そうですね、そんな感じです。
で、実はこの1、2、3、4、5段階について、以前年末の決算で一度言及したことがありますが、その際に懸念される部分がありました。
以前の「夢見るオネイロ」の時のように、各難易度のペナルティ、報酬、バランスに関して。意図と異なった形でプレイされるのではないかと心配されています。この点について、何か計画されていることはありますか?
私たちが今回インダンの難易度を拡張するにあたって最も重視したのが、時間対効果です。以前の「夢見るオネイロ」では、通常モンスターも装備アイテムをドロップしていたため、イージーを何度も周回すれば、ノーマルの速度に比べてより多くの報酬を獲得できたようです。
そうですね。
そうすると、ノーマルを回っている人たちは当然不満が溜まるのは仕方ないですね。今回はこのような時間対効果の部分を最大限考慮して、できる限りのテストを行い、問題がないように適用する予定です。
ああ、どのようになるのか楽しみですね。私たちも「夢見るオネイロ」の時のようにならないように、もっと細かく見ていきたいと思います。
では、もう1つ、ふと思ったことがあるんです。
その覚醒石について話しましょうか。そう、武器の覚醒石。
武器の覚醒石はもしかして取引できるんですか?
武器覚醒石ですか?
5段階でもらえるあの報酬です。
強化材料として提供する予定ですが、現在その部分については検討中です。やはり、5段階に挑戦するプレイヤー全員がこれを獲得できるとなると、後で代理強化などが問題になるかもしれません。
一度に受け取る必要があるのは不便ですよね。そのため、取引可能にするかどうかについては少し悩んでいます。
それなら、ちょっと得した気分になれる可能性もあるんですね。
やはり5段階目に挑戦する方々にはそれ相応のメリットがあるべきだと私たちは考えていますので、この部分については少し悩んでいます。
そういえば、ラテールには復活の魂というアイテムがありますよね。エリーやキャッシュを使えば…
ええ、そうですね。
5段階もいわゆる「無限ラッシュ」でクリアできるかもしれませんが、
ええ。
その点についての対策はありますか?
先ほどお話しした通り、5段階では操作スキルも重要ですし、装備も大事です。その両方を兼ね備えた方が挑戦する難易度だと考えているので、5段階だけの特別な制約を追加しました。
先ほどのアップデート映像で紹介したように、死亡回数の制限です。
5段階の場合、死亡回数を設定して、その回数だけ死亡すると、ダンジョンは自動的に失敗となります。
では、一つ例を挙げてみます。4人パーティーでID行った場合、10回の死亡回数制限のあるインダンで、私が10回も死んでしまったとします。その場合、私以外の他の3人でクリアすることはできるのでしょうか?
当然、それはできません。パーティーは一つのチームです。誰か一人が全滅したからといって、その人たちだけが利益を得ることはできません。ですから、この死亡回数はインダンに属していると考えてください。誰が死んでもカウントは一つずつ減っていきます。そしてカウントが無くなるとタイムアタック失敗のようにインダンが失敗する構造です。
そうすると、確かに熟練者向けの要素が生まれそうですね。スペックもかなり重要になりそうです。
その通りです。
ラテールがどのように展開されるのか本当に楽しみです。
ここまでインスタンスダンジョンについて見てきました。
さて、これ以外にも改善点について、お知らせで事前に案内していたように、これから紹介するのは「ウェイポイント全面無料化」についてです。この部分についてもう一度リマインドするついでに、ユーザーの皆さんに説明をお願いします。
皆さんも共感されることと思いますが、ラテールの一番大きな参入障壁は何だと思いますか?
まずはそのような部分も今回検討しました。内部で最も話し合われていたのは、やはり移動の不便さです。このウェイポイントというもの自体が移動を素早く行うためのものですが、最初から有料モデルで導入されていたため、新規や復帰したユーザーが最初に課金を誘導されることになります。そうすると、ゲームの楽しさを感じる前に離脱してしまう、ということがありました。私たちは18周年を迎えるにあたり、多くのユーザーの皆さんにラテールを楽しんでもらいたいと考え、全面無料にして移動の利便性を提供することにしました。
では、完全にお金がかからないということは分かりましたが、使用するたびにアイテムなどを消費するわけではないですよね?
私たちはそんなにケチではありません。それも全て無料化しましたので、費用はかからず、条件なしに使用できるように変更します。
さっきのアップデート映像で少し出てきましたが、もう一つ特別な改善があるそうです。
そうですね。ずっと私たちが強調しているのは、新規・復帰ユーザーのためのものだと言い続けていますよね。
他のゲームを見ると、ワールドマップからその地域に移動できる機能が結構たくさんあります。
そうすると、新規ユーザーの方はその機能に慣れ親しんでいるのですが、ラテールにはそのような機能がないので、移動に不便を感じることがあったと思います。
そこで今回、そのワールドマップからそのエリアに直接移動できる機能を今回作ることになりました。
これは私が入社したときからずっと提案していたことでもありますし、皆さんからもたくさんご意見をいただきました。
ある意味、自分がどこに冒険しているのかという部分ですからね。
そういうところの視認性が確実に上がると思うので、楽しみでもあります。
あと、特にNPCを探しに行くとき、まあクエストで誰々を探せって言われても、見つtらないのが現実じゃないですか。
もちろん、今会場に来ている方はもう分かっているとは思いますが、そういうところも改善されるといいなと思います。
他にも告知していた修正項目があります。エンチャントバフの確率を削除することについてです。この部分について詳しく説明お願いします。
ラテールが18周年を迎えた今、これまでエンチャント成功率を上げる有料アイテムを数多く販売してきました。
そうすると、その種類が思ったより多くて、逆にそれが1つでもないとエンチャントができない。また、エンチャントしても損をするような感覚があるので、これも参入障壁となっていたのではないかと思います。
また、最近ではエンチャント成功率が適用されるものとされないものがあり、それがアイテムのエンチャントツールチップにのみ表示されていたため、ユーザーが一つ一つ把握しなければならない構造が気に入りませんでした。
それで今回、大胆に様々な修正パッチを適用するにあたり、エンチャント成功率に関わるシステム、アイテムを思い切って削除し、削除された確率分だけ強化やエンチャントの成功率を上げることにしました。
そうですよね。
私も実は、ラテールについてよく知らなかった頃にエンチャントの巻物を渡されて、「エンチャント確率が上がる」と言われて使っていたのですが、後で見ると十数パーセントも損をしていたことに気づきました。
これを知らないと、ずっと損をすることになりますし、この手のアイテムが非常に多いので、かなりの参入障壁になっています。この改善は非常にありがたいです。
が、19%とかはちょっと惜しいですよね。
そうですね。
1%のせいで失敗するのは本当に腹が立ちます。
この部分も何とかならないでしょうか?
99%の確率で失敗したという問い合わせが思ったより多かったんですよ。
99%でも1%の失敗の確率がありますよね。でも、正直なところ人間なら当然成功すると思って挑戦します。
私たちもそれで、問い合わせを受けるたびにたくさんのログを確認しましたが、本当に全部壊れていました。
運がなかったんですね。でも、それでも悔しいですよね。
そこで、今回からは19%ではなく、20%に引き上げることにしました。
100%になるんですね?
そうです。
宝石や特殊スロットなどのエンチャントを行う場合、10Lvまでは100%で安心してエンチャントできるように20%に引き上げました。
適用範囲は確率増加の影響を受けるすべてのアイテムと見ていいでしょうか?
その通りです。
本当に大胆ですね。
ここまででも大きな改変ですが、ほかにも参入障壁となっている要素を取り除くのでしょうか?
私たちは、先ほどから参入障壁についてずっと言及していますが、それはラテールが古くからあるからです。その分、長くプレイしてくださる方がいらっしゃるので、私たちもこの点について常に考え続け、改善を続けています。
次に用意した緩和は、レベルダウンエンチャントです。レベルアップがあまりにも早いため、新規や復帰ユーザーにとって無駄に考えさせる要因になっているようなので、この部分は大胆に削除する予定です。
また、コンテンツの1つであるアイテム図鑑に関して、成功させるために大量のアイテムを持ってきて登録しようとしますよね?この部分も今回100%に変更する予定です。
モンスター図鑑に関しても、現在、通常モンスターは約1%の習得率ですが、この部分も約1%から約10%に引き上げる予定です。
年末の決算の際に告知した1万分の1の確率の部分も、今回すべて取り除く予定です。
タイトルの1万文の1などは順次進めていましたね。
でも、今回の夏のアップデートで完全にすべて取り除いてくれると言っていますし、アイテム図鑑で、釣りもあまりしなくてよさそうで、とても嬉しいですね。
そうですね。この部分では多くのプレイヤーが泣いていましたからね。
「私だけ成功しない
はい。その通りです。
どうですか、楽しみですか?
ここまでステラ星の旅アップデートについて見てきました。
次に気になるのは新しい職業ですね。
どのような内容なのか、「ステラ剣聖」アップデートの映像を見ていきましょう。
多くの方が、私が映像を見せると言ったので、もしかして剣聖の職業映像ではないかと考えたと思いますが、もう少し後でお見せしますので、楽しみにしていてください。
(↓現行のガイドブックウィンドウに成長ガイドタブが加わる)
その前に成長ガイドシステムから詳しく見ていきます。年末決算の放送で成長ガイドを導入すると話しましたが、どう見ても今のガイドブックはちょっと物足りない部分がありますよね。
そうですね。一言申し上げたいのは、最初にガイドブックシステムを追加する際、新規・復帰ユーザーのためのガイドブックを作るか、そもそも当時はラテールにガイドブックが無かったので、実用的なガイドブックを作るか、かなり悩みました。
両方とも作りたかったのですが、作業スケジュール上、どちらか一方しか選べませんでした。
それで、その時は実用的なガイドブックを先に追加したわけです。
そうすると、新規・復帰ユーザーはどうしてもガイドブックの利用率が下がり、逆に既存のユーザーはガイドブックをかなり活用してくれました。
今、こうして再びチャンスが与えられたので、新規・復帰ユーザーのために成長ガイド機能を追加することになりました。
とにかく背景の説明をしていただきましたが、
はい。
気になるのはそのシステムですよね。
そうですね。
それについてちょっと説明をお願いします。
成長ガイドの場合、掲示板を見ると多くの方々が「このレベルで一体何をすればいいのか」「このレベルになったけど何をすればいいのか分からない」という声を結構たくさんいただいています。
そこで、今回の成長ガイドでは、まず大きなカテゴリーではレベル帯別にとりあえず分類しておいて、そのレベル帯から選択すると、そのレベルで進行できるコンテンツや行けるインスタンスダンジョンなどを全て並べてお知らせします。
また、コンテンツに関しては、単に配置してるだけでは理解できないですよね。
なので、今回はそのコンテンツについて目で見て学んでいただけるように動画ガイドを用意しました。
ラテールの公式YouTubeチャンネルを通じてガイドやコンテンツガイドを案内していますが、これとは別に動画が追加されるということですね?
そうです。やはり動画ガイドが重要だと思います。映像ガイドが重要だと思うのは
強化してくださいというイベントミッションがあります。
新規の家族が来たら強化はどこでやるの?NPCに行ってやるのか、それとも何かを開いてやるのか?
このような部分については、今詳細に案内するのが難しいと思うので
動画を見て解決していただければと思います。
さて、どこで何をするか? まあ、ここまでは解決できたと思います。
でも、何をやろうと思ったらステータスがないじゃないですか。
じゃあ、今まで出てきた砂漠、防具とか全部通らなきゃいけないんですか?
私たちもこの辺はかなり悩みました。
ゲーム会社の立場としては、当然、既存のダンジョンの武器や防具とか、こういうものを順次体験してもらうのが理想ですが、レベルが非常に高くなり、それ以前の段階をそこまで行って全て揃えろというのは難しい話です。
なので、成長ガイドがアシストする分、つまり超越レベル4000までは成長ガイドで装備を全てサポートする予定です。
つまり、陰々タル竜装備以外の追加サポートがあるんですね。
そうですね。超越4000レベルまで、1から4000まで全て準備が整っているので、成長ガイドを追っていただければ、超越4000までは装備の心配なく成長できるように用意しました。
ここにいるイベント参加者の皆さんはレベルが高いのであまり関心がないかもしれませんが、一番重要なのは、成長ガイドを追加したときに、ミッションが存在することです。
成長ガイドにはミッションが存在し、そのミッションをクリアすれば当然、そのアイテムを手に入れることができますよね。既存のプレイヤー当然これをすべて取得すれば、さらに多くのことができるでしょう。自分のステータスをさらに上げることができるわけですし、その面では当然会場から歓声があるとおもったのですが、、、そこまで考えてなかったようです。
残念です。
とにかくレベル9999になっても、ちょっと面倒くさいけど、最初のミッションから始めるとその過程で得られる報酬を全て手に入れることができる?
はい、そうです。全てのプレイヤーが対象です。
ただ、もう一つ懸念される点があります。
どのような点でしょうか?
成長ガイドでどこで何をするかを解決し、装備問題も解決しました。ただ、レジェンドスキルやキャラクター覚醒、超人スキルなど、ゲーム進行のスピード感を阻害する部分があります。これについての改善はありませんか?
多くのプレイヤーも共感する点でしょうね。私たちもこの点を内部でテストしてみました。LaBoonアップデート後からはキャラクターを覚醒させてこそ、本当のラテールを楽しめると皆さん考えているでしょう。そこで私たちも一度育ててみたのですが、思っていた以上に、ミッションにかなりの時間がかかりました。六種類の召喚獣をオープンする、もしくは実績を13レベルまで達成するなど、このような部分が実際にやってみると、6〜7レベルにしかならなかったのです。そういったこともあり、この部分を緩和するつもりです。途中でレジェンドスキルなどを習得しようとすると、当然流れが途切れてしまうのは確かですが、成長ガイドに関しては、レジェンドスキルや召喚獣スキルをサポートして、最初のキャラクター覚醒までスムーズに成長できる環境を整えたいと考えています。
つまり、キャラクター覚醒をオープンする条件を緩和するということですか?
そうです。さらに、私たちが準備したサプライズがあります。
現在システムをオープンする際、クエストを通じてオープンするものの中で、スキル権が含まれていないものが二つあります。それは、超人スキルとキャラクター覚醒です。この二つは夏のアップデートでスキル権を追加する予定ですので、もしこれを少し煩わしいと感じる方は、スキル権を使って速やかに覚醒することができます。
おそらくここでプレイヤーの皆さんはきっと、
「はぁ、、ど、どれだけ、、どれだけ高いんだろう、、、」
とこんな風に思い浮かべられたと思いますが、
その価格については実はまだ決まっていませんが、確実なのはレジェンドスキルのスキップ券に比べてはるかに安い価格で提供されるということは言えます。
期待を裏切らないように紹介できるようにします。
これでスキル券についても説明しましたが、成長ガイドやスキル券、そして新しい超越レベルについても話題に上がっていました。超越9999から1万レベルになるのですか?
1万レベルというと抵抗感があるかもしれませんが、1万ではなく、9999レベルを達成すると新しい2次超越がオープンします。2次超越を実装した理由としては、1次超越が実装されてからもうかなり長い時間が経ちました。最初に1次超越のカンストを達成したユーザーはもう4年以上前になります。そして現在、超越カンストに達成している方が約2300人程いると聞いています。その方々は、超越レベルを上げることを目標にして、ダンジョンに挑戦し続けてきました。でも、ある瞬間に最大レベルに達すると、モチベーションが急に落ちますよね。最初に達成した方々は、もう4年間もその状態に耐えているわけです。
私もかなり経ちました。
そこで、今回私たちは2次超越というものを導入しました。
2次超越の場合、最大レベルは100レベルです。100レベルというと少ない数字ですが、先ほど映像で見た各レベル100レベルを思い浮かべるでしょう。いつ上げられるのかと。さっき少し見た方々も、少し頭を抱えていましたよね。これは各レベルのように単純に上げるだけですか?違いは何ですか?
それは違います。1次超越でも三つの特性に分かれていましたが、2次超越でも同じく三つの特性に分かれています。ただし、各特性ごとに獲得できるポイントがそれぞれ決まっています。1レベルを上げる間に、初級特性では100ポイント、中級特性では10ポイント、上級特性では1ポイントを獲得できます。1レベルを上げるのは当然大変ですが、毎日プレイしていると初級特性のポイントがたくさん貯まるでしょう。そのポイントを使ってスキルを取れば、キャラクターのステータスも上がり、目標もできるのではないかと思います。
つまり、まとめると、レベルを1つ上げる過程で特性ポイントを提供するということで、そのポイントが何ポイントかは正確にはわかりませんが、例えば100ポイント提供されることもあり、そうするとその過程でステータスアップができるわけですね。
そうです。レベルを上げるのが少し難しいと感じるかもしれませんが、その間にポイントをたくさん提供するので、確実にステータスアップできる要素だと思います。
レベルアップが少し難しいとおっしゃいましたが、その部分を改善してもらえないですか?経験値などの部分について。
先ほどから行っているように新規や復帰されたユーザーの皆さんを最も重視しています。現在、私たちが知っている限り、県検知獲得量の能力値が7000%以上になっています。こんなゲームはほかにありません。だから、新規ユーザーの方々は何も知らずにゲームを始めるわけです。でも、これが1つもなければ、70倍以上の差が出てしまうんです。そのため成長速度についていけません。
なので今回、モンスター経験値獲得量を10倍に引き上げ、経験値獲得量自体を10分の1にスケーリングすることも検討しています。つまり7000%が700%になり、モンスターの基本経験値も10倍に上がるので、最終的に得られる経験値は少し高くなるでしょう。
そうなれば結局同じだと思われるかもしれません。会場にいらっしゃる方々は皆、経験値獲得量が高いでしょうから。そこで、一般ダンジョンの場合、経験値獲得量が少なかったですよね。一般ダンジョンの経験値獲得量も5倍から10倍以上に引き上げました。一般ダンジョンに行った時も十分な量の経験値を獲得できるように改善する予定です。
新しい超越レベルが登場することで、目標を持ってプレイすることができますが、皆さんが最も興味を持っているのは新しい職業についてです。今すぐ新職業をお見せしなければなりませんね。
そうですね。
新規職業のティザー映像を見せてください。
映像の最後のスキルはレジェンドスキルですよね?
はい。そうです。レジェンドスキルの映像が出ましたが、まだ開発段階にあるので、1つしかお見せできませんでした。
それで、これは黒炎のようですね。
はい。
ブラックソードと少し被っているように思いますが、それでもこの職業を実装する背景はなにかありますか?
私たちが新しい職業を導入する際に最も重視するのは、他のゲームにない独特なスタイルや、武器を使う職業をコンセプトとして設定し、大部分をリリースしてきました。そのため、最初は新しさで多くの方に遊んでいただきましたが、慣れていないためか、継続率が思ったよりも低かったんですよね。
そうですね。ゲートキーパーやシャドウウォーカーはすこし残念でしたね。
はい。そうです。結果は残念でした。良い職業なのに新しさゆえの課題がありました。
そこで今回は、より大衆的で好みが分かれにくく、ロマンのある職業をコンセプトにしました。
そうですよね。私も剣を使う職業は他のRPGでも必ずやりますからね。
これはメインクラスですよね?
はい。そうです。メインクラスです。
それでは職業専用のシステムも入り、特殊ゲージなどの部分がありますが、この職業をユーザーの皆さんが体験する際にどのように運用すればいいのか、システムについて詳しく説明してください。
新しい職業「剣聖」には抜刀スキルと納刀スキルという新タイプのスキルが追加されました。そして「剣聖ゲージ」も存在します。
抜刀スキルは力を溜めて一撃で強力なダメージを与えるスキルです。いわばチャージ型スキルと考えてください。チャージ時間に応じて剣聖ゲージを獲得でき、その剣聖ゲージを消費して納刀スキルを使用できます。納刀スキルは現在発動しているスキルを即座にキャンセルできるスキルです。
少し理解を助けるために1つずつ確認します。
例えば、チャージ中にキーを押し続けているとチャージが進み、手を離すとスキルが発動するんですか?
はい。その通りです。手を離すと即座に攻撃が始まります。
手を離すのが納刀スキルですか?
いいえ、手を離すのは抜刀スキルです。手を放すところまでが抜刀スキルで、実際にモーション中に納刀スキルを使うと、前の動作を即座にキャンセルして納刀スキルの動作が始まります。
どのようにキャラクターを運用していくか。簡単に説明すると、もちろん通常スキルもいろいろあります。
はい。
通常スキルで敵を相手にしていて、少し距離が空いたら抜刀スキルを、いや、抜刀スキルでチャージして一撃で敵を倒します。でも、またそこで危ない状況になることもありますよね。そういうときは納刀スキルでスキルをキャンセルしたり、敵に致命打を与えてその場を離れる。といった動きが基本になりますね。
もちろんこの部分はテスト過程でかなり変わるかもしれませんが、大まかな特性は現時点ではこのように考えています。
それでは、納刀スキルが剣聖職業の生存に大きく影響するわけですね。
そうです。生存だけでなく、納刀スキルを使って敵にダメージを与えたり、自分を守る特別な効果も適用されるので、納刀スキルの使いどころが剣聖の魅力になると思います。
さて、剣聖が登場するにあたって、スキル映像は1つしかお見せできませんでしたが、今後、もっと多くのスキル映像を事前に紹介できるようにします。そして、剣聖職業が登場するのに合わせて、支援も必要ですよね。この部分についても、後のイベントパートでバーニングイベントの時に紹介します。
では新しい職業「剣聖」については以上です。
ちょっと物足りないですね。テンションが少し下がっていますよ。
ではクーポン番号を見て次の第3次アップデートを見ていきましょう。
さて、ステラ「星々の戦争」アップデートについてみていきます。
チーム長さん、これまで「星の旅」、「剣聖」、「星々の戦争」ときていますが、星がどういう意味を持っているのか教えてください。
星は私たちユーザーに何かを示しているようですね。
そうですね。ユーザーの皆さんに戦争をさせるという意味でしょうか。
戦争というとお互いに戦うようなイメージがありますが。
戦争ではなく競争と考えてください。純粋な競争です。
わかりました。純粋な競争ですね。
今回紹介する新しいコンテンツ「証明の塔」ではお互いの力を証明してもらうものです。
では証明の塔とはどのようなコンテンツなのか、皆さんに詳しく説明をお願いします。
新しいコンテンツ「証明の塔」は、キャラクターの強さを証明するためのコンテンツです。キャラクターのスペックとコントロール能力を基に各層を攻略していきます。これまで新規ユーザー向けのコンテンツを多く準備してきましたが、このコンテンツは高レベルユーザー向けで、挑戦できるのは超越レベル6000以上の方だけです。挑戦するためには入場券が必要になります。
この入場券は毎週1回配布される予定です。もし使い果たしてしまっても、残念に思わないよう、LPではなく、ELYで追加の券を購入して楽しめるようにしています。
各層ごとに報酬を得ることができるんですね。
そうです。各層をクリアするごとに一般報酬を1度だけ獲得できます。一度獲得した層の報酬は再度クリアしても獲得できません。1度だけです。階層を登っていくと、途中で行き詰る層が出てくるでしょう。その場合、行き詰った1つ前、つまりクリアした階層とクリア時間に基づいてランキングを算出する予定です。
そのランキングによってシーズン終了時に追加報酬が獲得できる予定です。
ある意味それが本当の証明になりますね。
そうです。それが競争であり、証明です。
それでは、証明をしたいと思うような報酬が必要ですよね。クリア報酬についての方向性はどうでしょうか?どう考えていますか?
クリア報酬については皆さん気になっているとは思いますが、8月のアップデートなのでまだ検討中です。どのようなものを入れれば多くの方が満足するのかを考えて今るところで、確実にお答えできることはまだ多くありません。
ただし、ランキング報酬については、上位に入った方々には「自分がランキング上位者」という誇示のための装飾アイテムをしっかりと準備しています。
なるほど、たくさんの階があると思いますが、20階だったらどれくらいの難易度になるのでしょうか?
えーと、20階くらいなら、今回実装される新規8人用ダンジョンくらいの難易度じゃないかと思います。そしてこの証明の塔の初期設定は35階程度を考えています。
では現行ユーザーが到達できるのは25層くらい?いや30層くらい?大体30層くらいまででしょうね。
つまり35層までは攻略できないと?
現時点ではそう考えています。ただ怪物みたいな人が多いので、そう簡単には言えないんですけど、それでも30層くらいじゃないかと思います。
そうですね甘く見てはいけませんね。
はい。
では、もし35階を全部クリアしたら?
クリアしたら次の階がすぐ出るんですか?
それだと僕らもちょっと大変ですね。すぐにクリアされてしまうと、また新しい準備が必要になりますから。クリアする方が出てきた場合、階の拡張について考え始めると思います。
そして、それに伴うリセットなども6ヶ月単位でとりあえずは進めていこうと思っています。
各階のクリアに関する情報は6ヶ月毎にリセットし、そのタイミングでランキングの報酬もそのときに清算する予定です。
半年に1回だけの報酬ならさぞ素晴らしい報酬になりそうですね。
そう考えています。
ちょっと戸惑っているようなので、ここまでで証明の塔についての説明でした。
次に、来週に予定している64bitアップデートについてお話しします。
チーム長、64bitのアップデートですか。
はい。
来週の水曜日、つまり5月29日ですね。
はい。そうです。
確定しましたか?
はい。確定しました。でも実際にどのような変化があるのかよくわかりません。私はまだ体験していないのです。具体的にどのように感じられるのか、何が変わるのか説明していただけますか?
まず、32ビットから64ビットに移行すると、メモリの問題が解決されます。以前は32ビットだったため、メモリ不足でチャンネル移動する際に、UIが一瞬表示されてしまうなどの問題が発生していました。それが64ビットになると、そうした問題がなくなるでしょう。もちろん推奨スペックを満たしていることが前提ですが。
ゲーム内で私が最も大きく感じたのは、ロード時間が非常に速くなったことです。
いや、前までにずっと改善してきたじゃないですか、もっと早くなるんですか?
最近少し遅く感じることがありました。多くのプレイヤーが最初にログインしたときは速かったですが、徐々に遅くなりました。しかし、今回のアップデートで瞬く間に次のマップにいけるようになりました。
本当ですか?
本当です。
じゃあ、ロード中のヒントのメッセージがありますけど、これは読めますか?
2文字くらい読めば終わる気がします。
あ、本当ですか?そんなに早い?
もういいんじゃないかと思います。
あとこれもありますが、もう一つ、大きく感じたのは、ペットの拾得速度がとんでもなく早くなりました。
ちょっと待ってください。これでは私の面目が立ちません。年末の放送でログがどうのこうの言いながら、「あー難しいです、難しいです」って言ってたのに。。。。。
はい。64ビットに移行するにあたり、多くのテストを行いました。ペットのルーティング速度もテストしましたが、驚くほど速くなりました。わざわざ腰をかがめて拾う必要がなく、少し「うーん」と伸びをしている間に全て拾えます。
本当に自信がありますか?
はい、自信があります。私も非常に驚きました。
来週を楽しみにしていてください。
64ビットアップデートは具体的な案内はしていませんが、サーバーやクライアント、それにサウンドライブラリも64ビットにアップデートされ、BGMの音質が非常に向上しました。効果音も順次改善していく予定です。
これが64ビットアップデートを含む夏のステラアップデートです。ここでトークを締めくくり、次にクーポンコードの案内と、下半期のアップデート内容を見ていきましょう。映像をどうぞ。
さて、今回の時間は下半期のアップデートについてです。これまでステラアップデートについて話しましたが、秋と冬が残っています。多くのことが計画されているようですが、確実に実装されそうなものを2つほど教えてください。
前に少し話題に出ましたが、まず1つ目は覚醒です。前回のメモリアル改編をみて、多くの方々が2次覚醒が来るのではないかと予想していたようです。掲示板などでも、「今回二次覚醒がくるだろう」と言っている方が多かったですね。その通りです。私たちは2次覚醒を準備しています。
2次覚醒では一般スキルを2つ覚醒させる予定です。また、レジェンドスキルの覚醒も効率がかなり低かったので、それについても調整を行います。
まだ覚醒されていないスキルが多くありますよね。
そうですね。
スキルが少ない職業もありますが、その場合はどうなるのでしょうか?
現在、4種類のスキルを確定させています。スキルが少ないキャラクターについては新しいスキルを追加し、その部分も覚醒まで作業しなければならないため、作業量がかなり多くなります。そのため、今回は4つのスキルをキャラクター覚醒に含める予定です。
具体的にはどの職業でしょうか?
거모 (どの職かわからなかったので原文のまま)職業ですね。
거모 職業の皆さん、新しいスキルが追加されるそうです。
他の職業でも、スキルが少ない場合は、それぞれ2つずつ合計で7つになる予定です。新しいスキルを取得するにはスキルポイントが必要ですが、この部分はどうなりますか?覚醒レベルが120から130に拡張されるのでしょうか?
いいえ。一次覚醒の場合は、120レベルが最大レベルとなります。120レベルに到達すると、二次覚醒が開放され、新しいスキルツリーとポイントが解放されます。
二次覚醒がオープンすると、今の覚醒石のスロットも二次覚醒に入るのでしょうか?
現時点ではそうなるでしょう。
私はペンメユーザーですが、物理と魔法の覚醒石が出てくると困ります。この点について改善していただけませんか?
私たちは、一般的な覚醒石についてはバランスを調整しているため、簡単に提供することには問題があるかもしれません。上級覚醒石については新しいダンジョンで材料を得て、それを使って作成します。難易度が高いため、物理と魔法に分かれて出るのではなく、必ずデュアルで出る覚醒石として実装する予定です。
トップユーザーだけでなく、一般ユーザーも物理キャラクターを使う方は魔法が出ないので喜ぶでしょう。
この詳細については具体的に説明できるようになると思いますが、もし冬のアップデートとなれば、年末放送を通じて詳細に案内できるようにします。次に、ステラアップデートに適用されるべきだったかもしれないことについて話しましょう。
二つ目はインベントリ整理機能です。インベントリ整理を追加される予定でしたが、他のアップデートが多くて含められませんでした。多くのアップデートを準備しているため、また、インベントリ整理の変更点が多すぎたためです。これを追加すると他のものが追加できないため、下半期に移して作業する予定です。
インベントリ整理のアップデートは、インベントリをカスタマイズしているユーザーが多いです。整理機能が入るとすべてが乱れてしまうのではないかと心配です。私たちはその部分も考慮しており、インベントリを1ラインごとにロックする機能を追加して、ロックしたラインのインベントリは整理されないようにする予定です。
この機能は、装備一括解除機能のロック機能と似ていますが、1マスずつではなく、ラインごとにロックできる点が異なります。早く追加されることを期待していますが、準備に時間がかかるので、今年中に適用する予定です。
ここまで下半期のアップデートを見てきましたが、イベント部分も見逃せません。
イベント部分については、ユーザー企画チーム長が進行します。役割を交代して、進行を担当し、ここで答える形で進めます。今回の事前イベントでは目を引く報酬アイテムがありました。それについて説明してください。
事前登録イベントは、大規模アップデートの際にのみ行われるイベントで、6月5日水曜日のメンテナンス後にラテールのホームページで確認できます。今回は特別な点があり、一次、二次覚醒アップデートと星の旅更新で報酬があります。
報酬は、プリリン制服の衣装です。可愛いですね。足の翼部分が非常に目立ちます。事前登録の開始を待っていました。一回の参加で、男性と女性の衣装を選択できます。
それ以外にも、ステラの影スキンなどの特別な報酬があります。また、一次と二次でサブクラス変更券をそれぞれ一回ずつ提供します。
次に、新規復帰イベントについても準備中とのことですが、説明してください。以前の通知事項でも案内しましたが、5月29日に一時終了し、6月5日にリニューアルしたイベントとして再開します。新規ユーザーへの報酬が現在のラテールの基準に合わなかったため、大幅に強化しました。
復帰ユーザー向けの報酬も変更しました。60日間接続していなかったユーザーへの報酬は、新しいシステムが導入されたため、更新しました。新規復帰ユーザー向けのアップデートも行い、それに合わせたイベントも準備していますので、ぜひご参加ください。
最後に、18周年イベントについて話しましょう。18周年にはどんな報酬アイテムが用意されていて、どんな大きなイベントが予定されているのか、説明をお願いします。
今回の18周年メインイベントですが、年数をかけてイベントをするゲームはあまりないので、特別な報酬を用意しました。18周年記念に特別なペット箱を18個プレゼントします。
そうすると、皆さんはきっとこう思うでしょう。分散して報酬をもらうのではないか、何ヶ月も参加しないといけないのではないか、と。私たちのゲームはそんな悪評があるので、そう思われるかもしれません。
もちろん、そういった報酬も一部あります。今紹介した報酬は、ゲーム内で20時間プレイすると20時間のクールタイムが提供され、一度に18個のアイテムを得ることができます。
また、888個の重要なアイテムも18個用意しており、18と888を組み合わせたアイテム構成にしました。必ずラテールの誕生日にはログインして、全ての報酬を手に入れてください。
報酬だけを話すとイベントが単調になりがちですが、新しいNPCヌートと一緒に進める新しいストーリーもイベント専用シナリオとして用意しています。さらに様々なミニゲームも準備しているので、ぜひ盛り上がって楽しんでください。
私が一番気になっているのはバーニングイベントです。私たちは途中でこのイベントを一時中断しましたが、どんな変更点があるのでしょうか?詳しく教えてください。
バーニングイベントは4月末に一時中断しましたが、今回のバーニングイベントは超越8000レベルまで対応しています。星の旅と一緒に6月26日から体験できます。
中断の決定的な理由は、成長ガイドを導入し、報酬の重複を減らすために調整を行ったからです。また、剣聖職業に特化したバーニングキャストも導入され、ほとんどが報酬に重点を置いています。超越8000以上のユーザーもすべての報酬を得ることができます。
以前はタスク券を使用していましたが、キャラクターに移動できなかったため、強制的に固定されていました。しかし、今回から一度だけ他のキャラクターに移動できるようにしました。バーニングイベントの対象者はぜひ楽しんでください。
一度報酬を受け取ると、そのキャラクターを育てざるを得なかったため、不便だと感じる方も多かったと思います。再びキャラクターを作り直す必要があるという声もありましたが、今回の変更により慎重に選んでバーニングイベントを楽しむことができるでしょう。現実でも職業が合わないと転職するように、イベントでも職業を強制することはできません。
こうした意見はいつでもお寄せください。私たちは皆さんの意見を受けて、ひとつひとつ改善していきます。
このようにトークショーを進めましたが、今までの内容を一目でわかるように準備しました。ラテール夏のアップデートロードマップ映像をお見せします。
これまでのアップデート紹介をすべて終えました。今回のアップデートについての抱負を聞かせてください。
私たちは今回、新規や復帰ユーザーだけでなく、高レベルユーザーにも配慮してアップデートを準備しました。多くの方々が楽しめるように、最大限に合わせたアップデートを行います。
進行中のアップデートに特異事項があれば、事前に共有して、不便を感じさせないよう努めます。今後、事前に受け付けたQ&Aに答え、時間が許せば現場の質問にもお答えします。
以前募集したイリスパーティバンドの演奏映像を見て、後半でまたお会いしましょう。8分から10分後にお会いします。演奏をお楽しみください。
私は今、YouTubeチャンネルのチャットを確認できないのですが、クーポンの報酬に対して不満があるようです。きっと「これだけか?」「サブクラス変更券を出せ」と言っているでしょう。
昨日からそのような意見を見ていましたが、特別に明日までにラテールにログインした方にサブクラス変更券を一つプレゼントします。必ずログイン記録を残してください。
それでは本格的に第2部のQ&Aを始めたいと思います。事前に受け取った25の質問から見ていきましょう。その前に、開発チームのメンバーをもう2人紹介します。それぞれ自己紹介をお願いします。
はい、こんにちは。キャラクターを担当しているイ・フンと申します。よろしくお願いします。
はい、こんにちは。アイテムとモンスターを担当しているキム・ヒョヌと申します。
少し緊張しているのか、自己紹介がシンプルでしたね。さて、早速進めましょうか。最初の質問に行きましょう。はい、始めます。
最初の質問です。「ペットがキャラクターを隠さないようにしてください」という質問です。
この質問には、ユ・ジョンヒョンチーム長が答えます。私が質問に答えます。まず、ペットはとても可愛いので連れ歩くのが良いとは思いますが、キャラクターやNPCが隠れてしまうのが少し不便だという方もいるようです。この質問を受けて、内部で話し合ったところ、この問題は今年中に解決できるのではないかと思います。プログラム担当者にも対応してもらうために、今後具体的な時期についても言及しました。ちょっと心配ですが、
次の質問に行きましょう。簡単な質問です。
「1時間の暴風ポーションを製作できるようにしてください」という質問です。この質問にはキム・ヒョヌさんが答えます。
はい、この件については、アイコンの問題で直ちに対応するのは難しいですが、6月のアップデートで対応できるようにします。実際のところ、6月のアップデートで対応できるようにします。
さて、次の質問に行きましょう。これはちょっと特別な質問です。「結婚式場でスキルを無分別に使用する一部のユーザーのために不便を感じています。式場内でスキルを制限できませんか?」
この質問にはイ・フンさんが答えます。はい、ユーザーの皆さんが望むならスキル使用を制限することは可能ですが、そうすると結婚式があまりにも地味になってしまうので、専用の花火などを追加してお祝いする方法を考えてみます。現在は制限を設けるよりも、結婚式場のエリアに他のキャラクターが侵入できないようにするのが良いのではないかと考えています。新郎新婦のために専用の台を作るわけではありませんが、そのエリアに他のキャラクターが入れないようにしたいと思います。内部で検討し、その機能を考慮してみます。
次の質問もよくある質問です。「装備の強化度やエンチャントオプションを他のアイテムに移す機能を追加する予定はありませんか?」
この質問にはキム・ヒョヌさんが答えます。はい、この件については、封印回数やアイテムのオプション数値のために多くの方が希望されていますが、現時点では対応が難しいです。強化材料や必要な財源などが総合的に考慮されるため、現時点では難しいです。
次の質問です。「ティアラ頭飾り箱2で獲得可能なレアティアラも天井と分解に入れてください」という質問です。この件については、既存の理由としてリリースされたばかりであるため、ステラアップデート時に天井や分解が追加される予定です。
次の質問です。「キャラクターの残りシールド値を知る機能を追加してください」という質問です。この件については、シールドだけでなく、無敵や不死、ノックバック無効などの特殊効果を使用した際に視覚的に確認できるようにする予定です。しかし、開発の都合上、早急に対応するのは難しいです。
年末決算で説明した際、難易度の高いダンジョンに行くユーザーがシールドバフを受けてもすぐにHPが減るため、確認が難しいのではないかと説明した記憶がありますが、詳細は覚えていません。
では次の質問に移りましょう。「職業の転職が追加される予定はありますか?」という質問です。キャラクター覚醒の際に転職の一つをなくしたことがあります。この質問にはイ・フンさんが答えます。
「3次転職が追加される予定はありません。第4四半期に適用されるキャラクター覚醒が転職を代替するシステムと考えてください。」
次の質問に行きましょう。「魔法職にバク転スキルを追加する予定はありませんか?」これもイ・フンさんが答えます。
「物理職はバク転、魔法職はテレポートという基本構造を変更する予定はありませんが、ユーザーが望む場合は第4四半期の覚醒時に選択肢として追加する方向を検討します。」
次の質問に行きましょう。「インスタンスダンジョンリストでお気に入りのダンジョンを見つけにくいです。インスタンスダンジョンのお気に入り機能を追加する予定はありませんか?」この質問にはキム・ヒョヌさんが答えます。
「ガイドブックからは見つけやすいのですが、インスタンスダンジョンリストからは見つけにくいという声があります。この機能はすぐには難しいですが、次のアップデートで検索機能を追加する予定です。」
次の質問に行きましょう。「ゲームやホームページで各職業のスキル数に関する情報が欲しい」という質問です。この質問にはイ・フンさんが答えます。
「スキル数やスキルクールタイム、ヒット数、ターゲット数などの情報をツールチップに記載する予定です。ただし、情報量が多いため、早急に対応するのは難しいですが、できるだけ早く対応します。」
次の質問に行きましょう。「ゲーム内でサウンドを細かく調整できるようにしてほしい」という質問です。この質問にはユ・ジョンヒョンチーム長が答えます。
「現在、サウンドは5段階で調整できますが、64ビットに移行し、多様な機能を改善しているため、6月に1から100まで調整できる機能を追加します。」
次の質問に行きましょう。「出席王やインスタンスダンジョン50%タイトル選択権にもっと多くのダンジョンタイトルを追加してください」という質問です。この質問には私が答えます。
「このアイテムがリリースされて以来、アップデートがほとんどありませんでしたが、ステラアップデート時にチャプター3プニューマ地域までのタイトルを追加する予定です。既存のアイテムでもある程度交換できるようにします。」
次の質問に行きましょう。「結婚メッセージ表示時にチャンネル情報を表示してほしい」という質問です。この質問にはユ・ジョンヒョンチーム長が答えます。
「結婚する時に静かに式を挙げたい方もいるので、この部分は共感できます。メッセージを表示するかどうかを選べるようにし、表示する場合はチャンネル情報も表示するように改善します。」
次の質問に行きましょう。「インベントリ内のアイテムのスタック数を999以上に拡張できませんか?」という質問です。この質問にはキム・ヒョヌさんが答えます。
「この機能は確認してみますが、アイコンの調整やシステムの構造変更が必要なため、6月のアップデートには間に合いませんが、次のアップデートで対応します。」
次の質問に行きましょう。「オーロラスタースキンの研究所のスキンを発売する予定はありますか?」この質問には私が答えます。
「発売しない理由はないので、夏のアップデートで発売する予定です。具体的な方法については事業チームに任せています。」
次の質問に行きましょう。「サブクラス変更券を常時販売してください」という質問です。この質問には私が答えます。
「常時販売を計画しており、パッケージ方式の販売も継続します。価格の違いがあるので、比較して購入してください。」
次の質問に行きましょう。「プレゼントパッケージの各プレゼントの残り有効期限を確認できるように改善してください」という質問です。この質問にはユ・ジョンヒョンチーム長が答えます。
「この機能は今年中に追加し、消失する日付を記載するようにします。」
次の質問に行きましょう。「領域(あそらく霊薬?)交換券アイテムを倉庫に移動できるように改善してください」という質問です。この質問にはキム・ヒョヌさんが答えます。
「この機能は、アビューズ問題を解決した後、倉庫に保存できるようにします。」
次の質問に行きましょう。「最近登場した職業向けの武器スキンや透明武器スキンの発売予定はありますか?」この質問にはユ・ジョンヒョンチーム長が答えます。
「武器スキンの追加が最近行われたばかりなので、まずは全職業対象の武器スキンを制作しています。その後、各職業のスキンを追加することを検討します。」
透明武器スキンについてですが、需要はありますか?スキンというのは個人の好みによる部分が大きいので、透明な部分もオプションにあれば必要に応じて私もよく使うと思います。この件については、大きなリソースを使わないので、リクエストがあれば追加する方向で考えます。リクエストが多いので、これは追加する予定です。
前向きな回答をいただき、ありがとうございました。
さて、20番目の質問です。イベント開始前にも同じ質問がありました。一般スキルのスキルポイントを超越特性のように増減できる機能を追加できませんか?
この件については、イフンさんからお答えいただきます。スキルシステムの全体的な構造を変更する必要があるため、すぐには実装できませんが、スキルウィンドウをリニューアルする際には必ず反映する予定です。
スキルウィンドウのリニューアルを予告しました。生活スキルやエリースキルが多く、新規ユーザーには少し難しいかもしれませんが、これらの部分も一括して改善される予定です。
次に、21番目の質問です。タイトル、図鑑、業績など情報が多いコンテンツに検索機能を追加できませんか?
この件についてはユジョンヒョンチーム長からお答えいただきます。最近さまざまなコンテンツが追加され、特定の地域なども含まれているため、特定のものを検索するのが難しくなっています。これについては検索機能を追加する予定です。ただし、すぐにすべての種類の検索機能を追加するのは難しいため、順次追加していく予定です。ワールドマップなどでも検索機能が必要だと認識しており、この部分も含めて検討します。
次に、業績コンテンツのうち、ダメージ発生などの古い基準の業績リストについて改善計画はありますか?
この件についてもユジョンヒョンチーム長からお答えいただきます。当然、改善の意向はあり、内実コンテンツの緩和も進めていますが、優先順位が後回しになっているだけです。この部分も順次改善します。特にクイズや7777ダメージ、モンスターの大量討伐なども緩和する予定です。
クイズに関しては、中重複のために業績が更新されない問題があります。この部分についても内部で話し合い、修正する方向で進めます。
次の質問です。経験値ダンジョンに時間がかかりすぎるという点について緩和の予定はありますか?
この件についてはキムヒョヌさんからお答えいただきます。接続するとやるべきことが多く、経験値ダンジョンやアイテムダンジョンもあります。この点については共感しており、次のパッチで経験値ダンジョンの入場回数を2回に減らし、経験値量を50%増加させる予定です。また、ライティティアの経験値も2倍に増やす予定です。一般ダンジョンの経験値も10倍以上に増やし、より効率的になるようにします。
次の質問です。メインクラス変更券の発売計画はありますか?
この件についてはイフンさんからお答えいただきます。システムが複雑に絡み合っているため、適用は難しいです。サブクラスとは構造が異なるため、発売は難しいです。
最後の質問です。週間挑戦コンテンツがやや古くなっているため、初期化費用や関連コンテンツの改善計画はありますか?
この件についてもユジョンヒョンチーム長からお答えいただきます。現在、改善計画はありませんが、週刊チャレンジの初期化費用を50%減少させる予定です。これにより、費用の面での負担が軽減されるでしょう。
これで25の質問にお答えしました。時間の都合上、3〜5つの質問をお受けし、イベントを終了します。
質問がある方は私がラテール!と叫んだあとにプリリン!叫んで手を挙げてください。質問をどうぞ。
こんにちは、ニックネームは「ジュンリョク」です。オークションで最近の取引金額が確認できれば、価格を知らないユーザーに役立つと思いますが、この計画はありますか?
オークションの取引価格についての質問です。
この件については、以前登録されたアイテムについて最低価格で登録する機能を追加しましたが、、、
販売価格をログとしてチェックする必要があるため、サーバーでの確認が多く必要です。64ビットに変更されたので、内部で再検討し、必要であれば追加を考えます。取引量が多くないため、価格操作の懸念がありますが、ニーズが増えれば対応します。
次の質問をどうぞ。パーランセの服を着た方、質問をお願いします。
こんにちは、ニックネームは「ガッケング」です。戦闘システムについて質問です。キャラクターがHPの3%のダメージを受けると倒れる効果がありますが、これがプレイに支障をきたします。改善計画はありますか?
倒れる基準がプレイに影響を与える点については、共感しています。
この質問にはどなたが答えてくださるのでしょうか?
私が答えます。多くの方々からご意見をいただいていますが、ジャンプして転倒するのを戦略的に利用する方もいます。たとえば、ボスのスキルを転倒することで回避するなどです。したがって、この仕様を一律に変更するのは難しいかもしれません。
質問者の方が追加で質問したいようなので、マイクをお渡ししてもよろしいでしょうか?
現在のところ、私は何度かテストを行いましたが、おおよそHPの3%程度で転倒するようです。この転倒システムをオプションで1から100%まで調整できるようにすることはできないでしょうか?
プレイヤーが直接調整できる機能を実装するのは難しいかもしれませんが、この点については内部でチーム長と相談してみます。
次の質問に移ります。前の列にいる白い服を着た方、マイクをお願いします。ニックネームを教えていただき、質問をお願いします。
こんにちは、ニックネームは「ロマン現備」です。
召喚獣を複数育ててみましたが、覚醒させるためにスキルをすべて取得するには、ほぼ1500億エリーのグラインドが必要です。この費用をすべて負担しても、実際にはベアトリーチェ以外はほとんど使われません。この点について緩和する予定や、召喚獣のバランス調整の計画はありますか?
私が少しまとめると、確かにベアトリーチェが圧倒的に優れているため、他の召喚獣を召喚してもコストの負担がそれほど大きくないようです。この点について、チーム長が答えます。
召喚獣については、各召喚獣ごとに異なる効果があるため、特定のボスには特定の召喚獣が最適です。ただ、ベアトリーチェは全体的に優れていますが、独自の特性は他の召喚獣に劣ると考えています。しかし、成長に時間がかかるため、どうしてもベアトリーチェに成長が集中するようです。他の召喚獣ももっと活用できるように、内部で改善を検討します。
さて、最後の質問を受け付けます。
前の列にいるマスクをつけた方、どうぞ。
こんにちは、「ラ」と申します。ショーケースに来る前に独自にアンケートを実施しましたが、昨年12月の年末決算でステータスウィンドウの改善を約束されました。しかし、実際には他のユーザーも多くの不便を感じています。新しいアイテムに変更する際、自分がどれだけ強くなったか、または弱くなったかが明確に表示されないため、結局決闘場でおおまかな数値を確認するしかありません。この点についての改善予定はありますか?
私も非常に共感しています。今回のアップデートでは、自分の戦闘力や他のプレイヤーの戦闘力が分かる「証明の塔」が追加されますが、ステータスウィンドウの改善についても検討しています。夏のアップデートに間に合えば、ステータスウィンドウの改善も一緒に行う予定です。全体的な改善の計画は既にありますので、ステータスウィンドウの%表示なども適用するつもりです。この部分も前向きに検討し、ユーザーの皆さんに見える形で提供したいと思います。
ポジティブな検討を進めるとのことです。
今回のアップデートも、ユーザーからのリクエストが反映された内容だと思います。質問が残っている方は、メールでお問い合わせください。すべての質問に対応できるようにします。
これで2024年ラテールショーケースを終了します。チーム長の感想をお聞かせください。
ラテールはすでに18周年を迎えました。ここまで開発を続けられたのは、ユーザーの皆さんのおかげです。今後も多くの応援をお願いします。
本当にありがとうございました。