電腦圖學-進階篇
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- [目錄](https://hackmd.io/@leon890820/rJaGlKlJ3)
- [總目錄](https://hackmd.io/@leon890820/SycQsp-Xq)
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適合難度 : 中級~高級
建議先修過大一微積分、機率論
使用語言 : C++、python、java 皆可
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此篇文章為 [基礎篇](https://hackmd.io/@leon890820/rJMJLgKIc) 的延續,將深入探討進階的電腦圖學主題。內容依照閆令琪老師於 [GAMES202](https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games202.html) 課程中的講解順序進行編排,並穿插現代學術論文與工業界中具有代表性的演算法,整體難度相較基礎篇會更高一些。
本篇將涉及較多與機率論及信號處理相關的數學知識,這些內容在後續的實作中扮演重要角色。因此,建議讀者在閱讀前具備一定的先備知識,否則可能在理解與實作過程中感到吃力。
本章節將涵蓋以下三大主題:
- 陰影繪製(Shadow Mapping)
- 環境光照(Image-Based Lighting)
- 全局光照(Global Illumination)
本篇的重點將聚焦於**即時渲染(Real-Time Rendering)**。由於即時渲染的特性,我們更關注演算法的近似效果,而非追求物理上的絕對精確。即便是使用近似方法,只要設計得當,也能產生極為逼真的圖像。因此,我們將介紹多種常用的近似演算法,並說明它們如何在實務中達成高效且視覺效果良好的渲染結果。
本篇目標 : 
導論
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- [導論-渲染方程](https://hackmd.io/@leon890820/Syi9swn90)
陰影篇
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- [陰影貼圖](https://hackmd.io/@leon890820/SJvTYojcR)
環境光照篇
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- [Split Sum](/2y5zssTQS_eyJrUZWCD1Vg)
- [預計算輻射傳遞(PRT)](/7zI9HNvBRh-d16auM4IXxA)
- [SSAO](/mRX7qyWMTw-eCPA5YCwmsg)
- [SSR](/4ZDTT4ysRG6dIBDH0QGTtQ)
Reference
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[渲染方程](https://zhiruili.github.io/posts/rendering-equation/)
[Real-Time-Rendering-4th]()
[Physically Based Rendering: From Theory To Implementation]()
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電腦圖學-進階篇
導論
陰影篇
環境光照篇
Reference