Try   HackMD

講者介紹

Jesse Li

本事遊戲創辦人,桌遊設計師,文明發展遊戲愛好者。過去設計的桌遊作品《鋼鐵與火藥》、《歷史長流》都是以卡牌遊戲模擬文明發展歷程。目前致力於將桌遊設計元素融入數位遊戲中。其它桌遊作品有《龐氏騙局》、《蒼天之死》、《腹黑果子店》、《橫槓人生》、《兵姬》。

議程介紹

自《Slay the Spire》與《 Dead Cells 》爆紅之後, 以隨機設置(隨機起始技能、隨機升級選項、隨機生成關卡)提高遊戲重玩性的設計常見於獨立遊戲中。桌遊在隨機設置上有許多獨特的經驗與巧思。失敗的隨機設置常見於數值或能力值的散亂堆疊,成功的隨機設置建構在遊戲中「行動-資源」的動態平衡之上,重新挑戰、質疑、重構原有的動態平衡的關係。本議程將以開發中的《指尖文明》說明,以三消遊戲結合文明發展主題,打造一場結束後再開一場的魅力。

適合聽眾為想要將桌遊要素導入數位遊戲、運用隨機設計提高遊戲的可重玩性、揉合不同遊戲機制創造出新玩法的設計者。

內容筆記

開發中遊戲:指尖文明

  • 靠著三消來獲得資源、打敗對手
  • 參考:方寸文明

雖然設計許多技能,玩家卻只喜歡玩其中幾種。有什麼解決方法?

  • 一種作法是 Roguelite (限制、隨機給予)
  • 講者今天要講的是更前面的部份
  • 講者曾設計過桌遊:《鋼鐵與火藥》、《歷史長流》

初始設計:

Image Not Showing Possible Reasons
  • The image was uploaded to a note which you don't have access to
  • The note which the image was originally uploaded to has been deleted
Learn More →

  • 科技:增加資源生產
  • 部隊:干擾對手、擊敗對手
  • 奇觀:常駐效果,影響長期策略
  • 領袖:可以替換,影響 1-3 期的策略
  • 政體:可以替換,影響 1-3 期的策略,得分
  • 要素看似齊全,但是還缺一張地圖
    • 然而團隊考慮過 加入地形會導致遊戲太複雜
    • 講者心態:若增加趣味 < 增加的學習門檻,則傾向不加入

三消設計:

不想要以單次限制玩家滑動,但是又不想讓玩家只靠手速打敗對手 -> 加入「糧食」概念,每次移動都有成本,促使玩家思考

關係圖:

Image Not Showing Possible Reasons
  • The image was uploaded to a note which you don't have access to
  • The note which the image was originally uploaded to has been deleted
Learn More →

迄今看似齊全,然而不免陷入套路。為此,加入簡單粗暴的「競標」設計。

競標市場設計

Image Not Showing Possible Reasons
  • The image was uploaded to a note which you don't have access to
  • The note which the image was originally uploaded to has been deleted
Learn More →

表面上玩家看似用定價購買,實際上是在挑戰玩家自己的排序優先性。

  • 一般遊戲競標只有得標者需要付出資源;這裡不同,會讓未得標者也損失部分資源
  • 基於「不想損失資源」的心態,讓玩家因此想挑戰競標

可組合的功能選項

打亂玩家心中優先排序、促成不一樣遊戲體驗的要素。
講者稱之為「陷阱」,挑戰玩家先入為主的套路思考。

  • 市場隨機設置
  • 競標
  • 三消盤面

設計戰爭

大多對於經營遊戲的「戰爭」想像都是在地圖上進行。
然而「指尖文明」已經決定移除地圖。如何處理?

  • 拆解概念:戰爭不外乎「進攻」+「防衛」
  • 「進攻」不外乎「干擾」「搶奪優勢」
  • -> 「干擾」:三消改為「派駐士兵」並扣除防衛值

Image Not Showing Possible Reasons
  • The image was uploaded to a note which you don't have access to
  • The note which the image was originally uploaded to has been deleted
Learn More →

  • -> 「搶奪優勢」:持續失去防衛值會導致盤面減損、轉移

Image Not Showing Possible Reasons
  • The image was uploaded to a note which you don't have access to
  • The note which the image was originally uploaded to has been deleted
Learn More →

> 至此,「戰爭」設計為遊戲加入了新的打亂要素「危機處理」

數值設計

「指尖文明」是「滾雪球」架構,容易造成不停正向回饋與加成。
單機上,滾雪球架構沒有問題;然而在多人對戰中,滾雪球容易造成負面影響

  • 開局壓力很大:玩家需要努力追分,初始犯錯等同輸掉遊戲
  • 後期顯得無聊:領先方持續領先,沒有變化了
  • -> 挫折感嚴重

為此,加入新要素「分數」。玩家可以在遊戲結束之前把生產資源轉換成生產分數。

  • 打破「滾雪球」循環
  • 但分數僅此用途而已。

-> 分數與發展,塑造出 2 種不同的策略極端。對上勝率的分布圖可能如下:

Image Not Showing Possible Reasons
  • The image was uploaded to a note which you don't have access to
  • The note which the image was originally uploaded to has been deleted
Learn More →

這樣的勝率設計,講者認為最能鼓勵玩家嘗試不同策略。

  • i.e. 前期多點跑分的策略 v.s. 前期多點發展的策略
  • 思考:常態分布反而只會鼓勵玩家往最中庸平均的策略發展。

-> 至此,加入新的要素「時間縱深 (分數)」

samuelchou 整場聽下來,感覺其實設計戰略遊戲沒那麼簡單呢。要持續思考如何能避免玩家的行為陷入套路。