講者介紹
Jesse Li
本事遊戲創辦人,桌遊設計師,文明發展遊戲愛好者。過去設計的桌遊作品《鋼鐵與火藥》、《歷史長流》都是以卡牌遊戲模擬文明發展歷程。目前致力於將桌遊設計元素融入數位遊戲中。其它桌遊作品有《龐氏騙局》、《蒼天之死》、《腹黑果子店》、《橫槓人生》、《兵姬》。
議程介紹
自《Slay the Spire》與《 Dead Cells 》爆紅之後, 以隨機設置(隨機起始技能、隨機升級選項、隨機生成關卡)提高遊戲重玩性的設計常見於獨立遊戲中。桌遊在隨機設置上有許多獨特的經驗與巧思。失敗的隨機設置常見於數值或能力值的散亂堆疊,成功的隨機設置建構在遊戲中「行動-資源」的動態平衡之上,重新挑戰、質疑、重構原有的動態平衡的關係。本議程將以開發中的《指尖文明》說明,以三消遊戲結合文明發展主題,打造一場結束後再開一場的魅力。
適合聽眾為想要將桌遊要素導入數位遊戲、運用隨機設計提高遊戲的可重玩性、揉合不同遊戲機制創造出新玩法的設計者。
內容筆記
開發中遊戲:指尖文明
雖然設計許多技能,玩家卻只喜歡玩其中幾種。有什麼解決方法?
- 一種作法是 Roguelite (限制、隨機給予)
- 講者今天要講的是更前面的部份
- 講者曾設計過桌遊:《鋼鐵與火藥》、《歷史長流》
初始設計:
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- 科技:增加資源生產
- 部隊:干擾對手、擊敗對手
- 奇觀:常駐效果,影響長期策略
- 領袖:可以替換,影響 1-3 期的策略
- 政體:可以替換,影響 1-3 期的策略,得分
- 要素看似齊全,但是還缺一張地圖
- 然而團隊考慮過 加入地形會導致遊戲太複雜
- 講者心態:若增加趣味 < 增加的學習門檻,則傾向不加入
三消設計:
不想要以單次限制玩家滑動,但是又不想讓玩家只靠手速打敗對手 -> 加入「糧食」概念,每次移動都有成本,促使玩家思考
關係圖:
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迄今看似齊全,然而不免陷入套路。為此,加入簡單粗暴的「競標」設計。
競標市場設計
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表面上玩家看似用定價購買,實際上是在挑戰玩家自己的排序優先性。
- 一般遊戲競標只有得標者需要付出資源;這裡不同,會讓未得標者也損失部分資源
- 基於「不想損失資源」的心態,讓玩家因此想挑戰競標
可組合的功能選項
打亂玩家心中優先排序、促成不一樣遊戲體驗的要素。
講者稱之為「陷阱」,挑戰玩家先入為主的套路思考。
設計戰爭
大多對於經營遊戲的「戰爭」想像都是在地圖上進行。
然而「指尖文明」已經決定移除地圖。如何處理?
- 拆解概念:戰爭不外乎「進攻」+「防衛」
- 「進攻」不外乎「干擾」「搶奪優勢」
- -> 「干擾」:三消改為「派駐士兵」並扣除防衛值
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- -> 「搶奪優勢」:持續失去防衛值會導致盤面減損、轉移
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–> 至此,「戰爭」設計為遊戲加入了新的打亂要素「危機處理」
數值設計
「指尖文明」是「滾雪球」架構,容易造成不停正向回饋與加成。
單機上,滾雪球架構沒有問題;然而在多人對戰中,滾雪球容易造成負面影響
- 開局壓力很大:玩家需要努力追分,初始犯錯等同輸掉遊戲
- 後期顯得無聊:領先方持續領先,沒有變化了
- -> 挫折感嚴重
為此,加入新要素「分數」。玩家可以在遊戲結束之前把生產資源轉換成生產分數。
-> 分數與發展,塑造出 2 種不同的策略極端。對上勝率的分布圖可能如下:
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這樣的勝率設計,講者認為最能鼓勵玩家嘗試不同策略。
- i.e. 前期多點跑分的策略 v.s. 前期多點發展的策略
- 思考:常態分布反而只會鼓勵玩家往最中庸平均的策略發展。
–-> 至此,加入新的要素「時間縱深 (分數)」
samuelchou 整場聽下來,感覺其實設計戰略遊戲沒那麼簡單呢。要持續思考如何能避免玩家的行為陷入套路。