まず最初に、大雑把なダメージの計算式を掲げておく。内容の詳細については、後述する。
(武器のダメージ定数)×(攻撃の種類によるダメージ倍率)×(ダメージ属性によるダメージ倍率)×(攻撃対象のダメージ補正)×(攻め力倍率)×(強化アイテムによるダメージ倍率)
この計算は、HP ダメージと体幹ダメージの両方について行われる。ただし、体幹ダメージについては、ダメージ属性による違いがない。
全ての攻撃のダメージは、その性質によって分類することができる。物理ダメージ、炎ダメージなどの性質(属性)による分類である。
また、PC の攻撃も、NPC の攻撃も、その種類によって分類することができる。斬り、突き、弱打撃、強打撃などの主に攻撃の外観による分類である。
攻撃の種類による違いがあるのは物理ダメージのみである。種類によるダメージ倍率に物理以外のダメージ倍率が乗算されることはない。そのため、攻撃の種類は物理ダメージの下位分類であると理解してもよい。
属性は、一つだけ与えられる。ただし、ある攻撃について、20ダメージ分が物理属性で、40ダメージ分がガード貫通属性といったことはある。
ダメージ属性によるダメージ倍率が乗算されるのは HP ダメージのみで、体幹ダメージに属性倍率が乗算されることはない。
ほとんどの攻撃が物理ダメージだと考えてよい。
一部の攻撃は、ガード貫通ダメージを与える。対象がガードをしていても、直撃ダメージの0.5倍の HP ダメージを与える。
ゲーム中では魔法という表現はされないが、紙ふぶきを使用した場合のダメージは、魔法ダメージと考えるのがわかりやすい。怨霊に対して効果が高い属性である。ガードをしていても、直撃ダメージの0.75倍の HP ダメージを与える。
炎によるダメージであるが、炎上によるダメージとは異なる。炎上という結果に至らない場合であっても、炎属性を持つ攻撃によるダメージは、物理属性とは異なるものとなる。ガードをしていても、直撃ダメージの0.67倍の HP ダメージを与える。計算は小数で行われるので、3分の2ではなく、正確に0.67倍である。
炎上、中毒ダメージは特殊なダメージなので別の計算となる。雷のダメージも、特殊な計算となる。
斬り、突き、弱打撃、強打撃、遠隔(射撃)、対下段、対空、その他に分類できる。
基本となる斬りつけによる攻撃である。
突きは、ガードできない攻撃である。ガードはできないが、弾くことはできる。また見切りも可能である。
殴る、蹴るなどの攻撃である。拝み連拳や菩薩脚が代表である。素手の NPC の多くも弱打撃の攻撃である。
斧による攻撃は、強打撃に分類される。NPC に強打撃の攻撃はない。
手裏剣による攻撃である。銃撃、砲撃は、ダメージ計算に関して手裏剣と違いがない。
下段攻撃に合わせると、体幹ダメージが8倍になる攻撃である。踏みつけと、仙峯脚(菩薩脚)の蹴り下ろしのみ。
空中にある敵に対してダメージが大きくなる。仙峯脚(菩薩脚)の1撃目など。NPC に対空の攻撃はない。
特殊な攻撃は、その他に分類できる。火吹き筒、ぬし羽の霧がらすの炎などが該当する。
いくつかのダメージはクリティカルダメージとなる。
下段攻撃中の敵に対しては、空中蹴りと仙峯脚(菩薩脚)蹴り下ろしがクリティカルで、体幹ダメージが8倍となる。
ただし、中ボスの百足に対しては、体幹ダメージ12倍である。
空中の敵に対しては、対空と遠隔(銭つぶて以外の手裏剣)がクリティカルとなる。PC が空中にいる場合も、敵の遠隔攻撃がクリティカルとなる。
対空クリティカルは体幹ダメージ1.5倍、遠隔クリティカルは体幹ダメージ8倍である。PC が空中にいる場合の遠隔クリティカルは体幹ダメージ1.5倍である。
天守梟の体幹回復中も各種ダメージ倍率が増加する。たとえば、体幹回復中の遠隔攻撃は体幹ダメージ8倍である。
盾持ちの敵に対する盾破壊、鎧引き剥がし、首なし獅子猿の百足引き寄せなども、クリティカルとして特殊な計算となり、最大 HP、最大体幹に対する割合ダメージとなる。
狼の攻撃にも、NPC の攻撃にも、ダメージレベルが設定されている。ゲーム中で使用されているダメージレベルは次のとおりである。
ダメージレベルによって、被弾アニメーション、ガードアニメーション、弾きアニメーションが異なる。
ダメージレベルに応じて、ダメージアニメーションが選択される。いくつかの特殊効果は、ダメージアニメーション変更の効果を持つ。代表的なものは赤成り玉(赤目)である。
ダメージアニメーションには、通常の被弾アニメーションと加算アニメーションがある。
被弾アニメーションに入ると行動が妨害される。
一方、加算アニメーションでは行動が妨害されず、単に体が揺れる動きが加算されるのみである。
ガードアニメーション、弾きアニメーションは、ダメージレベルに応じて選択される。
その結果、ダメージレベルに応じてガード硬直、弾き硬直の長さが変わることになる。
ガード硬直、弾き硬直の長さは、その後に選択する行動によって異なる。通常、次の行動がガードの場合の硬直が最も短く、次の行動が移動やアイテム使用の場合の硬直が最も長い。
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狼の攻撃のダメージの数値は武器ごとに決まっている。とはいえ、行動は武器に依存するので、結局は武器ダメージに行動による倍率を乗算した結果だけがわかれば問題ない。
斧で突きはできないし、楔丸を投げることもできない。
武器ダメージに行動別倍率とダメージ属性別倍率を乗算し、主なものを抜粋したのをまとめた。
https://gist.github.com/Smriji/a8d9118d68d1bf89f203c81971ede417
NPC には、攻撃の種類とダメージの種類について、それぞれ倍率が設定されている。
たとえば、怨嗟の鬼は、炎属性についてダメージ倍率が0であり、炎攻撃による HP ダメージは常に0となる。
主なボスのダメージ補正についてまとめた。
https://gist.github.com/Smriji/ce585c18ee03874b8e4b96ba9260ff94
突き、打撃などの攻撃の種類による HP ダメージの補正は、物理属性のみ適用される。
ダメージ補正については、一定の傾向が読み取れる。
うわばみの重蔵、首無し、太郎兵といった NPC は、突きに弱く、打撃に強い。皮下脂肪は打撃ダメージを吸収するようである。
鎧を着ている敵は、ガード貫通ダメージが軽減される。一方で、裸に近い敵は、ガード貫通ダメージが大きくなる。
天守弦一郎は、途中まで鎧を着ているが、3ゲージ目で脱ぐ。脱ぐとガード貫通属性の攻撃に弱くなる。
首無し、七面武者といった怨霊系は、魔法ダメージが1.5倍となる。
お蝶、お凛、佐瀬甚助などは打撃に弱い。
犬、猿、鶏といった小型の獣は、炎ダメージ2倍である。犬と猿は遠隔(射撃)ダメージも2倍だが、鶏は遠隔に対して普通である。
紙ふぶき、炎纏い、血纏いなどはエンチャントとして別の計算となる。
紙ふぶきエンチャントは、通常の攻撃とは別にダメージを計算する。基本ダメージ20の魔法属性ダメージ(HP ダメージのみ)である。通常攻撃の種類によって紙ふぶき分のダメージが変わることはない。
通常の攻撃とは別に、基本ダメージ20の炎属性ダメージ(HP ダメージのみ)を与える。
通常の攻撃とは別に、体幹に15、HP に魔法属性40のダメージを与える。通常攻撃より当たる範囲が広い。
通常の攻撃とは別に、体幹に15、HP に物理属性40のダメージを与える。通常攻撃より当たる範囲が広い。中毒にさせる効果もある。
通常の攻撃とは別に、体幹に15、HP に魔法属性40のダメージを与える。通常攻撃より当たる範囲が広い。攻撃ヒットで10%、血煙ヒットで5%の HP を回復する。
通常の攻撃とは別に、HP に物理属性80のダメージを与える。
傘は、放ち斬り時点で貯まっている蒸気レベルに応じた追加ダメージを与える。蒸気レベル1で HP 126体幹30、蒸気レベル2で HP 189体幹60、蒸気レベル3で HP 252体幹90である。
蒸気レベルは、弾丸(弾丸と分類されている攻撃)を傘で弾くかガードすることで貯まる。貯まる蒸気の量は、弾丸ごとに設定されている。弦一郎の溜め弓、怨嗟の鬼の落下攻撃などは、1度の攻撃でレベル1相当の蒸気が貯まる。
怨霊系の敵は怨霊バリアという効果を持つ。ダメージ軽減効果である。
具体的には、首なし0.1、七面武者0.33、水生のお凛0.67という数字が乗算される。HP と体幹の両方に影響がある。
この数字が乗算されるのは直接攻撃が当たった場合に限られ、敵のガードや弾きの場合、狼のガードや弾きの場合のダメージには乗算されない。
紙ふぶきエンチャントは、怨霊バリア無効化の効果を持つ。紙ふぶきエンチャントは楔丸についてのエンチャントであり、義手忍具や不死斬りにエンチャントの効果は及ばない。ただし、楔丸による怨霊バリア無効化は0.3秒持続するため、楔丸によらない攻撃にも影響することはある。
瑠璃の浄火と鳳凰の紫紺傘も怨霊バリア無効化の効果を持つ。まぼろしクナイの蝶々と瑠璃の斧は、霊属性(魔法属性)を持つが、怨霊バリアは無効化しない。
狼のガードアニメーション中に敵の攻撃が当たった場合には、ガードか弾きになる。ただし、一定の角度外からの攻撃は被弾する。なお、傘は全角度からの攻撃をガードできる。
ガードアニメーションの最初のフレームに被弾した場合には弾きとなる。単純にガード入力1回に対して攻撃1回が当たった場合では、ガードアニメーションの最初の12Fが弾きになる。(60F = 1sec)
ガード連打は、弾きフレームを減少させる。2回連打で6F、3回以上連打で4Fになる。
弾き硬直の長さは、ダメージレベルごと、弾き後の行動ごとに異なる。
60F = 1sec(1秒60フレーム)とする
DL | ガード加算入力開始 | ガードアニメーション開始 | 通常攻撃 | 忍具、ジャンプ、ステップ、鉤縄 | 移動 |
---|---|---|---|---|---|
DL1,2 | 0F | 18F | 12F | 18F | 30F |
DL3 | 0F | 18F | 12F | 18F | 36F |
DL4,6,9 | 18F | 36F | 36F | 48F | 60F |
DL10 | 60F | 78F | 72F | 72F | 90F |
NPC に DL5 の攻撃はない。DL11 は、怨嗟の鬼の落下攻撃衝撃波であり、そもそも弾けない。
弾き後の斬り返しアニメーションは、弾きのアニメーションに依存する。弾きのアニメーションは DL に依存するので、結局、DL によって斬り返しのアニメーションも変わることになる。
DL1,2 と DL3 では、通常攻撃に関する硬直は変わらないが、斬り返しのアニメーションが変わるため、斬り返しが敵 AI に認識されるまでのフレーム数が変わることになる。例外はあるが、DL1,2 では弾き成立から斬り返しが敵 AI に認識されるまでに25から26フレーム必要であり、DL3 では37から38フレーム必要となる。
弾き硬直などの各種硬直中は、ガード加算入力が可能である。加算入力時点ではアニメーションに変更がないが、硬直が解けた時点で通常のガードアニメーションが開始する。
ガード加算入力中に敵の攻撃が当たると弾きとなる。ただし、この弾き効果は最大18Fである。また、硬直解除後の通常のガードアニメーションでも最初の12Fが弾きとなる。結果的に、ガード加算入力をすると、通常よりも長い弾き効果が得られることになる。たとえば、DL1の攻撃を弾いた場合、理論上は最長で30Fの弾き効果が得られる。
ガード加算入力中に重ねてガード加算入力をすることはできない。また、ガード加算入力を利用して弾いた場合でも、弾き硬直は発生する。その結果、上の例の30Fを延長するような入力はできない。
以上の仕様により、特定のタイミングで3回以上の攻撃が連続すると弾くのが不可能になる。
弦一郎浮舟の一部と水生のお凛には、16Fと18Fの間隔の3連撃がある。この場合、最初の二つの間隔が16Fであるため弾き硬直が連続する。そして、2撃目を弾くための弾き硬直中ガード加算入力の弾き効果が18Fであることから、入力から18F未満の2連撃は弾けるが、18F以上の2連撃は弾けないため、ちょうど18Fで攻撃が当たる限り弾けない。
また、天守葦名一心の秘伝一心4連撃(見えない居合4連撃)は12F間隔の4連撃であるが、2撃目を弾くためのガード加算入力弾き効果が18Fであることから、24F後に当たる4撃目が弾けないことになる。