ウマ娘を数字でしか見られなくなった男が語る「強いウマ娘」論(前編)

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「つよい ウマ娘
よわい ウマ娘
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら
すきな ウマ娘で
かてるように がんばるべき」

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こんにちは、エレンです。この記事は、みす53rd Advent Calendar 2021の13日目の記事です。今日はウマ娘について話します。

目次

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ウマ娘 プリティーダービー

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みんな知ってると思うけど軽く説明すると、ウマ娘は現実の競争馬をモチーフに擬人化したメディアミミックスコンテンツ。もともと2018年のアニメ放送と同時にゲームをリリースする予定が、さらなるブラッシュアップを理由に延期。2021年の2期放送のタイミングで、およそ3年の月日を経てリリースされたという経緯があります。

何気にゲームリリースから9か月半ほど経ちました。時が経つのは早い 卒論もヤバい

リリース当初はユーザーも手探りの状態で、バクシン教スタミナ教などが流行ったりもしましたが、リリースから時間が経ち、チャンピオンミーティングの定期的な開催もあって大分ゲームの仕様が分かってきました。今回は、現状どういう風に育ったウマ娘が強いのかという「強いウマ娘論」について話します。

各ステータスのおさらい

まずは各ステータスについて説明します。ゲームの基礎となる部分ですのでしっかりおさらいしておきましょう。

スピード(重要度★★★★★)

ウマ娘の「最高速度」を決定します。「速度」ではなく「最高速度」です。
実はレース前半ではスピードの値は使われません。賢さが関わってきます。スピードが関わってくるのはレース後半からです。

当然スピードが速いほど有利ですから、ウマ娘において最も重要なステータスです。これが低いと勝負になりません。

上位帯ではカンストは当たり前ですが、もはやカンストだけでは足りません。距離適性スキルも重要です。

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距離適性
レースには「短距離」「マイル」「中距離」「長距離」の4種類の距離があります。そしてウマ娘には各距離に対して適正があり、A~Gでランク付けされており、育成でSランクマで上げることができます。(下図中段の赤丸:長距離S)

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距離適正をSにすると、なんとスピードに補正が乗ります。この補正が非常に強力で、同じスピードカンストでも距離適性のあるなしで全然変わってきます。出走させるレースの距離適性はぜひSにしたいです。

スタミナ(重要度★★★★★)

スタミナは、スピードに匹敵するほど重要なステータスです。レース中に常に消費していきます。スタートダッシュや競り合いが起こると消費量が多くなります。そして、ラストスパートでは激しく消費します。

また、ラストスパートにおいてスタミナが不足していると、スタミナの消費を抑えるためにスピードを抑制します。そしてスタミナが枯渇すると大幅にスピードが低下します。そのため、いくらスピードが高くても最高速度に達しません。
なので、必要スタミナ量を確保することは、スピードを出すためにも非常に重要です

スタミナは重要だけど、スタミナサポカの重要性は最近落ち気味(パワー練習によるスタミナ上昇と因子で長距離でも大体足りるため)。

  • スタミナの重要な仕様について
    まず、上限を超えて回復することはできません。そのため、スタートダッシュとほぼ同時くらいに発動すると無意味です。ただ、スタダは結構体力消耗するらしく、数秒経ってからの発動なら有効発動になってくれるっぽい。
    次に、ラストスパートの速度は、終盤差し掛かったタイミングで、残スタミナ量によって決定されます。そのため、この後いくらスタミナを回復してもスピードは上がりません。終盤に発動したスキルはほぼ無意味です
    逆に中盤に発動してくれるスキルは基本的に有効発動です。「円弧のマエストロ」が強いと言われているのは大体のレースで中盤発動してくれるからです。他にも中盤発動スキルや、レース依存ですが下り坂や上り坂で発動するスキルも強いです。
    「好転一息」のようにランダム直線で発動するスキルは、実は有効発動率が50%ほどしかないとか。サポカのウオッカの評価が大きく下がった原因はこのため。

パワー(重要度★★★★☆)

公式の用語説明には「ブロックされても抜け出しやすくなる」みたいなことが書いてますが、正直オマケ程度です(1200でも普通にブロックされる)。パワーの真価は「加速力」です。

加速力が高いほど最高速度に達するまでの時間が短くなるので、結果的にスピードの上昇につながります。
また、加速力が上がる副次効果として「位置取り」がしやすくなるという利点があります。競り合いが発生して追い抜きモードになったときに抜かしやすくなります。

パワーはもちろん高ければ高いほどいいですが、最近は賢さの重要性が高まってきているので相対的に価値が下がっている印象。とはいえ重要なことには変わりないので上げられるだけ上げましょう。

根性(重要度★★☆☆☆)

ゴミ
ラストスパート時のスタミナ消費量を軽減してくれる他、スタミナが切れたときの粘り強さに関わるステータス、なのだが、結局スタミナが十分量あれば、根性が低くても全く問題ない
根性を上げてスタミナ消費量を減らすよりも、普通にスタミナ上げた方が効率がいいです。

一応スタートダッシュの加速値に根性の値が使われているという隠し仕様がある。出だしが重要な逃げとかではもしかしたら勝敗を分ける要素になるかもしれない?

ただ、現状では根性は400くらい盛っていれば十分という認識が一般的。サポカも根性というだけで残念扱いされる始末。運営なんとかしてくれ。

※追記
最近、短距離マイル競技場の上位帯で、根性育成が流行っているらしい。理由はよくわかってません。(ステータスが盛れるから?)

賢さ(重要度★★★★☆)

最近、特にアオハル杯が始まってからは特に重要視され出したステータス。今やパワーと同等かそれ以上に伸ばすのが流行り。

賢さの効果は、スキルの発動率、コースの位置取り、かかり率減少、下り坂のスタミナ消費量軽減など多岐にわたる。特に重要なのが「スキルの発動率」と「コースの位置取り」。

終盤加速スキルや回復スキルは不発すると負けに直結するほどの重要なスキルなので、発動率を上げるために賢さは重要。

そしてそれ以上に大事なのが位置取り。序盤の速度や追い抜きモードへの移行に賢さの値が使われます。勝つためには当然スパート時に上位にいた方が有利ですから、そのチャンスを増やす賢さはとても重要ですね。

脚質に関する重要事項

ウマ娘にはレースにおける作戦、いわゆる「脚質」があります。脚質による細かな仕様を把握しておくことが対戦において重要です。

脚質とは

逃げ」「先行」「差し」「追込」の4種類があります。詳しくは以下の画像参照。

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脚質による補正

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スピードの補正

脚質によってスピードに補正が掛かります。みんな同じだったら逃げが超有利になってしまうので。序盤中盤も値の異なる補正が掛かっていますが、一番重要な終盤の補正は以下の通り。

逃げ 先行 差し 追込
0.962 0.975 0.994 1.0

この補正値、距離によらず一定なんですよね。終盤の長い長距離レースとかだと、最速で走れる追込が強すぎて追込だらけになってしまったり。

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スタミナ補正

スタミナも脚質によって補正が掛かります。「差し>追込>逃げ>先行」の順に有利です。脚質によって必要スタミナ量が若干異なりますので注意しましょう。

逃げ 先行 差し 追込
0.95 0.89 1.0 0.995

実はパワーにも脚質によって補正が掛かりますが、あまり重要じゃないので割愛します。

特に、脚質によってスピードに補正が掛かることは頭に入れておくといいでしょう。

レース展開について

次はレース展開についてです。ウマ娘というゲームにおいて非常に重要な要素です。ここの説明が一番重要と言っても過言ではないです。

レース概要

まずは以下の画像をご覧ください。gamewith様に載ってる「天皇賞(秋)」のレース情報です。
このレースをもとに、レース展開について解説します。

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用語解説

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序盤、中盤、終盤

上画像で、黒線で3か所に区切られています。距離の区切りは以下の通り。

序盤 中盤 終盤
スタート~
16
16
46
46
~ラスト
  • 序盤
    スタートダッシュが行われ、脚質分布に従ってバ群が分かれるフェーズ。
    出だしで前に抜けることが重要な逃げウマにとっては特に意識したい。出遅れしてバ群に飲まれたら勝つのは絶望的。レース距離が短いと必然的に追い越しを行うチャンスが減るので、距離が短いほど重要性が増す。
    スタートダッシュは0.00秒~0.10秒のタイムラグがある。0.08秒以上だと「出遅れ」の表示がでる。スキル「コンセントレーション」はこの時間を0.4倍にしてくれる。ちなみに、賢さと出遅れ率は無関係。

  • 中盤
    主に「追い越し」や「競り合い」が起こる区間。終盤に入るときに高い位置にいるほど当然有利なので、ここで如何に競り合いに勝って順位を上げておくかが重要。
    中盤はランダムに競り合いが発生する。競り合うと互いのウマ娘はスピードを上げ、スタミナを消費する。競り合うとスタミナを多めに消費してしまうが、競り合いがないと後ろの脚質に差を詰められやすい。単逃げが弱いといわれるのはこのため。ただし、同脚質のウマ娘が多すぎると競り合いが増えて無駄にスタミナを削ったりブロック事故が多発したりするので2~3人が適当。
    回復スキルを積むなら、ここで回復できるスキルが最も強い。

  • 終盤
    ウマ娘たちがスピード上限を開放し、自分の残スタミナに合わせて全速力で走る区間。この3つの中で最も重要なフェーズ。スピードが低いと単純に速度負けするほか、スタミナ不足でも速度を出し切れない。ステータスの差がもろに出るフェーズでもある。
    ここでのスピードの値は勝敗を分けるほど影響が非常に大きい。スピードカンスト、距離適性、スキル等いかにスピードを上げられるかが勝利のカギとなる。
    そしてこのゲームにおいて最も重要なのが、終盤差し掛かった直後の加速。先ほど述べたように、ウマ娘たちは終盤に入るとスピードの上限を開放し、最高速度が大幅に上昇します。この最高速度にいかに素早く到達するかがこのゲームのカギです
    ここで重要になってくるのが終盤加速スキルです。加速力はパワーでもあげられますが、スキルによる補正の方が圧倒的に効果量が高いです。特に終盤差し掛かったと同時に発動する加速スキルが非常に強い。これ持ってるのと持ってないのとでは全然違います。このゲームで一番重要な局面、それが終盤差し掛かった直後なのです。

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ポジションキープ区間

ゲーム内で説明がないが、スタートから

1024地点に「ポジションキープ区間」というものが存在する。この区間は脚質のポジションをキープしようとする区間のことで、「逃げ>先行>差し>追込」の順になるように調整される。そのため、後ろの脚質が前の脚質に追いついてしまうと強制的に後ろに下げられてしまう。

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レース前半、レース後半

スタートから50%までを「レース前半」、50%からラストまでを「レース後半」という。序・中・終盤とは扱いが異なる。レース前半と後半でウマ娘の行動が特別変わることはないが、スキルの発動場所の表記に使われている。「レース後半」と「終盤」は混同しがちなので注意。

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最終コーナー、最終直線

上画像で言うと青部分が「最終コーナー」、オレンジ部分が「最終直線」。競馬ではゴール前最後のコーナーの前半部分を第3コーナー、後半部分を第4コーナーと呼ぶのだが、この第4コーナーが「最終コーナー」ですよく「終盤」と混同されるが、全くの別物。第3コーナーに終盤が始まるものもあれば、最終直線まで終盤が始まらないレース場もあります。

「最終コーナー」で発動するスキルは結構多く、ここと終盤が重なると化けるスキルも多い(特に加速スキル)。

まとめ

長くなってしまったので今回はここまで。少なくとも「スピード大事、スタミナ大事、終盤加速超大事」だけは押さえておいてください。
後編は12/16のアドカレで書きます。内容は、重要なスキル注目のウマ娘についてです。

次回のアドカレは「らうらろろ」君です!
!お楽しみに!

参考文献