Enviroment y niebla

World enviroment 📙

El world enviroment define el medio ambiente en donde está contenida nuestra escena, se compone de el Surface que define el fondo y la iluminación ambiental y puede ser simplemente un color, o una textura. Comunmente se utilizan imágenes High Dynamic Range conocidas como HDRI.

World Enviroment Surface

Global ilumination con un color

Global ilumination con un Sky texture

Turbidity: Turbiedad atmosférica 2->artic sky y 10->dia brumoso
Ground Albedo: cuanta luz es reflejada por el suelo lo de regreso a la atmosfera

Global illumination con HDR

HDR images can record and represent a greater range of luminance levels than can be achieved using more traditional methods, such as many real-world scenes containing very bright, direct sunlight to extreme shade, or very faint nebulae. This is often achieved by capturing and then combining several different, narrower range, exposures of the same subject matter.[1][2][3][4] Non-HDR cameras take photographs with a limited exposure range, referred to as low dynamic range (LDR), resulting in the loss of detail in highlights or shadows.

  1. World-> Surface-> Seleccionar Background
  2. En Color-> Seleccionar Enviroment texture
  3. Click open y seleccionar una imagen HDRI

Para cambiar el angulo del HDRI: en node window:

  1. Agregar otro nodo Vector-> Mapping
  2. Agregar un nodo de Texture coordinates
  3. Conectar normal a vector y el output del nodo mapping a vector del nodo de la textura HDRI
  4. Ajustar el ángulo del HDRI en el nodo Mapping seleccionando Point y cambiandop los valores de Rotation (Y=180 lo pone en el angulo correcto y Z nos permite girarlo)

World Enviroment Volume

No se recomienda su uso para lograr efectos atmosféricos, se recomienda utilizar un objeto que contenga la escena y un shader volumétrico aplicado a ese objeto.

Niebla

Para la niebla se recomienda crear un objeto que envuelva la escena y asignarle un shader llamado Principled Volume.

Para mejores resultados (y más rápidos) se recomienda cambiar en la pestaña de Render properties (usando cycles) los siguientes parámetros:

⦿ Properties Window → Render Properties → Light PathsO

Se baja la density y ya logramos resultados razonables.

Para controlar la densidad de manera que sea mayor mientras más cerca del suelo podemos usar un nodo gradient:

  1. Agregar Gradient Texture
  2. Agregar Mapping
  3. Agregar Texture coordinates

Para poder ver como esta posicionado nuestro gradient necesitamos usar el addon Node Wrangler 📙, hay que habilitarlo en la ventana de preferencias y después hacer Ctrl + Shift + click en el nodo de texture gradient.

Ajustar la rotacion (en Y) y la posición (en X) hasta que el degradado vaya de blanco abajo a negro arriba.

Después para mayor control del degradado podemos agregar un nodo de RGB curves y otro de Math -> Multiply.

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