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Syncing
xxxxxxxxxx
回顧 ARM 架構
經典回顧
State-of-the-art Technology
理解計算需求:金融操作
投影片: ARM processor
Evolution of ARM
介紹 ARM 的起源、發展以及獲利模式 (賣 IP,矽智財),以及 Linaro 公司,後者致力加速 ARM 平台相關的開放原始碼專案,由 ARM、Freescale 也就是現在的 NXP、TI 等公司出錢出力發起 。
A history of ARM
Evolution of the ARM ISA
到目前為止,ARM 共 8 種 ISA 版本,也就是 ARMv1 ~ ARMv8。其中 ARMv1 和 ARMv2 位址範圍只到 26 bits,自 ARMv3 開始則採用了 32 bits 位址範圍,也因此在這份投影片中,將以 ARMv3 作為 ARM 基本 ISA (ARM’s basic ISA) 來進行演化的討論。
基本上 ARM 處理器具有 16 個 32 bit 長度的暫存器,其中有 13 個為 通用暫存器 (General Purpose Registers, GPRs) , R13-R15 則有其他用途。
R13 通常會被用來當作堆疊指標 (Stack Pointer, SP),在實際使用中,一般會在記憶體分配一些空間作為堆疊,系統初始化時將這一塊堆疊的底部位址儲存到 R13 。
R14 為 連結暫存器 (Link register, LR) ,用來存放副程式的返回地址,比如我們在組語中呼叫到了 BL、BLX 等指令時,會將 PC 的數值複製到 R14 中,作為反還 (return) 的位址,具體範例如下。
R15 則是程式計數器(Program Counter, PC),用來存放下一道指令的位址,根據 ARM7TDMI Technical Reference Manual
, R15 在 ARM 或是 Thumb 模式下狀況不同
除了上面的基礎 ISA 外,ARM 根據不同的狀況增加了許多種 ISA 的擴充,比如在 Java 很火紅的年代,為了提昇 JVM 執行的效率,而引入了 Jazelle 指令集 ,用來加速 Sun Microsystems 定義的 Java bytecode 執行。不過 Android 的 Dalvik/ART 不採用 Java bytecode (stack-based),而是使用自行定義的 register-based 指令,這使得 Jazelle 指令集對 Dalvik/ART 的加速沒有任何效果,自然形同雞肋。
各個不同的 ARM 版本對應的擴充指令集架構資訊如下:
而這些 ISA 擴充架構則又可以分為兩組:
我們先來看 SIMD (Single Instruction Multiple Data) extension, 他其實是透過通用暫存器 (General Purpose Registers, GPRs) ,也就是 R0 ~ R12 這 13 個 32-bit 暫存器所組成,這項擴展自 ARMv6 引入 ,但是由於效能提昇有限,自 ARMv7 後被 Advanced SIMD, 也就是我們說的 NEON 所替代掉。
此外,早期的 ARM 處理器並沒有負責處理浮點數運算的功能,因此浮點數的運算就必須透過 CPU 來進行處理,對於越來越多的浮點數要求 (影像處理、音訊、遊戲等等) 若沒有額外的計算輔助,則 CPU 會耗費非常多的時間進行浮點數的運算,為了解決這個問題,ARM 加入了 VFP (Vector Floating Point) 這種透過協同處理器來輔助計算浮點數的應用。
VFP (Vector Floating Point) 指令集擴充可以分兩個部份來討論,一個是自 ARMv5 引入的 VFPv1/VFPv2 ,另外一個則是自 ARMv6 引入的 VFPv3/VFPv4。
VFPv1/v2 自 ARMv5 引入,具有 32 個 VFP 暫存器,並可分成四個暫存器庫區(Register Banks),每一區具有 8 個 VFP 暫存器,如下圖
從上圖我們可以看到,在 VFPv1/v2 中,第一個暫存器庫區 (Register Banks) 存放了純量 (Scalar) 運算元,剩下的三區則是存放向量 (Vector) 運算元。和 SIMD (Single Instruction Multiple Data) 不同的是,向量是依序 (sequential) 處理,而不是像 SIMD 那樣同步進行。
如同名稱一樣,VFPv3/v4 是 VFPv1/v2 的延伸,自 ARMv6 開始引入。和 VFPv1/v2 不同的是,VFPv3/v4 的 VFP 暫存器變成 64 bit 暫存器,並增加了一些指令協助 FX (Fixed Point) 與 FP (Floating Point) 之間的轉換。
NEON 指令集自 ARMv7 引入,為 64/128-bit SIMD (Single Instruction Multiple Data) extension。NEON 指令集被設計用來補足日益興盛的影像編碼/解碼、2D/3D 圖像處理、遊戲、影像處理等功能。
為何這類用途需要額外的指令集去處理?以影像處理為例,影像的處理其實就是透過遮罩(mask)去對2維影像陣列進行捲積(convolution)的運算,就像這樣 (圖片來源)
對於這種運算,我們是可以同時對陣列(vector)的各個元素進行處理的,也就是這些運算可以平行處理(parallel),可以加快運算速度。
順道一題,SIMD (Single Instruction Multiple Data) 這種運算模式也是費林分類法(Flynn’s Taxonomy) 中的一種運算結構。
若以 NEON 指令集的命令來看,
VADD.I16 Q0, Q1, Q2
這樣的指令,會執行一個平行的陣列加法,將 Q1 以及 Q2 各元素的運算結果存放到 Q0 中。 (圖片來源)ARM NEON 案例分析
給定每個像素 (pixel) 為 32-bit 的 RGBA 的位元圖 (bitmap),RGBA 代表紅綠藍三原色的首字母,Alpha 值則表示顏色的透明度/不透明度,其轉換為灰階影像 (gray scale) 的函式為:
人類視網膜包含三類錐形對光敏感的細胞,分別對不同波長範圍的光有反應:

人眼吸收綠色比其他顏色敏感,也可說人眼最容易捕捉到綠色,所以當影像變成灰階時,僅僅將紅色、綠色、藍色加總取平均,不足以反映出人眼所見。常見的方法是將 \(Red \times 77, Green \times 151, Blue \times 28\),這三個除數的總和為
256
(即 \(2^8\)),可使除法變簡單 (等同於右移 8 位元)。請提出效能改善的方案:
Hint: 考慮以下寫法
\(\to\) 16 MB; 表格太大
Hint: 如果先計算針對「乘上 0.299」一類的運算,先行計算後建立表格呢?
\(\to\) 降到 32 KB 以內; cache friendly
目前實作的程式碼:embedded-summer2015 / RGBAtoBW
BMP (BitMaP) 檔是是很早以前微軟所開發並使用在 Windows 系統上的圖型格式,通常不壓縮,不像 JPG、GIF、PNG 會有破壞性或非破壞性的壓縮。雖然 BMP 缺點是檔案非常大,不過因為沒有壓縮,即使不借助 OpenCV, ImageMagick 或 .NET Framework 等等,也可以很容易地直接用 Standard C Library 作影像處理。
BMP 主要有四個部份組成
以下是我使用一張 1920x1080 的 BMP 圖片所印出來的資訊
\(\to\) 執行時間:0.034494 sec
RGB 分別都是 8 bit,可以建立三個大小為 256 bytes 的 table,這樣就不用在每次轉 bw 過程中進行浮點數運算。
\(\to\) 執行時間:0.028148 sec
使用 pointer 的 offset 取代原本的繁雜的 bitwise operation。
\(\to\) 執行時間:0.020379 sec
將上述兩種優化方法合併在一起
\(\to\) 執行時間:0.018061 sec
使用 NEON instruction set 來加速,執行環境是 Raspberry Pi 2 (Cortex-A7 x4)。
CC = gcc-4.8
CFLAGS = -O0 -Wall -ftree-vectorize -mcpu=cortex-a7 -mfpu=neon-vfpv4 -mfloat-abi=hard
什麼是 NEON ?
Register :
簡言之,有了 NEON instruction set,就可以「同時」操作許多個 8, 16 或 32-bit 的資料,在訊號處理、影像處理、視訊解碼等領域應用廣泛。
首先先看 Version 4 :
將 RGB 三色的 weight 存入 r3 - r5。
vdup.8
(Vector Duplicate),分別複製到大小為 8 bit 的 NEON register d0 - d2vld4.8
(Vector Load),載入 pixel 的資料到 4 個 8-bit 的 NEON register d4-d7,其中那個4
為 interleave,因為我們有 ARGB,所以 gap = 4。再來就是計算 weighted average。Vector Multiply 和 Vector Multiply Accumulate
將值除以 256 就是我們要的灰階值。
vrshrn
(Vector Shift Right by immediate value)最後儲存結果。
vst
(Vector Store)\(\to\) 執行時間:0.016000 sec
從上面瀏覽過一遍用到的 NEON instruction set,就可以發現我們都是一次對多個 NEON register 作操作,下面討論分析有比較圖就可以看出效能差距。
再來看 Version 5
\(\to\) 執行時間:0.013200 sec
以上各版本執行時間都是 50 次迴圈平均下來的結果,測試檔為 1920x1080 32bit bmp 圖片。可以明顯看到 v2 效能表現比起 v1 來說 還好上許多,可見原始程式中「多次」的 bitwise operation 結果所帶來損耗比起浮點數運算還更多一些。若我們再將浮點數運算改成查表的話,最後時間能進步到 0.018061 secs ,幾乎是原來的一半。
另外使用 perf 效能分析工具來觀察原始版本和 version 3 中 instruction 和 cycle 數量。
可以看到 version 3 的 instruction 和 cycle 大約都只有原來的一半,這結果也正好反應在上面的執行時間上。
從這張表即可理解,使用 NEON 指令集加速後所得到的效能增長, Version 4 只用原本 4.6% 的時間就完成彩色轉灰階處理。
Overview of ARM’s processor series
到目前為止(投影片寫的年代),ARM 系列大致上可以分為以下幾類,這將會在投影片的不同章節來提及
如同 Overview 裡面提及的那樣,ARM v1 以及 ARM v2 只有實作 26-bit 位址匯流排(address bus)以及 32-bit的資料匯流排(data bus),也因此,ARM v1 以及 ARM v2 皆屬於 26-bit 的 CPU 結構。
到了 ARMv3 時候狀況就些許不同了,ARM v3 採用了 32-bit 位址匯流排(address bus)以及 32-bit的資料匯流排(data bus),這種 32-bit CPU 架構一直延續到 ARMv7。
ARMv8 開始,CPU 架構則更改為 64-bit。
自 ARMv4 開始,開始有針對特定需求而增加的延伸指令集。以 ARMv4 增加的 Thumb 指令為例,當時 Nokia 決定採用 ARM 的 IP 後 ,Nokia 為了降低程式碼密度(code density),便派遣不少工程師協助 ARM 建立了 Thumb 指令集 (出處)
而其他的 ISA 也是有相應的理由才逐步發展,比如前文提到的 Jazelle 指令集 就是用來協助增強 Java bytecode 運算的速度/佔用空間,畢竟在當時的手機,也就是我們稱為傻瓜手機(傳統手機)的時代,Java ME (J2ME) 的遊戲一度非常盛行。