# Summary of Equilibria in the Tangle: let me try to explain… ## Reference [Equilibria in the Tangle: let me try to explain… ](https://blog.iota.org/equilibria-in-the-tangle-let-me-try-to-explain-b22ad6f00c13) 這是 IOTA 白皮書的作者 Serguei Popov 對於其論文:[Equilibria in the tangle](https://arxiv.org/abs/1712.05385). 的第一篇解釋,日後會有更多篇的文章來慢慢導讀該篇論文 ... ...。 ## Summary IOTA 目前預設的 tips selection 演算法並非是強制的。也就是說,wallet 端在每一次的交易中,可以總是刻意選擇固定的 tips,而非透過 IRI 的 MCMC (Markov chain Monte Carlo) 演算法。這會造成新進的 tips 很不容易被驗證,而一直處於 pending 的狀態,且自私的節點也容易促成:垃圾郵件攻擊,“分裂”,雙重支出 ... ...等等的攻擊。其 Tangle 模型如下圖1.所示: ![](https://i.imgur.com/VkMyEk2.png) 圖1. 這是一種我們必須要避免的狀態,中間黑色的部份為一個幾乎像是**區塊鏈**的塊狀,大部分的綠色交易選擇 confirm 黑色塊,而且成為孤兒(因為沒有新的交易 confirm 他們),而新進的藍色 tips 也面臨一樣的命運。 所以有些自私的節點會採取這種「貪婪」的策略來加速交易的產生,最終就會產生如同圖1.的狀態,而導致系統失敗。我們如何探討這個問題?看看是否真的會發生?首先讓我們先看理論。 當一個由兩個或多個玩家組成的非合作博奕遊戲中,如果某情況下無一參與者可以通過獨自行動而增加收益,則此策略組合被稱為奈許均衡點,如同著名的囚徒困境博奕般。而奈許均衡點只會發生在 Pareto-optimal 的結果上。在沒有其他可能的結果的情況下,如果沒有讓至少一名玩家變壞,任何玩家都會變得更好。 由於IOTA是一個分散的、無權限的節點網絡,因此必須假設這個系統中的一部分節點將被視為一個非合作博弈,只選擇對自己自身利益最大化的情況。因此,在這種「貪婪」的節點劑定會發生的條件下,理解這個博奕遊戲中可能的平衡狀況是很重要的。它會變成系統崩潰的悲劇嗎?或者奈許均衡點會出現 Pareto-efficient 嗎? 在這種情況下,奈許均衡是否會存在? 大概在 70 年前 John Nash 證明在有限數的玩家,且選擇決定(即非隨機)的情況下,平衡點是存在的。然而這個條件並不適用於 Tangle,因為在交易被發布之後,我們不知道該交易何時會被確認 (confirm)。因此,**在[Equilibria in the tangle](https://arxiv.org/abs/1712.05385) 這篇論文中,我們提出了非合作博弈中存在奈許均衡的嚴格證明,其中一部分節點選擇了一個「貪婪」的 tips 的演算法,來最小化他們的交易成本(例如,時間, 交易需要自己的交易被批准)。** 我們還證明了,**給定一個有大量節點的網路,所有的奈許均衡“幾乎是對稱的”,所有節點的成本大致相同,這又使我們可以假設 所有節點都可以採取相同的策略。** 我們需要進行模擬,因為試圖用許多不同的策略來模擬許多節點將是不可行的。 但是,所有上述理論都不能回答我們之前提出的問題:**自私的節點會“毀掉”網絡嗎?**要回答這個問題,我們需要看看奈許均衡看起來是怎樣的。但由於系統的整體複雜性,要獲得純粹的分析解決方案似乎太困難了,當一些自私的節點在某種機率下以取巧的方式選擇 tips 時。然而,仍然有可能理解為什麼在「貪婪」節點之間發生的非合作博弈中,仍不會形成奈許均衡。 ![](https://i.imgur.com/9GzSnoC.png) 圖2. 為什麼「貪婪」的 tips selection 不會起作用。(圖中的藍色圈為兩個最好的 tips) 許多自私的節點將他們的交易附加到兩個“最好”的 tips 上,認為通過選擇這些 tips,他們的交易將更有可能被隨後的交易選擇。結果,這兩個 tips 的“鄰居”變得“擁擠”:自私節點之間的交易競爭如此之多,以至於後來交易選擇審批的機會實際上減少了,並全部損失。 模擬是為了驗證上述的直覺,而且他們證明這是正確的(在隨後的 blog 文章中,我們將以更詳細的方式描述這些模擬)。 而且,在奈許均衡中,系統幾乎與“完全合作”的製度(沒有自私的節點)一樣有效,這可能暗示了 Pareto-efficient 奈許均衡。 作為結束語,我們觀察到,鑑於自私的節點仍然有一些額外的成本(例如,他們需要計算一個馬爾可夫鏈在一個非常大的狀態空間的出口分佈,這可能在計算上是昂貴的),他們將很少或根本沒有動機去使用任何奇特的 tips selection 策略,而不是預設的 MCMC 策略。 ## 奈許均衡點: [奈許均衡點](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B4%8D%E4%BB%80%E5%9D%87%E8%A1%A1%E9%BB%9E) 又稱為非合作賽局博弈,是在非合作博弈(Non-cooperative game)狀況下的一個概念解,在博弈論中有重要地位,以約翰·奈許命名。 **簡單的解釋為:** 如果某情況下無一參與者可以通過獨自行動而增加收益,則此策略組合被稱為奈許均衡點。例如註明的博奕理論:[囚徒困境](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9A%E5%BE%92%E5%9B%B0%E5%A2%83) 便是奈許均衡點的理論應用。 <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/hI-SsIPRtmI" frameborder="0" gesture="media" allow="encrypted-media" allowfullscreen></iframe><br><br> **以電影中的奈許均衡點來解釋為何貪婪的節點不會起作用?** 如果每個人都去泡房間裡最 hot 的女孩(「最好」的 tips),每個人都會失敗,且都得一個人回家(也就是本文中的「永遠是孤兒」)。 而如果每個人都遵循正常的參與規則(預設的 tips selection 演算法:MCMC) 所有的男孩和女孩( transaction 和 tips)都會得到一些動作(奈許均衡),即使是房間裡最炙手可熱的女孩。 如果太多自私的節點選擇一個貪婪的策略。 他們將不得不付出更多的努力來爭奪他們的 tips,就像多個追求者一樣為了同一個女人:沒有帕累托最優的結果。