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Blender 推廣筆記

Introduction

Blender 具備完整的 3D 和 2D 功能,
Sequencer 可以直接剪輯 Blender 的 Scene,
直接使用 openGL cache,不用大量時間 Render,
Mask 可以做去背處理,
並且內建流體、雲火煙水等特效工具。

Blender Feature List

User Interface

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Blender 的界面構成







blenderUI


cluster_MainRegion

Main Region



Windows

Windows



Screen Layout

Screen Layout



Windows->Screen Layout





Area

Area



Screen Layout->Area





Regions

Regions



Area->Regions





Header

Header



Regions->Header





Editor Type

Editor Type



Editor Type->Regions





Tool Shelf

Tool Shelf



Header->Tool Shelf





Properties Region

Properties Region



Header->Properties Region





Operator Panel

Operator Panel



Tool Shelf->Operator Panel





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Windows

Blender 的界面主體是 Windows,也就是軟體開啟本身之後的視窗。

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Screen Layout

視窗的內容可以用 Screen Layout 來管理,使用者可以設計自己喜歡的 Screen Layout。

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Area

Windows 可以自由切割成很多區塊(Area)

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每個區塊(Area)都可以自由的切換成不同的功能類型(Editor Type)

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區塊可以透過 Ctrl+滑鼠左鍵 拖移交換位置

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Blender 的熱鍵是根據滑鼠游標所在的區域來決定功能,
初期還不熟悉操作時,按熱鍵前要留意一下滑鼠游標位置。

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Regions

雖然每種 Editor 的功能都不太一樣,不過都有幾個共通的區塊。

Main Region

Editor 的主要界面

Header 上會有與 Editor 相關的重要功能和選單,在 Header 上按 F5 可以切換 Header 的位置。

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Tool Shelf

Tool Shelf 預設會在 Editor 的左邊,
用來放置該 Editor 的工具箱
預設熱鍵是 T

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Operator Panel

Operator Panel 附屬在 Tool Shelf 下方,
當你使用工具之後,可以修改參數。

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Properties Region

Properties Region 預設會在 Editor 的右邊,
用來放置該 Editor 的參數設定,
預設熱鍵是 N

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Tool Shelf 和 Properties Region 可以用 F5 改變左右位置

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Tabs & Panels

Blender 的功能很多,大多的 Editor 都會有分頁 Tabs,可能會是橫向或是縱向的。

橫向分頁會出現在 Header 的區域。

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縱向分頁會在 Properties Editor 和 User Preferences。

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Panels 則是用來分類參數或是指令,通常會出現在 Properties Editor 和 Tool Shelf

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UI Controll

  • Ctrl+滑鼠中鍵(or Numpad+/Numpad-):縮放面板
  • Home:縮放面板直到看見所有內容
  • 拖移面板右上方可改變順序
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  • Shift+滑鼠左鍵:鎖定面板(只作用在部份)
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  • Ctrl+滑鼠滾輪:改變數值
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  • Ctrl+滑鼠左鍵:關閉其他面板

Editor Type

Blender 提供相當多種 Editor,依照不同的工作需求分類:

  • 3D
  • Animation
    • Timeline
    • Graph Editor
    • Dope Sheet
    • Non-Linear Animation Editor
  • Image/Video
    • UV/Image Editor
    • Video Sequence Editor
    • Movie Clip Editor
  • Nodes/Logic
    • Text Editor
    • Node Editor
    • Logic Editor
  • Settings
    • Properties Editor
    • Outliner
    • User Preferences
    • Info Editor
  • Other
    • File Browser
    • Python Console

image alt

General Short Cut

Blender 雖然功能和模組很多,但幾個重要的熱鍵都是通用的:

視窗控制:

  • 滑鼠左鍵:放置 2D/3D Cursor
  • 滑鼠中鍵:控制攝影機 / View
    • None:旋轉視角
    • Shift:移動視角 / Pan View
    • Ctrl:縮放視角 / Scale View
  • 滑鼠右鍵:選取物件/Active Object

物件選取:

  • A:全部選取/全部取消
  • B:框選(Border Select)
    • 滑鼠左鍵:加選
    • 滑鼠中鍵:減選
  • C:圓形選取(Circle Select),滾輪可以改變大小
  • L:選取目前滑鼠游標下的相連物體(Select Linked)
    • Ctrl:選取與目前選取物件相連的物體
  • H:隱藏選取到的物體
    • Shift:隱藏沒選到的物體
    • Alt:顯示所有物體
  • Ctrl + 滑鼠左鍵:套索選取(Lasso Selection)
    • Shift:減選

視角控制:

  • Numpad.:觀看選取部位
  • Home:觀看整體
  • Numpad 0:攝影機視角
  • Ctrl+Numpas 0:將物件設定為攝影機

How to Change Short Cut

Blender 變更熱鍵有兩個方式

  • 透過 Pereference
    Imgur
  • 在選單功能上按右鍵
    Imgur

雖然 Blender 提供了強大的熱鍵編輯功能,還預設了切換 maya/max 的熱鍵,
但因為軟體設計概念上的原因,建議最好還是使用原本的熱鍵,
避免之後使用上一些操作的混淆。附註

Basic Modeling knowledge

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3D View Editor

所有與模型編輯有關的操作,都是在 3D View 這個編輯器裡進行,這個編輯器是 Blender 最重要,功能也最多最複雜的一個。

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切換不同的模式會對目前的 UI 與操作產生一些影響:

  • 一些面板的內容會改變,例如 Properties 和 Tool Shelf。
  • 整個編輯器的行為會改變,例如 UV/Image Editor 和 3D View。
  • Header tools 會被改變(包含選單和整個控制項目),例如 3D View editor 在 Object Mode 和 Edit Mode 差異就很大。

你只能在 Object Mode 選取物件,一旦切換到其他模式,該物件就會被鎖定,除了 armature 物件的 Pose Mode。

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    Object Mode

    最基本的物件模式,在這個模式下你可以對選到的物件做基本的移動、旋轉、縮放。

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    如果你要合併物件的 Modifier,一定要回到這個模式。

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    Edit Mode

    所有能被 Render 的物件都可以進入這個模式,在這個模式下,你可以編 輯物件的外型(Object Data),例如 mesh 的 Vertex、Edge、Face,Curve 的 Point 等。

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    如果是在 edit mode 建立物件,新物件會自動與目前物件合併。

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    Sculpt Mode

    可以自由的雕刻模型,只有 mesh 物件可以使用這個模式。

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    Vertex Paint Mode

    可以用筆刷改變 Vertex Color,只有 mesh 物件可以使用這個模式。

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    Texture Paint Mode

    進入這個模式後,可以使用筆刷在模型上繪製貼圖,只有 mesh 物件可以使用這個模式。

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    Weight Paint Mode

    可以用筆刷設定 Rig 的骨骼權重,只有 mesh 物件可以使用這個模式。

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    Particle Edit Mode

    可以編輯分子系統的毛髮效果,只有 mesh 物件可以使用這個模式。

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    Pose Mode

    編輯骨骼(armature)的姿勢,只能使用在 armature 骨骼物件。

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    Edit Strokes Mode

    編輯 Grease Pencil 的筆劃,只能使用在 Grease Pencil 物件上。

Control 3D View Editor

攝影機控制

  • 旋轉:MMB
  • 移動:Shift-MMB
  • ZOOM:Ctrl-MMBWheel
  • 透視/無透視:Numpad5

視角控制

  • Top:Numpad7
  • Bottom:Ctrl-Numpad7
  • Front:Numpad1
  • Back:Ctrl-Numpad1
  • Right:Numpad3
  • Left:Ctrl-Numpad3

更多控制項請參照選單

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3D Cursor

3D Cursor 是 blender 一個獨特的功能,你可以把 3D Cursor 放在 3D 空間中任意的位置,然後在那個位置產生物件,或是搭配鎖點功能,或是作為旋轉物件的中心點。

image alt
Object & Object Data

每個 blender 物件(mesh、lamp、curve、camera 等)都包含兩種資料型態, Object 和 Object Data (有時縮寫為 ObData)

  • Object:
    保存 Position、Rotation、Scale、Modifier 等
  • Object Data:
    保存物件細部資訊,例如:
    • Mesh:儲存 geometry、material list、vertex groups、uv 等
    • Camera: 儲存 focal length、depth of field、sensor size 等

一個 Object Data 可以同時給許多個 Object 共用,在 Blender 稱作 Link,意義上類似其他 3D 軟體的 instance。

Object Type

在 3D View 中按 shift+A 或是使用 Header 的選單可以建立以下的物件

  • Mesh

    最主要的 3D 物件,可以自由使用各種工具編輯出想要的形狀。

  • Curve

    曲線物件,有貝茲、Nurbs 以及 Path 三種類型。

  • Surface

    Path/Nurbs 物件。

  • Metaball

    Metaball 聚合物件。

  • Text

    文字物件。

  • Armature

    用來對角色進行 rigging 的物件,同等於其他軟體的 Bone 物件。

  • Lattice

    Lattice 是不會被計算出來的物件,搭配 Lattice Modifier 可以對物件做變形。

  • Empty

    Null 空物件,通常用來作為控制器。

  • Speaker

    可以在空間中放置聲音來源,需要搭配攝影機使用。

  • Camera

    攝影機物件,作為算圖輸出用的視角。

  • Force Field

    物理系統使用的力場,可以作用在分子或是物理模擬系統。

  • Group Instance

    從既有的 Group 建立 Instance 物件。

image alt

Transform Editing Control

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Blender 為了減少熱鍵的配置,大部分的熱鍵具有 Combo 的概念,也就是當你按下一個熱鍵之後,再接著按其他按鍵,就會組合出相關連的功能,一般會在編輯的同時顯示在下方,但有些不會顯示。也可以直接在編輯狀態下輸入想要的數值,可用 backspace 鍵修正數值。

編輯物件的主要熱鍵是共通的:

  • G:移動(Grab)
  • R:旋轉(Rotate)
  • S:縮放(Size)

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在編輯物件時,只要跟軸向有關係的操作,都可以使用滑鼠中鍵改變軸向,或是使用 X、Y、Z 三個按鍵切換。

image alt

Modeling tools

選取物件後按下 Tab 就會進入編輯模式,你可以使用左邊的 Tool Shelf 或是下方的選單找到所有編輯需要的工具

image alt

Blender 的編輯熱鍵大多都會和工具名稱的關鍵字相符合,例如編輯 vertex 相關的工具就會是 V,edge 就是 E,face 就是 F,加上 ShiftCtrlAlt 等。

想要知道該功能的熱鍵,可以將滑鼠游標停留在按鈕或選單上一陣子。

image alt

或是按右鍵修改熱鍵設定。

image alt

幾個 Edit 重要功能與快速鍵

使用 Ctrl+Tab 可以叫出切換選取模式的選單,
再搭配 1、2、3(順序) 或是 v、e、f (字首)就可以切換各種模式
Blender 的所有選單都可以用這樣的方式做快速選擇。

image alt

  • 選取
    • Ring Select:ALT+Ctrl+滑鼠右鍵
    • Loop Select:Alt+滑鼠右鍵
    • Path Select:Ctrl+滑鼠右鍵
  • 編輯
    • Extrude:E
      • Extrude Menu:Alt+E
        image alt
    • Fill Face:F
    • Ring Cut:Ctrl+R
    • Knife:K

Mesh Options

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這個設定項目很容易被忽略,可以啟動對稱編輯與 AutoMerge 功能的偵測範圍。

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Advance Modeling tools

Blender 提供了相當多編輯模型的工具,除了本身的 Edit Mode 提供的 Mesh 編輯工具之外,還可以搭配各種變形和雕刻工具輔助。

Modifiers

Blender 的 Modifier 雖然沒有像 3ds Max 那樣多,但是幾個重要的功能都有提供,Modifier 分成四大類別,與建模相關的 Modifier 主要都是在 Generate 這個類別。

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在這個章節只會介紹一部分的 Modifier。

image alt

image alt
Mirror

Mirror 可以將模型對稱複製,這樣在製作模型時就只要製作一半,
開啟 Clipping 的功能後,可以很方便的將中間的點鎖住。

image alt

image alt
Skin

Skin 是一個很有趣的 Modifier,他可以將 Mesh 的 Vertex 和 Edge 轉換成模型,很適合用來做角色類的基礎形。

image alt

image alt
Subsurf

一般的模型表面細分功能,有支援 Pixar 的 OpenSubdiv,
搭配 Modifier 的顯示設定可以得到很好的操作體驗。

image alt

image alt
Multiresolution

Multiresolution 需要搭配雕刻模式使用,他可以保留低面數時的拓樸,增加更多模型的細節。

image alt

Sculpt

Blender 的雕刻功能分為兩種,
一種是搭配 Multiresolution 的自訂細分,
一種是自動根據筆刷或細節大小調整的 Dyntopo。

image alt

Retopo

Retopo 是一種逆向工程,利用自動或半自動的工具將高面數的模型轉為效能較高的低面數模型。

image alt

在 Blender 裡並沒有很專門給 Retopo 使用的工具,但是因為 Blender 的建模功能很強大,使用鎖點工具

image alt SnapFace 就可以將模型的移動限制在物件表面上,搭配
image alt
Shrinkwrap Modifier 模型包覆這些工具組合起來,就可以很好的處理 Retopo 工作。

UV/Image Editor

UV/Image Editor 包含了拆解 UV 、繪製貼圖與遮罩三個功能

Viewer

Blender 的 Viewer 除了檢視圖片以外,也包含拆解 UV 的功能,
物件進入 Edit Mode 同時可以拆解 UV,如果物件沒有 UV 資訊,則不會顯示

image alt

Blender 的 UV 功能主要是使用 LSCM (Least Squares Conformal Maps),

Paint

image alt

熱鍵

  • 筆刷調整

    • 筆刷大小:F or [ and ]
    • 筆刷強度:Shift+F
  • Stencil 調整

    • 移動素材:滑鼠右鍵
    • 旋轉素材:Ctrl+滑鼠右鍵
    • 縮放素材:Shift+滑鼠右鍵

Mask

Blender 具備了影像處理的功能,所以在 2.64 版加入了遮罩的功能,
這個遮罩功能可以應用在 Roto 或是合成節點裡。

image alt

Blender 的 Mask 製作功能會出現在兩個地方,
一個是

image alt UV/Image Editor,一個是
image alt
Movie Clip Editor
整體來說 Movie Clip Editor 裡的功能比較完整,雖然兩邊的功能不太一樣,不過資料是相通的,所以不用擔心是在哪個模式操作 Mask 功能。

image alt

熱鍵:

  • shift+A:建立基本 Mask
  • Ctrl+左鍵:Add/Insert point
  • v:改變 point 屬性
  • shift+左鍵:遮罩羽化範圍

Grease Pencil

Grease Pencil (簡稱 GP)是 Blender 一個獨特的功能,
你可以在以下幾個 Editor 看到這個功能:

  • 3D View
  • UV/Image Editor
  • Video Sequence Editor
  • Movie Clip Editor
  • Node Editor

簡單來說,GP 是一個手繪線條的工具,
你可以畫在以上這些 Editor 的畫面裡,
不管是作為註解,或是參考線等等都可以。
每一格 frame 的 GP 資料可以不同,
因此有人將 GP 作為 2D 手繪動畫的工具,特別的是,
如果你是在3D View Editor 繪製,
GP 就會存在於 3d 空間中,你可以編輯甚至旋轉,
就像一般的3d物件。

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Blender 2.78 之後,將 GP 的功能增強了不少,
讓使用者可以對 GP 物件做簡單的 Rigging,使用彈性又更大了。

另外,GP 也可以搭配 Bsurface 功能,進行 Retopo 的處理。

GP 資料是附屬在 Scene 或是 Object 上,有些功能必須改成 Object 才能正常使用,想要知道更多關於 Blender Data 相關知識請點這裡。

Basic Animation

在 Blender 裡,大部分的屬性或參數都可以紀錄動態,
只要開啟 Time line 上的紅點,就會進入 auto key 模式,
這時參數變動就會被紀錄,
並且編輯數值時,畫面上面會出現警示訊息。

如果不使用 auto key 模式,
你可以在選取物件之後按下i,選擇要紀錄的屬性,
或是直接在參數面板上按下i,紀錄該屬性的動態。

image alt

熱鍵:

  • 紀錄動態:i
  • 清除紀錄:alt+i

如果要清除該物件的所有動畫,可以用 object > Animation > Clear Keyframes

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Advance Animaton

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Constraints

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Constraints 可以將物件的行為資料,透過另外一個物件來控制,可以在物件的 Object Mode 或是 Armature 的 Pose Mode 使用。

Object Mode:

image alt

Pose Mode:

image alt

一個物件可以同時有很多 Constraints,
使用上有點類似 Modifier,稱為 Constraint Stack。

image alt

被加上 Constraint Stack 的物件稱為 Source Object
藉由滴管工具或下拉選單選取 Target Object,
要移除 Constraint,只要點擊右上方的X即可

image alt

快速設定 Constraints 的方式:
先選擇 Target Object,然後用 Shift 加選 Source Object,接著按下Ctrl+Shift+C
會出如下圖的選單,選擇你想要使用的 Constraint 即可。

image alt

Armature

Blender 的角色系統稱為 Armature (雕塑用語),在 Armature 裡可使用 Bone 物件組裝自己想要的結構,相當於其他3d軟體的 Character/Biped。

Bone 的基本結構

image alt

Bone 的基本結構分成 Tip、Body、Root 三個部份,Body 的長度會自動根據 Tip 和 Root 的位置做調整。Bone 具有 Roll 的參數,可以藉由 Display 的 Axis 選項來檢視旋轉的軸向。正常狀況下,Bone 的 Y 軸是對齊 Bone 的方向。

image alt

Object Mode

Armature 的 Object Mode 所作的移動、旋轉縮放等編輯,會影響到所有與 Armature 有關連的物體,包括被權重(Paint Weight)影響的物體。

Edit Mode

在這個模式下可以編輯 Bone 物件。

熱鍵:

  • Shift + A:增加一個獨立的 Bone
  • E:長出 Bone
  • Shift+E:對稱長出Bone
  • W:Subdiv Bone
  • Ctrl+N:Bone 軸向修正
  • Ctrl+R:調整 Bone Roll

Bone 的編輯可以使用對稱模式,但須使用 'Shift'+'E' 方式產生並且是 X 軸對稱的 Bone 才有效。

image alt

Pose Mode

在 Pose Mode 裡,你可以設定控制器(Constraints)以及製作動畫,在這裡所作的骨骼變動不會影響在 Edit Mode 裡的狀態,

熱鍵:

  • Alt+R:Reset Rotate
  • Alt+G:Reset Position
  • Alt+S:Reset Scale

Paint Weight

Blender 的 Paint Weight 功能相當完整,筆刷的調整上也很方便

Blender 在繪製權重的時候,可以先選擇 Armture ,進入 Pose Mode 後,再 shift 加選物件,這樣當你在繪製權重時,可以同時改變 Pose 來觀察權重分佈,非常方便。

熱鍵:

  • Alt+R:Reset Rotate
  • Alt+G:Reset Position
  • Alt+S:Reset Scale
  • F:改變筆刷大小
  • Shift+F:改變筆刷強度

Automatic IK

  • Ctrl+滾輪:增加/減少影響範圍

Composite

Blender 內建節點式合成功能,雖然功能不像 Nuke 這樣專業,但是功能也足以應付一般的使用,而且可以馬上和 3d 的部份搭配,使用上很靈活。

image alt

搭配 Backdrop 功能,可以有很棒的合成體驗

image alt

Sequencer

Render

Blender Internal (BI)

Cycles

Render Output 的注意事項

Blender 的算圖輸出有分兩個地方,一個是 Properties Editor 的輸出界面。

一個是 Compositing 的 Output Node。

Cycle Render 在預設狀態下,會把背景填滿,
如果需要輸出 Alpha,記得將 Film 裡的 Transparent 開啟。

Blender 在計算單張圖檔(按下 F12 或是

Render 按鈕)不會輸出檔案,
你可以透過在 Console 執行 bpy.ops.render.render(write_still=True)
或是使用 Compositing 的 Output Node。

相對路徑可以使用 //path
預設的 zero padding 是 4 個,如果要指定可以加上 # 字號

Camera Tracking

Addons

Blender 的 Addon 是使用 Python 開發,通常你在網路下載到的會有兩種格式,.py.zip之類的壓縮檔,安裝方式很簡單,在 User Perference 的 Add-ons 頁面選擇 install from file 即可。

image alt

Blender Data Blocks

Not yet

Some thing need know

右鍵選取

Blender 有一個和其他軟體不太一樣的觀念是 actived object 和 selected object,
也就是當你右鍵點選的時候,他會把該物件啟動,並且定義為"目前要編輯的物件"。

actived object 只能有一個,當你進行 shift 複選的時候,
之前的物件會變成 selected object,最後點選的物件會是 actived object。

框選則只是把物件定義成 selected object,selected object 不會出現編輯面板,
selected object 只是一個選集,讓你在進行某些指令的時候,
可以作用在這個選集上(一般都是跑 script)

所以習慣一般 max/maya 的使用者會一直搞混,
為什麼我在編輯的物件不是我選到的物件,
或是為什麼我選了很多個物件但是編輯面板出不來,
都是因為一旦改成其他軟體熱鍵之後,
user 沒有習慣去進行點選物件 active object 的動作。

多物件編輯(Multi-Object Editing)

Blender 無法同時編輯多個模型,但是如果選到的物件有相同參數時,
可以在編輯時按住 ALT,這樣就可以同時對多個物件調整參數。

image alt