作者:王一哲
日期:2018/4/29
一維彈性碰撞是力學2第4章(舊課綱基礎物理2B下最後一章)的內容。假設在水平光滑桌面上有兩個小球,質量分別為
若碰撞過程沒有能量損失,則碰撞前、後兩小球的總動能相等
第2式除以第1式可得
第4式代入第1式可得
第3式代入第1式可得
以下共有兩個程式,第一個是直接代撞後速度公式,第二個則是在木塊間加上理想彈簧作為緩衝,畫出完整的碰撞過程。
"""
VPython教學: 15-1.一維彈性碰撞公式
Ver. 3: 2024/5/30
作者: 王一哲
"""
from vpython import *
"""
1. 參數設定, 設定變數及初始值
"""
d1, m1, v1, c1 = 0.2, 0.5, 1.0, color.red # 木塊1的寬度=0.1 m, 質量=0.5 kg, 初速, 紅色
d2, m2, v2, c2 = 0.2, 0.1, 0.0, color.green # 木塊2的寬度=0.1 m, 質量=0.1 kg, 初速, 綠色
xmax, xmin = 2.0, -2.0 # x 軸範圍
t, dt = 0, 0.0005 # 時間, 畫面更新的時間間隔,單位為s, 原為0.001但能量不夠準確, 故改為0.0005
"""
2. 畫面設定
"""
# 產生動畫視窗
scene = canvas(title="1 Dimension Collision", width=800, height=300, center=vec(0, 0.4, 0),
background=vec(0, 0.6, 0.6))
# 產生地板
floor = box(pos=vec(0, -d1/2.0, 0), size=vec((xmax - xmin), 0.05, 0.8), color=color.blue)
# 產生左側木塊 b1, 右側木塊 b2 並設定初速度
b1 = box(pos=vec(xmin + 0.5*d1, 0, 0), size=vec(d1, d1, d1), color=c1, v=vec(v1, 0, 0))
b2 = box(pos=vec(0, 0, 0), size=vec(d2, d2, d2), color=c2, v=vec(v2, 0, 0))
# 繪圖部分
gd = graph(title="<i>v</i>-<i>t</i> plot", x=0, y=300, width=600, height=450,
xtitle="<i>t</i> (s)", ytitle="red: <i>v</i><sub>1</sub>, green: <i>v</i><sub>2</sub> (m/s)")
vt1 = gcurve(graph=gd, color=c1)
vt2 = gcurve(graph=gd, color=c2)
# 自訂函式,一維彈性碰撞速度公式
def af_col_v(m1, m2, v1, v2):
v1_prime = (m1-m2)/(m1+m2)*v1 + (2*m2)/(m1+m2)*v2
v2_prime = (2*m1)/(m1+m2)*v1 + (m2-m1)/(m1+m2)*v2
return v1_prime, v2_prime
"""
3. 物體運動部分, 重複執行直到木塊抵達邊緣時
"""
# 印出木塊質量及撞前速度
print("m1 = {:.6f}, m2 = {:.6f}".format(m1, m2))
print("碰撞前:v1 = {:.6f}, v2 = {:.6f}".format(b1.v.x, b2.v.x))
while b2.pos.x <= xmax - d2/2 and b1.pos.x >= xmin + d1/2:
rate(1000)
# 計算木塊間的距離, 若發生碰撞則計算撞後速度
dx = b2.pos.x - b1.pos.x
if dx <= (d1 + d2)/2:
b1.v.x, b2.v.x = af_col_v(m1, m2, b1.v.x, b2.v.x)
# 更新木塊的位置
b1.pos += b1.v * dt
b2.pos += b2.v * dt
# 畫 v-t 圖
vt1.plot(pos=(t, b1.v.x))
vt2.plot(pos=(t, b2.v.x))
# 更新時間
t += dt
# 印出木塊撞後速度
print("碰撞後:v1 = {:.6f}, v2 = {:.6f}".format(b1.v.x, b2.v.x))
在此設定變數為木塊的寬度、質量、初速、顏色,x軸的範圍、時間、時間間隔,其中時間間隔 dt 設定為 0.0005,這是因為設定為 0.001 時計算木塊能量的誤差較大,故選擇較小的數值。
產生動畫視窗、地板、木塊、繪圖視窗的程式碼在之前動畫當中已經出現很多次,這裡就不再贅述。
程式碼第 36 ~ 39 行設定了一個名為 af_col_v 的函式,輸入的參數為 (m1, m2, v1, v2),將以上參數代入一維彈性碰撞速度公式,回傳撞後速度 v1_prime, v2_prime。我們在程式碼第 58 行呼叫這個函式
b1.v.x, b2.v.x = af_col_v(m1, m2, b1.v.x, b2.v.x)
由於回傳值有兩個,程式會將第1個回傳值指定給 b1.v.x,將第2個回傳值指定給 b2.v.x。
當木塊抵達邊緣時停止動畫,因此 while 迴圈的條件設定為
b2.pos.x <= xmax - d2/2 and b1.pos.x >= xmin + d1/2
若兩個木塊中心的距離小於 (d1 + d2) / 2,表示木塊之間發生碰撞,呼叫自訂函式 af_col_v 計算撞後速度。
更新木塊的位置,畫速度 - 時間關係圖。
我測試了 3 種不同的條件:
這是將數值直接代入一維彈性碰撞速度公式得到的結果,主要是作為下一個程式的對照組。
"""
VPython教學: 15-2.木塊彈簧系統彈性碰撞
Ver. 5: 2024/5/30
作者: 王一哲
"""
from vpython import *
"""
1. 參數設定, 設定變數及初始值
"""
d1, m1, v1, c1 = 0.2, 0.5, 1.0, color.red # 木塊1的寬度 = 0.1 m, 質量 = 0.5 kg, 初速, 紅色
d2, m2, v2, c2 = 0.2, 0.1, 0.0, color.green # 木塊2的寬度 = 0.1 m, 質量 = 0.1 kg, 初速, 綠色
L0, k = 0.5, 2.0 # 彈簧的原長 = 0.5 m, 彈性常數 = 2.0 N/m
xmax, xmin = 2.0, -2.0 # x 軸範圍
t, dt = 0, 0.0005 # 時間, 畫面更新的時間間隔,單位為s, 原為0.001但能量不夠準確, 故改為0.00005
"""
2. 畫面設定
"""
# 產生動畫視窗
scene = canvas(title="1 Dimension Collision", width=800, height=300, center=vec(0, 0.4, 0),
background=vec(0, 0.6, 0.6))
# 產生地板
floor = box(pos=vec(0, -d1/2.0, 0), size=vec((xmax - xmin), 0.05, 0.8), color=color.blue)
# 產生左側木塊 b1, 右側木塊 b2 並設定初速度
b1 = box(pos=vec(-L0 - 1, 0, 0), size=vec(d1, d1, d1), color=c1, v=vec(v1, 0, 0))
b2 = box(pos=vec(0, 0, 0), size=vec(d2, d2, d2), color=c2, v=vec(v2, 0, 0))
# 產生彈簧, 起點為(-0.5*d2, 0, 0), 方向為(-L0, 0, 0)
spring = helix(pos=b2.pos + vec(-0.5*d2, 0, 0), axis=vec(-L0, 0, 0), radius=0.05, thickness=0.03)
# 能量 - 時間關係圖
gd1 = graph(title="<i>E</i>-<i>t</i> plot", x=0, y=300, width=600, height=450, xtitle="<i>t</i> (s)",
ytitle="red: <i>K</i><sub>1</sub>, green: <i>K</i><sub>2</sub>, orange: <i>U</i>, blue: <i>E</i> (J)")
kt1 = gcurve(graph=gd1, color=c1)
kt2 = gcurve(graph=gd1, color=c2)
ut = gcurve(graph=gd1, color=color.orange)
et = gcurve(graph=gd1, color=color.blue)
# 速度、加速度 - 時間關係圖
gd2 = graph(title="<i>v</i>-<i>t</i> and <i>a</i>-<i>t</i> plot", x=0, y=750, width=600, height=450,
xtitle="<i>t</i> (s)", ytitle="red: <i>v</i><sub>1</sub>, green: <i>v</i><sub>2</sub> (m/s); orange: <i>a</i><sub>1</sub>, blue: <i>a</i><sub>2</sub> (m/s<sup>2</sup>)")
vt1 = gcurve(graph=gd2, color=c1)
vt2 = gcurve(graph=gd2, color=c2)
at1 = gcurve(graph=gd2, color=color.orange)
at2 = gcurve(graph=gd2, color=color.blue)
# 動量 - 時間關係圖
gd3 = graph(title = "p-t plot", x = 0, y = 1200, width = 600, height = 450, xtitle = "t(s)",
ytitle = "red: <i>p</i><sub>1</sub>, green: <i>p</i><sub>2</sub>, blue: <i>p</i><sub>total</sub> (kg m/s)")
pt1 = gcurve(graph = gd3, color = c1)
pt2 = gcurve(graph = gd3, color = c2)
pt3 = gcurve(graph = gd3, color = color.blue)
"""
3. 物體運動部分, 重複執行直到木塊抵達邊緣時
"""
# 印出木塊質量及撞前速度
print("m1 = {:.6f}, m2 = {:.6f}".format(m1, m2))
print("碰撞前:v1 = {:.6f}, v2 = {:.6f}".format(b1.v.x, b2.v.x))
while b2.pos.x <= xmax - d2/2 and b1.pos.x >= xmin + d1/2:
rate(1000)
# 計算木塊間的距離, 更新彈簧起點位置
dx = b2.pos.x - b1.pos.x - 0.5*d1 - 0.5*d2
spring.pos = b2.pos + vec(-0.5*d2, 0, 0)
# 若木塊間的距離大於等於彈簧原長, 彈簧未被壓縮, 回復力 = 0, 木塊加速度 = 0
# 若木塊間的距離小於彈簧原長, 彈簧被壓縮, 計算彈簧回復力, 木塊加速度
if dx >= L0:
spring.axis = vec(-L0, 0, 0)
dL = 0
b1.a = vec(0, 0, 0)
b2.a = vec(0, 0, 0)
else:
spring.axis = vec(-dx, 0, 0)
dL = L0 - dx
force = vec(-k*dL, 0, 0)
b1.a = force/m1
b2.a = -force/m2
# 更新木塊速度、位置
b1.v += b1.a * dt
b2.v += b2.a * dt
b1.pos += b1.v * dt
b2.pos += b2.v * dt
# 計算木塊動能、系統彈性位能、力學能並作圖
k1 = 0.5 * m1 * b1.v.mag2
k2 = 0.5 * m2 * b2.v.mag2
u = 0.5 * k * dL**2
e = k1 + k2 + u
kt1.plot(pos=(t, k1))
kt2.plot(pos=(t, k2))
ut.plot(pos=(t, u))
et.plot(pos=(t, e))
# 畫v-t圖及a-t圖
vt1.plot(pos=(t, b1.v.x))
vt2.plot(pos=(t, b2.v.x))
at1.plot(pos=(t, b1.a.x))
at2.plot(pos=(t, b2.a.x))
# 畫p-t圖
pt1.plot(pos = (t, m1*b1.v.x))
pt2.plot(pos = (t, m2*b2.v.x))
pt3.plot(pos = (t, m1*b1.v.x+m2*b2.v.x))
# 更新時間
t += dt
# 印出木塊撞後速度
print("碰撞後:v1 = {:.6f}, v2 = {:.6f}".format(b1.v.x, b2.v.x))
由於程式 15-2 和 15-1 幾乎相同,只是加上一條理想彈簧作為緩衝,因此以下只說明兩者的不同之處。
第 17 行,設定彈簧的原長 L0 = 0.5、彈性常數 k = 5.0。
第 33 行,用 helix 物件產生彈簧,彈簧的起點位置為 b2 的左側,彈簧的軸為 vec(-L0, 0, 0)。
第 41 ~ 46 行,增加一個繪圖視窗,用來畫能量 - 時間關係圖。
第 58 行,計算兩個木塊之間的距離 dx = b2.pos.x - b1.pos.x - d1/2 - d2/2。第 59 行,更新彈簧的起點位置。
第 62 ~ 72 行:若 dx >= L0,代表彈簧沒被壓縮,將彈簧的軸設定為 vec(-L0, 0, 0),彈簧的回復力及 b1、b2 的加速度皆為0;反之,代表彈簧被壓縮,將彈簧的軸設定為 vec(-dx, 0, 0),計算彈簧的回復力及 b1、b2 的加速度。
第 79 ~ 86 行,計算木塊動能、系統彈性位能、力學能並作圖。
我測試了 3 種不同的條件:
木塊的撞後速度皆與理論計算相符,代表這個模擬結果應該是可靠的,可以從圖中觀察撞擊過程的能量、速度、加速度的變化。
很少有課本或講義的作者肯認真地把一維彈性碰撞的過程畫出來,這是相當奇怪的事情,在碰撞過程中部分的動能會先轉換成彈性位能,接著再將彈性位能釋放出來變回動能,所以整個碰撞過程的動能並不守恆,只能說碰撞前後動能沒有損失。如果將碰撞過程完整地畫出來,可以使學生的觀念更加清楚。
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