B02: raytracing
主講人: jserv / 課程討論區: 2017 年系統軟體課程
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預先準備動作
- 參照 phonebook 的指示,在實體機器安裝 GNU/Linux 和相關的開發套件
- 注意: 不得透過虛擬機器,因為我們在意實際機器上的效能
- 安裝以下開發工具
$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get install graphviz
$ sudo apt-get install imagemagick
光影追蹤程式
- 光線追蹤 (Ray tracing) 是三維電腦圖形學中的算繪演算法 (rendering algorithm),跟蹤從眼睛發出的光線,而非是光源發出的光線,藉由預先編排好的場景,以數學模型顯現出來,可得到類似於光線投射與掃描線描繪方法的結果,對於反射與折射,可有更準確的模擬效果,效率非常高,所以當追求高品質的效果時,經常使用這種方法
- 在物理學中,光線追跡可以用來計算光束在介質中傳播的情況。在介質中傳播時,光束可能會被介質吸收,改變傳播方向或者射出介質表面等。我們通過計算理想化的窄光束(光線)通過介質中的情形來解決這種複雜的情況
- 在實際應用中,可將各種電磁波或者微小粒子看成理想化的窄波束(即光線),基於這種假設,人們利用光線追跡來計算光線在介質中傳播的情況。光線追跡方法首先計算一條光線在被介質吸收,或者改變方向前,光線在介質中傳播的距離,方向以及到達的新位置,然後從這個新的位置產生出一條新的光線,使用同樣的處理方法,最終計算出一個完整的光線在介質中傳播的路徑
- 成大資訊系師生合作開發原始程式碼僅 650 行的光線追蹤 C 語言程式: raytracing
- 取得原始程式碼、編譯和測試:
$ git clone https://github.com/sysprog21/raytracing
$ cd raytracing
$ make
$ ./raytracing
- 出現
# Rendering scene
字樣後,請保持耐心,等待程式輸出 Done!
字樣,參考輸出:
Execution time of raytracing() : 2.994175 sec
- raytracing 程式執行完畢,將輸出名為
out.ppm
的檔案,可透過 eog
或在圖形界面點擊開啟。參考輸出:
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- 操作提示:
- 透過
convert
這個工具可將 PPM 轉為 PNG 或其他格式,如:
$ convert out.ppm out.png
make check
會檢驗程式碼輸出的圖片是否符合預期,符合的話會得到 “Verified OK!” 字樣
作業要求
- 在 GitHub 上 fork raytracing,並思考如何改善程式效能
- 以
make PROFILE=1
重新編譯程式碼,並且學習 gprof
- 以 gprof 指出效能瓶頸,並且著手改寫檔案
math-toolkit.h
在內的函式實做,充分紀錄效能差異在共筆
- 可善用 POSIX Thread, OpenMP, software pipelining, 以及 loop unrolling 一類的技巧來加速程式運作
- 將你的觀察、分析,以及各式效能改善過程,並善用 gnuplot 製圖,紀錄於「作業區」
截止日期
- Mar 4, 2017 (含) 之前
- 越早在 GitHub 上有動態、越早接受 code review,評分越高
挑戰題
- 透過 SIMD 指令或 OpenCL 改寫 raytracing 內部實作
- 改寫 raytracing,引入更複雜、更華麗的模型 (model)
見賢思齊:共筆選讀
- hugikun999: 共筆
- 利用 gprof2dot 工具,將最耗時的函式與呼叫的路徑視覺化,隨後他做了頗多 OpenMP 的實驗
- LanKuDot: 共筆
- 解讀了光線追蹤程式。以函式 raytracing 來說,傳入場景必要的物件:長方面 (牆)、球體、光源、背景色、攝影機位置及視角、攝影機畫面 (輸出圖片) 的長寬。
- 先計算以攝影機平面為基準的 vector space 的 basis vector,將結果存在 vector u, v, w。SAMPLES:為了反鋸齒 (MSAA,多重採樣反鋸齒法),設定成取樣四個 pixel 作為該 pixel 的顏色。
- 觀察 raytracing 後,提出 raytracing 程式可進行平行化之處:
- 整張圖的運算切割:row 分, column 分或 block 分。缺點是每一個 pixel 的呼叫熱度不一樣,所以如果切出來熱度過於集中在某個 block,平行化的效果不高;
- 模糊化處理:每個 sample 做完運算後,再取平均;
- RGB:RGB 的計算結果是不互相干擾的,可以個別平行加。缺點 ray_color 計算完顏色一次輸出 RGB,如果每個 thread 只取其中一個值會太浪費;
參考資料
引用過往作業成果時,務必標註出處 (包含 GitHub 帳號或人名),連帶相關的超連結