Blender Compositor

Introducción. 📙

Los nodos de composición nos permiten mezclar o modificar imágenes (o videos) para cambiarlas. Se pueden unir secuencias de imágenes y cambiar sus propiedades de color. Los cambios que se aplican a través de los nodos pueden ser estáticos, esto es que no cambien a lo largo del tiempo, o dinámicos.

Para utlizar el compositor vamos a la pestaña de Compositing y encendemos la opción Use Nodes. Esto nos dará ul set básico para empezar a utilizar el compositor: un nodo de input llamado Render Layers y un nodo de output Composite.

Además nos tenemos que asegurar que la opción de Compositing esté encendida, normalmente está encendida por defecto.

Al mezclar imágenes es importante poner atención a las resoluciones y las profundidades de color, los detalles de como se comporta blender cuando tienes diferentes tamaños los puedes encontrar en el manual

La ventana de Compositing 📙

En la barra superior de la ventana de compositing tenemos el botón Backdrop, al activarlo podremos ver en el fondo de la ventana la imagen que llegue al nodo Viewer que tengamos seleccionado.

El nodo Viewer tiene que ser agregado por nosotros previamente y podemos conectar cualquier salida de imagen proveniente de otro nodo para visualizarla en el Backdrop. Se pueden tener varios nodos de Preview, se mostrará el último que hayamos seleccionado.

Para quién tenga una tarjeta gráfica poderosa en el manual se explican las opciones con las cuales se puede obtener un mejor desempeño.

Al lado derecho de la ventana de compositing (se activa con la tecla N o clickando la pequeña flechita) tenemos una ventana que nos permite editar todas las propiedades del nodo seleccionado, hay que tener en cuenta que en algunos nodos hay propiedades que sólo se pueden editar en esta ventana y no en el nodo mismo.

Node Mute

Para ver el effecto que tiene un nodo en el resultado final es muy util la capacidad de hacerle mute, seleccionando el nodo y picando la tecla m cambiamos el estado de mute de el nodo.

Minimizando nodos

Los nodos permiten esconder elementos para mostrarse mas pequeños, el icono de arriba a la derecha esconde el preview, Ctrl-H esconde los sockets que no se están utilizando, la flechita de arriba colapsa el nodo y una vez colapsado se puede arastrar de un lado para hacerlo todavía mas pequeño.

Agregando nodos

Agregar nodos se hace a través de el menu Add o con la tecla Shift-A después de seleccionado el nodo que queremos agregar lo podemos posicionar con el mouse y al hacer click se integrará en la ventana. Si dejamos caer el nodo enmedio de una conexión automáticamente se pondrá entre los dos nodos que lo rodean. Para quitarlo sin perder la conexión previa picamos Shift-X a diferencia de X que lo elimina sin reconectar los demás nodos.

Tipos de nodos

En el proceso de composición podemos utilizar todo tipo de nodos, empezamos con algún nodo de input que nos provee la información con la que trabajaremos, después nodos intermedios que modifican esa información y al final nodo(s) de output con el cual obtenemos el producto final.

Cada nodo tiene diferentes sockets que funcionan como entradas, salidas o ambas, que se muestran en forma de unos pequeños puntos de color a través de los cuales podemos conectar los nodos.

Los sockets tienen diferentes colores dependiendo de el tipo de información que manejan:

  • Socket amarillo: Información de color, puede contener canal alpha o no dependiendo de su origen.
  • Socket gris: Contiene información de valores numéricos. Puede contener un sólo valor o un mapa de muchos valores.
  • Socket Azul: Indica información de vectores, coordenanas y normales.
  • Socket Verde: Se usa en los nodos de shaders (no aparecen en el compositor).

Input Nodes 📙 (básicos)

Presentan la información con la que trabajaremos, pueden obtener esta información de diferentes fuentes como el render de nuestra escena 3d, imágenes o videos externos, texturas, colores.

Render Layers Node

Este nodo provee la información que proviene de nuestra escena 3d.

Ouputs:

  • Image Se explica por si solo.
  • Alpha El canal Alpha de la imagen (transparencia)

Las salidas que se muestran después de las dos mencionadas arriba dependen de cuales Render passes estén habilitados. Por defecto solo está disponible Depth.

Image node

Este nodo carga imágenes externas, provee la información de color, alpha y depth (profundidad) si existen.

RGB node

Este nodo nos da la información RGBA de el color que seleccionemos

Texture node

Nos da acceso a las texturas procedurales de blender (debemos crearlas previamente).

Value node

Con este nodo podemos generar valores numéricos.

Output Nodes 📙 (básicos)

Nos permiten sacar la información generada en nuestro arbol de nodos a un archivo por ejemplo.

Composite Node

Con este nodo regresamos la imagen procesada a blender para que la utilize en el resto del procesamiento (que puede terminar en un archivo de imagen guardado).

File output node

Este nodo escribe una archivo con la información que le proveemos

Viewer node

Este es un nodo que nos sirve para visualizar las imágenes que provienen de otros nodos, cuando lo seleccionamos la imagen que tenga conectada se mostrará en el fondo de la ventana (tenemos que habilitar el backdrop como se explica más arriba). Este nodo es muy útil para entender como afecta cada etapa a nuestra imagen ya que podemos muy fácilmente (haciendo Ctr-Shift-click en el nodo que queremos conectar al viewer) conectar el output de cualquier nodo a él e ir viendo que sucede.

Color Nodes 📙(básicos)

Alpha Over Node

Este nodo nos sirve para poner una imagen sobre la otra usando el canal alpha, según la transparencia de la imagen que pongamos encima se vrá la de abajo.

La Opción Convert Premul convierte la imagen de encima a alpha premultiplicado (comunmente hace falta cuando la imagen no es generada por blender, puedes leer más sobre esto en el manual).
El Slider Fac regula la transparencia global de la imagen superior, también puede ser controlado por un mapa de pixels a rtavés del socket.

Converter Nodes 📙(básicos)

Color Ramp Node

Este nodo nos sirve para mapear valores a colores (o para modificar el mapeo de los valores) utilizando un degradado.

Filter Nodes 📙(básicos)

Directional Blur Node

Nos permite hacer un blur en una dirección específica, se puede usar para simular un motion blur.

El número de iteraciones ontrola cuantas veces se duplica la imagen para generar el blur, más iteraciones -> un blur más suave.
Distance regula que tan largo es el efecto y Angle su dirección. Además podemos hacer zoom y rotar (spin) el blur con base en el centro definido en X y Y

Defocus Node

Nos permita hacer un blur en areas de la imágen de acuerdo a un mapa de valores, comúnmente se utiliza para hacer el blur producto del efecto de profundidad de campo en las cámaras.

Para que este nodo funcione en el socket Z debemos conectar el mapa de valores de profundidad de nuestra escena.

El parámetro de Focus disstance (de la cámara en nuestra escena 3d) se toma en cuenta para saber donde aplicar el blur.

Vector Nodes 📙(básicos)

Estos nodos se usan para manipular información geométrica representada en forma de vectores, esta información puede ser relativa a normales, o velocidad por ejemplo.

Normal Node

Nos permite cambiar visualmente la dirección de una normal.

Normalize Node

Este nodo mapea el rango de los valores que recibe a un nuevo rango entre 0 y 1. Es muy útil para trabajar con los valores de profundidad.

Matte Nodes 📙 (básicos)

Distort Nodes📙 (básicos)

Estos nodos distorsionan la imagen de alguna manera, operan de manera uniforme sobre toda la imagen o usando una máscara para variar el effecto sobre la imagen.

Crop Node

Nos permite recortar la imagen por cualquiera de sus lados y hacerla más pequeña que la original.

Flip Node

Este nodo aplica un mirror a la imagen.

Lens Distortion Node

Simula distorsiones y effectos producidos por lentes en el mundo real.

Transform Node

Este nodo nos permite cambiar la escala, la posición o rotar la imagen que pase a través de él.

Ajuste color

Filtros básicos

Usando CryptoMatte 📙

Animación

Algunas de las propiedades de los nodos, como casi todo en blender se pueden animar, para ello utilizamos el procedimiento normal de insertar keyframes en la propiedad que queremos animar y luego retocamos nuestra animación modificando los tiempos y las curvas de nuestros keyframes.

Tip: Podemos hacer el render 3D sin pasarlo por los nodos de el compositor y guardarlo como una secuencia de imágenes, las cuales luego podemos cargar en el compositor y hacerles modificaciones sin necesidad de volver a calcular el render 3d (que normalmente se lleva mucho más tiempo)

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