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看不見的最難搞:談 UI 設計中的「互動」

tags: 2018, R1
位置: R1
講者:Akane Lee


台灣人比較不敢冒風險,要先看到別人成功

蛋撻效應

台灣人很喜歡用競品分析來開發產品

  • 競爭分析結果不能直接拿來開發產品
    • 競爭分析專注在『功能』上,不是『目標』
    • 經由競爭而加入的新功能是恰當的功能?
    • 公司產品將由競爭對手來推動。

老闆說我也是使用者(很想吐槽)

企業的目標就是創造客戶
千萬不要直接去問使用者需要什麼,只會得到最直接的答案。
如果你問古人要什麼,會得到

一匹更快的馬

“If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses.”
Henry Ford

Face ID

臉部解鎖
使用者不會跟你說 我要掃臉Face ID,要把自已當醫生去發現使用者需求,使用者會描述自已的症狀。
開發者你們的身分是醫生,需要盡可能的觀察症狀。

配合使用者的行為進行設計

平常都“順利”的情況下不會發現,但是出錯的時候才會有感覺。

電蚊拍的CASE,當電蚊子卻沒反應時,才會按按看有沒有燈亮,確認是沒電了。

是男人就是要HHKB(一個上面都沒有字的鍵盤,還沒有ctrl) ㄏㄏ
幫補圖:HHKB

層級工作分析法(Divide and conquer)

​​​​將工作打散成數個小工作
​​​​切高麗菜,先切一半,再切1/4
​​​​非常適合用來分析行為
​​​​只適合可模組化的工作分析

以使用者的時間軸切入

  • 什麼情境下使用?
    • 如何使用?
    • 什麼情況下使用?
    • 為何使用?
  • 「行為」連續不間斷

第一次接觸“行為”的學生 (往往會寫錯)
不應以功能當成使用者行為,當使用者用現成APP去分析使用者行為時,容易把功能當成使用者行為
不會想到「前因後果」和「情境」

設計這件事沒有標準答案,要依據情境來做改變轉換

​​​​很喜歡先問 **為什麼**
​​​​EX:
​​​​0.搜集音樂
​​​​(為什麼?)
​​​​A 想尋找符合聚餐情調的音樂
​​​​B 想接觸不同類型的音樂
  • 目標不同,行為也會不同,即使是用同樣的功能
  • 使用者想要的是解決問題的工具或服務
  • 配合使用者的行為分析的就不是功能,而是行為
  • 使用者會有自己的想法,不會直接去尋找產品

預料之外

​​​​夏威夷飛彈事件
​​​​正式/測試 一線之隔 按錯
​​​​北海道停電,電子支付無法使用,沒現金的情況下無法支付購買任何商品(現金 強)

看不懂日文沒關西,只要看北海道、停電、現金、強、思ㄏㄏㄏㄏㄏㄏ講者

錯誤

​​​​因為定了錯誤的目標或計畫導致發生錯誤
​​​​明星志願 : 為了防盜版結果害到正版玩家

使用者介面的基本要素

  • 運作內容

  • 輸入 : 允許使用者操作執行一套系統

  • 輸出 : 允許系統向使用者傳達操作效果
    三者同時運作

  • 互動設計師

    • (故意不寫UI,是因為這個領域太廣)
    • 在思考的:觸發、回饋、規則
    • 手機在電量低於20%時,電池會變成紅色,低於5%時會跳提醒
    • 但是在20%充到21%,與充滿100%卻不會提醒
  • 工程師

    • 在思考的:輸入、行為、輸出 (做些什麼,怎麼做?)
  • 行銷

    • 價格最重要,功能不能輸

產品研發方式

  • 傳統型
  • 技術導向型
  • 設計導向型
    • 以人為本

行銷重要?使用者體驗重要?如何取捨???
各有優缺點

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