Howard Wang
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    # 社群網路 ## 1. Overview ```markmap - Graph Theory and Social Network - 2.Graph - 3.Strong and Weak Ties - 4.Networks in Their Surrounding Contexts - 5.Positive and Negative Relations - Game theory - 6.Games - 9.Auctions - Markets and Strategic Interaction in Network - 10.Matching Markets - 12.Bargaining and Power in Networks - Network Dynamics: Population Models - 16.Information Cascade - 17.Network Effects - 18.Power Laws and Rich-get-richer Phenomena - Network Dynamics: Stuctural Models - 19.Cascading Behavior in Networks - 20.The small-world phenomenon - 21.Epidemics ``` ## 2. Graph ### 2.1 Basic definitions - [圖形理論 筆記](https://hackmd.io/aKMDyTdyQeao-xlkrwhugw?view) - A graph is way of **specifying relationships** among a collection of items - ![](https://hackmd.io/_uploads/ByZR5DZka.png) - Nodes - Edges - The number of edges connecting to a node is called the degree of that node - Adjaceny Matrix ### 2.2 Paths and connectivity - Path = Simple path - Directed and Undirected - Coponent - A **giant component** is a connected component that contains a significant fraction of all nodes in the network - 有兩個 giant component 的機率為0 > ![](https://hackmd.io/_uploads/BJAiWdW16.png) > ![](https://hackmd.io/_uploads/HJXaWd-1T.png) ### 2.3 Distance and breadth-first search - **Distance** between two nodes is defined as the length of the shortest path between them - **Breath-first search** - ![](https://hackmd.io/_uploads/Byw_GdW16.png) - ![](https://hackmd.io/_uploads/B1NAfdbkp.png) :::success 🌎 **Small world property** - 世界隨機選兩個人的關聯 distance,雖然有數億人,但實際 distance 很短。 ::: - Stanley Milgram,利用寄信實驗 - 認識就直接寄給收件人 - 不認識就寄給「你認為會認識收件人者」 - 結果平均為 6 步 - ![](https://hackmd.io/_uploads/By62E_bkT.png) - ![](https://hackmd.io/_uploads/BJpkBdbyT.png) - Small-world phenomenon in **other social networks** - `Microsoft Instant Messenger accounts` - 彼此相互在一個月內,有沒有傳訊息 - 240 million user - ![](https://hackmd.io/_uploads/ryFez3LJp.png) - 中位數為 7 - `Mathematician collaboration networks` - 數學家間是否有合寫過論文? - 數十萬筆 - ![](https://hackmd.io/_uploads/SJOnfhIyp.png) - Erdos number - 大家距離數學家 Erdos 的長度(Erdos 發表論文量最高共 1500 篇、與 500 人合寫過論文、closeness centrality 最高) - 大部分皆為 4、5 - `Kevin Bacon and the movie-star network` - Kevin Bacon 在中間 ## 3. Strong and Weak Ties - Ph.D. thesis of Mark Granovetter - 訪問人如何獲得新的工作,消息來源為 Strong 或是 Weak Ties (From friends or acquaintances) - 結果出乎意料,為關係薄弱的人 acquatintances 點頭之交 較多 - 在這一章 Through **the study of job-seeking**, we study the structure of social networks - ![](https://hackmd.io/_uploads/ryGaDhIJp.png) ### 3.1 Triadic closure - ![](https://hackmd.io/_uploads/BJNKunIyT.png) - social network 容易形成封閉三角形的結構,就是 Triadic closure - **Clustering coefficient** measures of the abundance of triangles in a social network,用來描述三角形的多寡 - Reason - Opportunity for two people to meet if they have a common friend - Trust - Incentive ### 3.2 The strength of weak ties - 好的工作很 scarce 稀有 - 下圖 $A, B$ 之間的關係 - **Bridges** are edges, deleting which would causes the network to break into two disconnecting components,但這樣太嚴格了 - ![](https://hackmd.io/_uploads/Skp2j2Iy6.png) - **Local bridges** - Whose end points have no common friends - and Span of a local bridge when deleting is $≥ 3$ between the two end points,線剪斷的時候 span 要 $≥ 3$ - In the example figure, the span of local bridge when delete $A-B$ is $4$ - ![](https://hackmd.io/_uploads/ByyNsn8ka.png) - Property - **Scarce** information such as good jobs come from local bridges - Local bridges are **usually weak** ties - **Strong triadic closure** property - ![](https://hackmd.io/_uploads/BkAVeaUy6.png) - $A-B$ 是 Strong 的話,STC、Local Bridge 不能同時滿足 - ![](https://hackmd.io/_uploads/HkqVZpLJa.png) - Network 常見的結構 - ![](https://hackmd.io/_uploads/Syrj-p8JT.png) ### 3.3 The strength and network structure in large-scale data - Onnela 使用 who-talks-to-whom 的 network - edge 的強度用通話時間來表達 - local bridge 用 **Neighborhood overlap** 來定義範圍 ![](https://hackmd.io/_uploads/HypoMTIkT.png)![](https://hackmd.io/_uploads/BJ69maI1T.png) - **Local bridges vs. neighborhood overlap** - edge 強度、local bridge 彈性變大(不再是單純的二分法,而是數值表達) - ![](https://hackmd.io/_uploads/rkPKVpLka.png) - Onnela 社群圖,一個一個「較 weak」的 edge 拿掉,比一個一個拿掉「較 strong」,Network 還快解體。 ### 3.5 Closure, structural holes, and social capital - 討論社群圖的內部點的角色,優勢劣勢 - ![](https://hackmd.io/_uploads/HyGnS68kT.png) - 比較 AB 關係 - **Embeddedness** - Embeddedness of an edge is defined to be the number of common neighbors shared by the two endpoints,就是邊上兩個點的共同好友數 - A-B edge has an embeddednesss of 2 - **Local bridges** 是 zero embeddedness - **Tightly-knit groups** - All A’s edges have significant embeddedness - A 關係比較完善穩固,不敢欺騙背叛,有嚇阻力 - 但「同值性」太高,所以稀缺工作機會介紹,反而出現的機率比較低(大家都想幫忙,但都沒用...) - **zero Embeddedness** - 與 A 相反 - B 的利益跟他人不完全一致 - 行爲比較複雜,會受多個 group 影響 - Creativity 比較高 - 獲得的新資訊速度比較快 - **Structural holes** 比較多 - ![](https://hackmd.io/_uploads/SJDaOaI1T.png) ## 4. Networks in Their Surrounding Contexts - **Surrounding contexts** - 節點的「個人特質」描述 - 種族、性別、財富等等 ### 4.1 Homophily - **Homophily** - 相似性 Similarity - ![](https://hackmd.io/_uploads/r10Dvj9kp.png) :::info - 成為 connection 的因素 - ![](https://hackmd.io/_uploads/SyYz_s5yT.png) 1. Triadic closure - provides an intrinsic tendency for the link B-C to form 2. Homophily - suggests that B and C are similar to A in a number of dimensions due to the friendship A-B and A-C ::: - **Homophily Test** - 判斷一個圖形是否有 Homophily(男生傾向跟男生當朋友,女生亦然) > ![](https://hackmd.io/_uploads/ryi_ts9ka.png) > ![](https://hackmd.io/_uploads/S1qXFj51a.png) ### 4.2 Mechanisms underlying homophily: selection and social influence - **Selection** - 根據 similarity characteristic 來選擇 connection 對象 - **Mutable and Immutable** - Mutable 可更改 - 行為 - 教育 - Immutable 不可更改 - 種族 - **Socialization and social influence** - people may modify their behaviors to align with the behaviors of their friends 的過程 - **Longitudinal studies** - 我們怎麼知道他們是因為相似度高變成朋友,還是因為變成朋友才相似度高 - 用長時間追蹤,tracking a social network over a long time,就是 Longitudinal studies - Cohen and Kandel suggested that both effects are present in the data, while social selection(選擇) is comparable (***sometimes greater than***) the effect of social influence(影響) ### 4.3 Affiliation - So far, surrounding contexts have been viewed as **“outside**” of the network - 把 outside context 放進網路,就是 Affiliation - social activities 又稱作 foci (focal points) - Social-affiliation networks - ![](https://hackmd.io/_uploads/S1AnRiqkp.png) - Bipartite 版本 - ![](https://hackmd.io/_uploads/SJK3Tj51a.png) - 人跟人之間沒連結,社團跟社團之間也無 - 彼此之間的關聯性 - ![](https://hackmd.io/_uploads/rywgJ2qkp.png) ### 4.4 Tracking link formation in online data - ![](https://hackmd.io/_uploads/H1r2sJex6.png) - For each 𝑘, identify all pairs of nodes 擁有k個共同好友 in the first snapshot, 但不相連 - Define $𝑇(𝑘)$ to be the fraction of these pairs that have formed an edge(變成朋友了) by the time of the second snapshot - Kossinets and Watts 實驗 - ![](https://hackmd.io/_uploads/rJUz6kgxa.png) - $T_{baseline} = 1 - (1-p)^k$ - $p$ 為一對三角關係不成為朋友的機率 - 共有 $k$ 組 - Quantifying the interplay between selection and social influence - Crandell 利用維基百科的編輯者朋友關係 - ![](https://hackmd.io/_uploads/S1Yi1xllp.png) - 成為變成朋友前後的相似性 - 都很高 - 下方藍色為隨機取樣 - 低 ### 4.5 A spatial model of segregation - Mobius and Rosenblat 研究美國芝加哥黑人住宅分部 - ![](https://hackmd.io/_uploads/BJy7xegep.png) - segregation 隔離現象 - Geometric grid - ![](https://hackmd.io/_uploads/H1em-lgea.png) - The dynamics of movement - ![](https://hackmd.io/_uploads/HJ_rZexxT.png) - 標 star 的想要搬家 - X 會想要跟 X 待在一起,O 亦然 - End up with segregation qualitatively - ![](https://hackmd.io/_uploads/SygImeee6.png) - ![](https://hackmd.io/_uploads/HJPPmgle6.png) ## 5. Positive and Negative Relationships ### 5.1 Structurally balance - ![](https://hackmd.io/_uploads/Sy0SExlxp.png) - 除了有好朋友 $(+)$ 的關係,也有敵人的關係 $(-)$ - $(b)$ - 可能A會聽信另一個人的意見,跟一人決裂 - 也有可能A作東家,三者都成為好朋友 - 不穩定 - $(c)$ - 三國演義穩定 ### 5.2 Characterizing a structurally balanced network - A complete (fully connected) structurally graph - example:![](https://hackmd.io/_uploads/S1Kv9xeea.png) - Balance Theorem - the nodes 可以被分成兩群, 𝑋 and 𝑌, such that every pair of nodes in 𝑋 都是朋友, every pair of nodes in 𝑌 也一樣, and everyone in 𝑋 is 敵人 of everyone in 𝑌 - ![](https://hackmd.io/_uploads/rJJP9gxgp.png) - proof:如果有一點 A 跟 BC 是朋友、跟 DE 是敵人,為了維持 balance,他們彼此的關係會產生 clique![](https://hackmd.io/_uploads/Hk1N2glgT.png) ### 5.5 Advanced materials: generalizing the definition of structural balance - Theory on structural balance - Networks containing **only cycles with even numbers of minus signs** are said to be structurally balanced, or balanced。就是 cyle 負號的個數是偶數 - A network is said to be **clusterable** if the set of vertices 𝐸 can be partitioned into two disjoint sets 𝑋 and 𝑌...,就是上述的規定 - Harary’s balance theorem - A signed network is **balanced if and only if** the **network is clusterable** or the network contains only positive edges 兩者相同 - ![](https://hackmd.io/_uploads/HkzF0xelp.png) ## 6. Games ### 6.1 What is a game? - 大部分的社會行為 involve with decision making or optimization - Game theory 設計去處理 situations in which the outcomes of a person’s decisions depend not just 他們如何自己選擇, but also **on the choices of made by other people** with whom they interact - John Forbes Nash 提出 - example - > If you study, your expected grade is a 92, while if you don’t study, your expected grade is an 80. For the presentation you are working jointly with a partner. If both you and your partner prepare for the presentation, you will get a 100. If just one of you prepares (and the other doesn’t), you will get a 92. If neither of you prepares, your expected grade is 84 - ![](https://hackmd.io/_uploads/r1FhG-xla.png) - > 表格內的結果,是各自兩個分數的平均 ### 6.2 Reasoning about behavior in a game - Everything that a player cares about is summarized in the payoffs - 只在乎 payoffs 的值 - 所以心理因素也要 **量化** 放入 payoffs 考慮 - This model of individual behavior is called **rationality** - 都是理性的 ### 6.3 Best responses and dominant strategies - ![](https://hackmd.io/_uploads/r1FhG-xla.png) - 在對方選擇 Presentation 時,我選 Exam 92 較 Presentation 90 高 - 在對方選擇 Exam 時,我選 Exam 88 也較 Presentation 86 來的高 - 選 Exam 就是 Dominant strategies - 儘管對方知道你願意犧牲做 Presentation,對方還是會選擇 Exam 來拿到 92,你比一開始拿到的 88 更低 - :::info We say that a **dominant strategy** for player 1 is a strategy that is a best response to every strategy of player 2 ::: - The prisoner's delemma - ![upload_a97796384f890126762615c3db38a46b.png](https://hackmd.io/_uploads/BytEljI7a.png) - Let $𝑆$ be a strategy chosen by player $1$, and $𝑇$ be a strategy chosen by player $2$ - Let $𝑃_1(𝑆,𝑇)$ be the payoff to player $1$ as this pair of strategies are used - Similarly, let $𝑃_2(𝑆,𝑇)$ be the payoff to player $2$ - ![](https://hackmd.io/_uploads/Hy4WA7Fx6.png) - Strategy 𝑆 of Player 1 is a **strict** best response to a strategy 𝑇 for Player 2, if the inequality is strict - ![](https://hackmd.io/_uploads/BJFT0QYe6.png) - 只有一個人有 dominent strategy,另一個人沒有 - ![](https://hackmd.io/_uploads/HyrC1EYxT.png) - 兩個人都沒有 dominent strategy - ![](https://hackmd.io/_uploads/SyVtBVYlp.png) ### 6.4 Nash equilibrium - ==best responses to each other== - We say that this pair of strategies (S,T) is a Nash equilibrium if S and T are best responses to each other - 兩個人都沒有 dominent strategy - ![](https://hackmd.io/_uploads/SyVtBVYlp.png) - It can be checked that (A,A) is the only Nash equilibrium of this game ### 6.5 Multiple Nash equilibria: coordination games - 不只一個 Nash equilibria - 彼此要先規定討論 - 用外在因素決定 - ![](https://hackmd.io/_uploads/ryH0D4Yep.png) - ![](https://hackmd.io/_uploads/r1nOFEtl6.png) - 台灣統一開右邊 - 英國開左邊 - Variations: **unbalanced** coordination game - ![](https://hackmd.io/_uploads/rylst4Yg6.png) - 也是一樣 coordinate 用外在因素決定 - Variations: **battle of the sexes game** - ![](https://hackmd.io/_uploads/ryrb9NYx6.png) - 也是一樣 coordinate 用外在因素決定 - Variations: **mis-coordination** games - ![](https://hackmd.io/_uploads/HyoIqVYe6.png) - 也是一樣 coordinate 用外在因素決定 ### 6.6 Multiple Nash equilibria: the Hawk-dove game - ![](https://hackmd.io/_uploads/rkIMsNKg6.png) - 反斜對角是 Nash - 正斜對角不是 ### 6.7 Mixed strategies - Mixed - :::info :bulb: 如果只考慮 pure strategies(玩家一定只會選一個選項),沒有 Nash equilibria 的情況 We will enlarge the set of strategies,加入機率,to include randomized strategies(隨機策略) called Mixed strategies ::: - 而 $p$、$q$ 的選擇是什麼呢? - An example – matching pennies game - The payoffs sum to 0 in every outcome - Zero-sum games - 丟躑銅板 - ![](https://hackmd.io/_uploads/Sy6Vifax6.png) - Player 1 丟出 - 頭是 $p$ - 背是 $1-p$ - Player 2 丟出 - 頭是 $q$ - 背是 $1-q$ - Player 1 - 選 H 的期望值 $(−1)𝑞+(1)(1−𝑞)=1−2𝑞$ - 選 T 的期望值 $(1)𝑞+(−1)(1−𝑞)=2𝑞−1$ - :::success :100: 如果兩者不相等,就對 Player 1 比較好,那 p 就會是 1 或 0,就回到 Pure strategy,那就不是 Nash equilibrium,不行 ::: - 故 $1−2𝑞=2𝑞−1⟹𝑞=1/2$ - The pair of mixed strategies $(𝑝,𝑞)=(1/2, 1/2)$ is the only possibility for a Nash equilibrium - *Indifference is a central principle behind the computation of mixed strategy equilibria when there are no equilibria involving with pure strategies* - Another example – rock, scissors, paper game - ![](https://hackmd.io/_uploads/ryZiaVYl6.png) ### 6.8 Mixed strategies: examples and empirical analysis - The run-pass game – American football - ![](https://hackmd.io/_uploads/rkJVzXTgT.png) - ![](https://hackmd.io/_uploads/SyFGemTxa.png) - Offence - Pass:$(0)(𝑞)+(10)(1−𝑞)=10−10𝑞$ - Run:$(5)(𝑞)+(0)(1−𝑞)=5𝑞$ - 兩者必須相等 To make the offense indifferent between its two strategies, the defense should choose $𝑞=2/3$ - Defense - Pass:$(0)(𝑝)+(−5)(1−𝑝)=5𝑝−5$ - Run: $(−10)(𝑝)+(0)(1−𝑝)=−10𝑝$ - To make the offense indifferent between its two strategies, the defense should choose $𝑝=1/3$ - The penalty-kick game - ![](https://hackmd.io/_uploads/HkIFzX6xa.png) ### 6.9 Pareto optimality and social optimality - Pareto optimality - A strategy profile is not optimal if there is an alternate profile that makes at least one player better off without harming any player - ==如果有讓兩人都更好的,就不是 optimal,其他都是== - ![](https://hackmd.io/_uploads/rkCEUULZp.png) - 左上正對角 vs 右下正對角 - 兩個值一個 strickly better 然後另外一個並不差 - 所以左上是 Pareto optimal - 斜對角也找不到更好的 Pareto 故各自也是 Pareto optimal - Social optimal - 就是加起來最大的值 ### 6.10 Advanced material: dominated strategies and dynamic games - 每個 player 都有一個 payoff function $𝑃_𝑖$ that maps outcomes of the game to a numerical payoff for 𝑖 $𝑃_𝑖 (𝑆_1,𝑆_2, ⋯,𝑆_𝑛)$ for player 𝑖 when outcome consists of $(𝑆_1,𝑆_2, ⋯,𝑆_𝑛)$ - 我們會稱 strategy $𝑆_𝑖$ 是 **best respons**e by player 𝑖 去選擇一個策略 $(𝑆_1,𝑆_2,⋯,𝑆_{𝑖−1},𝑆_{𝑖+1},⋯,𝑆_𝑛)$ by all the other players if $𝑃_𝑖 (𝑆_1,𝑆_2,⋯, 𝑆_{𝑖−1}, 𝑆_𝑖, 𝑆_{𝑖+1}, ⋯, 𝑆_𝑛 )≥𝑃_𝑖 (𝑆_1,𝑆_2,⋯, 𝑆_{𝑖−1},𝑆_𝑖\prime, 𝑆_{𝑖+1}, ⋯, 𝑆_𝑛)$ for 所有可能的策略 $𝑆_𝑖\prime$ available to player $𝑖$ - A strategy is **strictly dominated** if there is some other strategy available to the same player that produces a strictly higher payoff in response to every choice of strategies by the other players - **Facility location game** - 蓋店家拉客人 - ![](https://hackmd.io/_uploads/Bki2j8I-6.png) - Reduction of the facility location game - ![](https://hackmd.io/_uploads/SyECsI8Wp.png) - F 跟 A 一定不是 nash,先移除 - 發現 C, D 是 dominant strategy - **Weakly dominated strategies** - 大於等於即可,不一定要大於 - ![](https://hackmd.io/_uploads/rJ4_kwLWT.png) - **Dynamic games** - example - ![](https://hackmd.io/_uploads/B1_liqsWp.png) - Game tree - ![](https://hackmd.io/_uploads/SkFNociZT.png) - Game 是由上往下進行,分析則是由下往上 - player 2 一定會跟 player 1 選相反的 - player 1 知道 player 2 會跟自己選相反的,故 player 1 選 A payoff 比較高 - **Subgame perfect equilibrium** - ![](https://hackmd.io/_uploads/ByEl7ssZp.png) - ![](https://hackmd.io/_uploads/BkKfmssb6.png) - player 2 在 - player 1 選擇 Enter 的情況會,cooperate - player 1 選擇 enter payoff 較高 ## 9. Auctions - 拍賣 ### 9.1 Types of auctions - 一個賣家多個買家 - 網路拍賣會 - 一個買家多個賣家 - 清大要換電纜 - Four type - Ascending-bid auctions (also called English auctions) - 升價競標 - 錢超過就退 - Descending-bid auctions (also called Dutch auctions) - 降價競標 - 有人買就賣 - First-price sealed-bid auctions - 寫小紙條 - 得標者付自己寫的錢 - Second-price sealed-bid auctions (also called Vickrey auctions) - 寫小紙條 - 得標者付第二高者的錢 ### 9.2 When are auction appropriate? - ![](https://hackmd.io/_uploads/S1yohisW6.png) - **買家賣家都賺** ### 9.3 Relationships between different auction formats - 在數學上 Descending-bid = first-price auctions - ![](https://hackmd.io/_uploads/SJFm6ijbp.png) - 最高的賣 - 在數學上 Ascending-bid = second-price auctions - ![](https://hackmd.io/_uploads/S1CI6oj-T.png) - 覺得太貴的退出 - 留下最後一個人買 - 為什麼有賣家要使用 second-price auction?、賺的錢比較少? - 不會 - 因為買家的策略也會改變 ### 9.4 Second-price auctions - ![](https://hackmd.io/_uploads/HJM_yhoWp.png) - 認為價值 $v_i$ 多少,出價 $b_i$ 就多少 - 如果不是得標者 - payoff:$0$ - 是得標者 - second-price bid:$b_j$ - payoff:$v_i - b_j$ - ![](https://hackmd.io/_uploads/rkJoeqyGp.png) - 出比較高價 $b_i\prime$ - 如果 $b_i\prime$ 以上有人出價 - payoff 跟 $b_i$ 一樣 $0$ - 如果 $b_i$ 與 $b_i\prime$ 之間有人出價 $b_j$ - 那 payoff 為 $v_i - b_j \leq 0$,虧 - $b_i$ 與 $b_i\prime$ 之間沒有人出價 - payoff 跟 $b_i$ 一樣 $v_i - b_j$ - 出比較低價 $b_i\prime\prime$ - 如果 $b_i$ 以上有人出價 - payoff 跟 $b_i$ 一樣 $0$ - 如果 $b_i$ 與 $b_i\prime\prime$ 之間有人出價 $b_k$ - payoff 原本是 $v_i - b_k > 0$ - 現在 payoff 為 $0$,虧 - $b_i\prime\prime$ 以上沒有人出價 - payoff 跟 $b_i$ 一樣 $v_i - b_k$ - ==都不會比直接心理中的 $v_i$ 定為 $b_i$ 好== ### 9.5 First-price auctions and other formats - Truthfulness is no long a dominant strategy - 如果 $v_i = b_i$ - 輸的時候 payoff 是 $0$ - 贏的時候 payoff 也是 $0$ - First-price auction - 如果 $𝑏_𝑖$ 沒有贏,payoff 是 $0$. - 如果 $𝑏_𝑖$ 贏,payoff 是 $𝑣_𝑖 – 𝑏_𝑖$ - All-pay auctions - 如果 $𝑏_𝑖$ 沒有贏,payoff 是 $−𝑏_𝑖$ - 如果 $𝑏_𝑖$ 贏,payoff 是 $𝑣_𝑖−𝑏_𝑖$ - 都更投標前,要做模型 ### 9.6 Common values and winner’s curse - 前面的出價都是 independent,但如果要 resale,狀況就會有所不同 - 大家有市場價的概念 - 轉賣價 resale value 事先不知道 - 假設有一個 true value $v$,但並不知道 - 每個 bidder 會根據自身的資訊 - 估 estimate value:$v_i = v + x_i$ - $x_i$ 是一個平均為 $0$ 的 random variable - 有可能會產生高估的情況 - **Winner’s curse** - 因為得標的人出價一定最高 - $\Rightarrow$ 所以估價常常是高估,而不是低估 - bidder 很多,所以就算是 second-price auction 也一樣 - $\Rightarrow$ 所以得標者常常會在 resale 時 lose money - 我們知道在獨立出價的情況下,truthful bidding is a dominant strategy for auction - 但 Truthfulness is not optimal for auction **with common values**(有公道價、要轉賣的情況) - 因為我們不知道最後能夠賣多少錢,不確定真實的價格 true value $v$ - 理性的 bidders 要自己去考慮到 Winner’s curse - 所以 bidders 應該要 **shade their bids downward** ### 9.7 Advanced material: bidding strategies in first-price and all-pay auctions - 每個人自己的出價都是 independent and identically distributed - 每個人心中也會有一個對物品的 private value $v_i$ - 分佈表示為 cumulative distribution function (CDF) $𝐹(∙)$ - i.e. $𝐹(𝑥)=𝑃(𝑣_𝑖 ≤ 𝑥)$ - bidders 會出價的策略可以用函數來表示 $𝑠(𝑣)=𝑏$ - 出價者的 true value $𝑣$ - nonnegative bid $𝑏$ - 假設每個人的策略都一樣 - 函數的特徵 - 嚴格遞增 strickly increase and differentiable - 出價不會比心中的價還高 $𝑠(𝑣) ≤ 𝑣$ for all $𝑣$ - If player 𝑖’s 心中的價格是 $𝑣$ 而 bid 是 $𝑏$, the conditional expected payoff that player 𝑖 receives - $(𝑣−𝑏)𝑃($ player $𝑖$ 的 $𝑏$ 贏 $)$ - $=(𝑣−𝑏)𝑃(𝑠(𝑣_𝑗)<𝑏, ∀𝑗=1, 2, ⋯,𝑛, 𝑗≠𝑖|$ $𝑖$’s value is $𝑣$, his bid is $𝑏)$ - 因為 player $i$ 要得標,表示其他人 $j$ 的出價都要比 $b$ 小 - $=(𝑣−𝑏)𝑃(𝑣_𝑗 < 𝑠^{−1} (𝑏), ∀𝑗=1, 2, ⋯,𝑛, 𝑗≠𝑖|$ $𝑖$’s value is $𝑣$, his bid is $𝑏)$ - 利用 inverse function 來表達 $v_j$ - $=(𝑣−𝑏) 〖[𝐹(𝑠^{−1} (𝑏))]〗^{𝑛−1}$ - n-1 個 P 都是彼此獨立,因此將機率相乘 - 就可以使用到 cumulative distribution function (CDF) $𝐹()$ 來表達(已經照順序排好) - 利用微分,求使用 strategy $s(v)$ 時可以得到最大值 - $\Rightarrow \frac{d}{d b}[$conditional expected payoff of player $i]|_{b=s(v)} = 0$ - $= −[𝐹(𝑠^{−1} (𝑏))]^{𝑛−1}+(𝑣−𝑏)(𝑛−1)[𝐹(𝑠^{−1} (𝑏))]^{𝑛−2} 𝐹^′ (𝑠^{−1} (𝑏)) \frac{d}{db} (𝑠^{−1} (𝑏))|_{𝑏=𝑠(𝑣)}=0$ 1. 最後可得 - 在 first-price auction $𝑠(𝑣)=(\frac{𝑛−1}{𝑛})𝑣 = b$ - 在 second-price auction $s(v)=v=b$ 2. 而根據 Ordered statistics 我們知道 - independent uniformly distributed random variables $𝑋_1, 𝑋_2,⋯, 𝑋_𝑛$ on interval [0, 1] 時 $E(X_{(k)}) = \frac{k}{n+1}$ - 故根據 1. 2. 可以求出 - In the first-price auction the expected seller revenue is ![](https://hackmd.io/_uploads/Hy21TD8MT.png) - In the second-price auction the expected seller revenue is ![](https://hackmd.io/_uploads/r1k-TPIM6.png) - **Reserve prices** - 價格沒有高於 $u$,交易取消 - Truthful bidding 仍然是 dominant strategy - 在考慮只有一個 bidder 的情況下,true value 為 $[0, 1]$ 的 uniform distribution 1. With probability 𝑟, the bidder’s value 會低於 𝑟, 產品沒有被賣出 - seller in this case 的期望值是 $𝑟u$ 2. With probability $1−𝑟$, the bidder’s value is above $𝑟$, and the item will be sold to the bidder at a price of $𝑟$ - seller in this case 的期望值是 $(1−𝑟)𝑟$ - The total expected revenue is $𝑟(1−𝑟)+𝑟𝑢$ - 微分可知,期望值最高的情況是 $𝑟=(1+𝑢)/2$ - **All-pay auction** - player i 的期望值 - 假設 true value 為 $[0, 1]$ 的 uniform distribution - ![](https://hackmd.io/_uploads/HJl-owLMT.png) - 可以利用微分計算出最好的策略為 $𝑠(𝑣)=(\frac{𝑛−1}{𝑛})𝑣^n$ - 可以看出當 $𝑛$ 快速上升時,bidders 會出價下降得非常多 - The expected value of a 單一 bidder’s contribution to seller’s revenue is ![](https://hackmd.io/_uploads/rJ7upD8zT.png) - The total revenue 是 ![](https://hackmd.io/_uploads/S1W2TPUfT.png) - 跟 first-price auction 和 second-price auction 結果一樣 ## 10. Matching Markets - 不同的人對物品有不同的喜好 - 可以利用價格來分配給人 ### 10.1 Bipartitle graphs and perfect matchings - ![](https://hackmd.io/_uploads/H1p-21rf6.png) - bipartite 兩邊只能互相連,不能單邊互連 - Perfect Matching 都分配剛好,滿足一對一 - ![](https://hackmd.io/_uploads/rJr2YVyma.png) - Let $𝑁(𝑆)$ be the set of neighbors of nodes in $𝑆$ - **Constricted**:$|N(S)|<S$ - **Matching Theorem** - If a bipartite graph(左右兩邊的 Node 想圖) 沒有 perfect matching - 那他一定有 constricted set ### 10.2 Valuations and optimal assignments - ![](https://hackmd.io/_uploads/rkKWo4JmT.png) - 達到最大的 valuations 品質 - ![](https://hackmd.io/_uploads/r14Vn4kmT.png) - ![](https://hackmd.io/_uploads/ByxCGpNJm6.png) - ![](https://hackmd.io/_uploads/r1nS2N1Q6.png) - Buyer 會比較想要跟誰買房子 - 連起來的圖就是 Prefer-seller graph - 有可能沒有 prefer seller(都虧錢不如不買) ### 10.3 Prices and the market-clearing property - Market-clearing prices - 可以都把房子賣給對的人 - 房子的總和最高 - 一定都可存在 - Total valuation 一定是 optimal - ![](https://hackmd.io/_uploads/BJLItH1mp.png) - C 這個 matrix 一個 row 只會有一個 1,其他都是 0 - Total Payoff of $𝑀$ = Total Valuation of $𝑀$ – Sum of all Prices - 因為 Sum of all prices 是定值,所以最大化 valuation 就是最大化 payoff - An alternate view:如果也把 Seller 的 payoff(Sum of all Prices)也加入,那 Total Payoff 就是 Total Valuation of $M$ ### 10.4 Constructing a set of market-clearing prices - Bipartite graph auction model > 1. Initially all sellers set their prices at 0 一開始都設定為 0 > 2. Buyers react by choosing preferred sellers, and we look at the resulting preferred-seller graph 開始配對 > 3. If this graph has a perfect matching, we are done :perfect matching 就結束了 > 4. 不然 Otherwise, there is a constricted set of buyers 𝑆 > 5. The sellers in 𝑁(𝑆) raise their prices by 1 unit simultaneously 賣家只要大於一個買家就升價1元 > 6. Reduction operation: If the smallest price is 𝑝 and 𝑝>0, subtract 𝑝 from each price to reduce the lowest price to 0 全體平移,讓最低的價格變零。不然升價會沒上限! > 7. Iterate until we find a set of prices with a perfect matching 從頭再來一次 - ![](https://hackmd.io/_uploads/ryBxANJmT.png) - Potential energy - 一開始的 energy 很高,但 iteration 越來越多的時候,能量越來越被消耗 - 如果最後 Energy =0 就會停下來,找到最佳解 - 在過程裡面,有升價降價,能量就會有升有降,誰大? - ![](https://hackmd.io/_uploads/SJh3_f0Ma.png) - 統一降價,seller buyer 影響的量一樣 - 因為升價的過程中 - 雖然對單一 seller 來說,能量會上升 - 但 buyer 數量較多,能量會下降更多 - iteration 越多、總體能量下降 ## 12. Bargaining and Power in Networks ### 12.1 Power in social networks - Power 是社會學的重要 issue - 職位 - 薪水 - 個人身體狀態 - Network exchange theory - 利用分錢來判斷 power - The value may be divided equally or unequally between the two parties - 兩人分錢的方法 can be viewed as a kind of social exchange - Power then corresponds to the imbalance of the division - Satiation - ![](https://hackmd.io/_uploads/SJAqZQCf6.png) - B becomes satiated - B 要拿比較多錢,以維持AC的關係 - B 的權力比較大 ### 12.2 Experimental studies of power and exchange - one-exchange rule - 實驗 - 桌上有一筆固定的錢 - 可以選一個 partner 分錢 - 先找到 match - 再討論如何分錢 - 談完才有錢 - The experiment is run for multiple rounds - High-information version:可以看到別人談的過程,low 就看不到 - example - 兩人 - ![](https://hackmd.io/_uploads/rk_mQm0f6.png) - 結果一人一半 - 三人 - ![](https://hackmd.io/_uploads/BJMIQXCza.png) - 結果 B 拿 $\frac{5}{6}$ - A 或 C $\frac{1}{6}$ - 四人 - ![](https://hackmd.io/_uploads/BJOim7Rzp.png) - AB+CD or BC - B 比較有 power,但比三人的版本弱,因為還有一個強者 C。代表 BC 要分錢的時候,C 不會讓。 - B 是 $\frac{7}{12}$ 到 $\frac{2}{3}$ - 五人 - ![](https://hackmd.io/_uploads/r1swVXAGa.png) - C 在中間反而也是弱 - BD 會去跟 AE 最弱者配 - 其他 - ![](https://hackmd.io/_uploads/r1k64QRGa.png) - BD 幾乎不會一起 - DE 一半一半 - B CA 分 $\frac{5}{6}$ $\frac{1}{6}$ - ![](https://hackmd.io/_uploads/ByaWrmCza.png) - 通常 AB 一起配 - CD 一起配 - unstable - ![](https://hackmd.io/_uploads/rkuYr7CGa.png) ### 12.3 Results of network exchange experiments - ![](https://hackmd.io/_uploads/rJd8IXRz6.png) - 有些圖可以改用 bipartite 來表示 ### 12.5 Modeling two-person interaction: the Nash bargaining solution - ![](https://hackmd.io/_uploads/r1JMOmAM6.png) - 兩者談的狀況比 outside option $x, y$ 好,就談得成 - Assume that $𝑥+𝑦≤1$ and the surplus $s$ is $1−𝑥−𝑦$ - $𝑥+\frac{𝑠}{2}=\frac{(𝑥+1−𝑦)}{2}$ to A - $𝑦+\frac{𝑠}{2}=\frac{(𝑦+1−𝑥)}{2}$ to B - 如果實驗設計者讓參與者「吹牛」 - 一個膨脹 status - 另一個相反 status - Experimentally, it is found people inflate or deflate their outside options according to what they believe the status their opponent has ### 12.6 Modeling two-person interaction: the ultimatum game - 範例:![](https://hackmd.io/_uploads/BJMIQXCza.png) - 結果 B 拿 $\frac{5}{6}$ - A 或 C $\frac{1}{6}$ - 欲解釋這樣的現象,為什麼 AC 還是會拿到不少的 $\frac{1}{6}$ - Ultimatum game - 前提範例: 1. A is given a dollar and is told to propose a split of this dollar with B. A 提價錢問 B 要不要分 2. B is given the option of approving or rejecting the proposal. B 決定要不要接受 3. If B approves, each person keeps the proposed amount. If B rejects, both get nothing. 接受就成交,否決就都沒錢 - 從正常的 Nash 來說,A 是先出價的,所以他可以把自己的價格開的很高,B只要不是拿到 0 元就會接受 - 但事實不然。實驗結果看出 A often offered fairly balanced split (about $\frac{1}{3}$) to B,B 還是要拿到一定的價格才會接受。 - 需要把情緒的部分考慮進去,並非純粹理性 ### 12.7 Modeling network exchange: stable outcomes - **Stability** - no node $X$ can propose an offer to some node $Y$ that makes **both** $X$ and $Y$ better off - 沒人可以讓彼此都更好 - example - ![image.png](https://hackmd.io/_uploads/S1e69bM7p.png) - $(a).$ C 可以 propose 他跟 B 分,B 拿 2/3、C 拿 1/3 - $(a).$ BC edge 就是 instability - ![image.png](https://hackmd.io/_uploads/HkuQaWMma.png) - no stable outcome - 一組分完,另外一人就對弱勢出手、給大餅 ### 12.8 Modeling network exchange: balanced outcomes - Stable 沒辦法解釋 - ![image.png](https://hackmd.io/_uploads/BJvORWfma.png) - 因為目前是 stable - 但 $B$ 的位置會比 $A$ 強,真實世界 $B$ 會拿比較多 - 本章介紹 balanced outcomes 來解釋 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/Hklrkroma.png) - $AB$ 兩人談得成就 ok - 談不成就去拿各自的 outside option - **Balanced outcomes** - surplus 就是兩個減掉 outside option 剩的值 - $B$ 分的比例:surplus 的 $1/2$ 加自己的 outside option - $A$ 分的比例:surplus 的 $1/2$ 加自己的 outside option - ![截圖 2023-11-10 下午1.35.44](https://hackmd.io/_uploads/H1RVbBoQ6.png) - ![截圖 2023-11-10 下午1.38.03](https://hackmd.io/_uploads/SyKT-rsX6.png) - **Stem graph** - ![截圖 2023-11-10 下午1.41.51](https://hackmd.io/_uploads/B10izSjX6.png) - In any network with a stable outcome, there is also a balanced outcome ### 12.9 Advanced material: a game-theoretic approach to bargaining - 要解決的問題也是![截圖 2023-11-10 下午1.44.53](https://hackmd.io/_uploads/BJZw7Si7T.png) - Formulate bargaining as a dynamic game - ![截圖 2023-11-10 下午1.45.56](https://hackmd.io/_uploads/rJZsmBs7a.png) - **Breakdown probability 𝑝** - 需要一個機制來促進兩人認真考慮對方的 offer - 每一次 period 結束後,有機率 p 會使遊戲 breakdown,breakdown 後就是拿各自(原先的 outside option $x, y$ ) - Finite-horizon games vs. infinite-horizon games - Finite - period 的個數是固定的 - AB 其中一個可以先提,另外一個人決定是否拒絕 - 由後往前分析 - infinite - 由前往後分析 - 找出 subgame perfect equilibrium - is Nash equilibrium - 跟現實的差別 - 限制時間而不是 breakdown prob - Experiments usually involve with negotiations over multiple edges by multiple nodes 不是只有兩個人 - **Analysis of a two-period bargaining game** - 如果 breakdown,那就拿最新的那個分配 - ![截圖 2023-11-10 下午2.06.46](https://hackmd.io/_uploads/rk7Yurjma.png)(分析順序由後往前) - $𝑧=𝑝𝑦+(1−𝑝)(1−𝑥)$ - 根據 Nash,當 p = 1/2 時,是最佳解 - **Infinite-horizon bargaining games** - Finite-horizon games - ![image](https://hackmd.io/_uploads/rkF3LYeEa.png) - Infinite-horizon games - stationary stretegy:stretegy 跟時間無關 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/S1X1wtgV6.png) - 如果兩個人都用 stationary stretegy,所形成的 Equilibriums 叫做 stationary equilibria - **Analysis of stationary equilibria of bargaining games** - A is scheduled to propose, he offers a split $(𝑎_1,𝑏_1), 𝑎_1+𝑏_1=1$ - Whenever B is scheduled to propose, she offers a split $(𝑎_2,𝑏_2), 𝑎_2+𝑏_2=1$ - ![截圖 2023-11-14 下午1.43.20](https://hackmd.io/_uploads/B1H-FYxVT.png) - 已知 - $b_1 = \bar b$, A will offer the least he can to get B to accept his offer. - $a_2 = \bar a$, B will offer the least she can to get A to accept her offer. - 可知 - $\bar b =py+(1−p)(1-\bar a)$ - $\bar a =px+(1-p)(1-\bar b)$ - 把 $b_1 = \bar b = 1 - b_2$ 與 $a_2 = \bar a = 1 - a_1$ 代換,兩個未知數、兩個式子解連立 - $a_1=\frac{(1−p)x+1−y}{2−p}$ - $b_2=\frac{(1−p)y+1−x}{2−p}$ - As the breakdown probability p converges to 0 - $(\frac{x+1−y}{2},\frac{y+1−x}{2})$ - 就是前面 Balanced outcomes 的情況 ## 16. Information Cascades ### 16.1 Following the crowd - 每個人的 opinion、political position、activities 等等資訊都會被其他人所影響 - 並不是 $ch.17$ 越多人用越好、而是單純被其他人影響 - 有可能是當事人、第三人跟你說、也有可能你觀察到別人的行為,進而推理 - ![截圖 2023-12-15 下午2.02.33](https://hackmd.io/_uploads/Sygv2wF8p.png) - 你查到歐洲旅遊書推薦左邊,到現場發現右邊的餐廳都是人 - 通常正常人會選擇右邊 - 這就叫做 herding 或是 information cascade 發生了 - cascade 就是指放棄原來的選擇,選擇新的 ### 16.2 A simple herding experiment - 放棄自己的想法,跟從別人的想法,就是 herding - **process** 1. 需要做決定 2. 人們照順序做決定,可以看掉前面的人的決定 3. 每個人都有 private information(自己有先做功課,沒有公開這些自己的資訊) 4. 每個人看不到其他人的 private information,但可以根據他人的決定來猜測他人的 private information - **experiment** - ![截圖 2023-12-19 下午1.34.58](https://hackmd.io/_uploads/H1e5oiAUp.png) - 共有兩種可能,每種都各 $50%$ - 一個一個人進去有遮罩的投票棚子裡抽球,大聲講出來要猜是 Majority red 或是 Majority blue,其他人只會聽見、不會看見真的球顏色。 - 為了鼓勵大家不要亂講,最後猜對的都有獎! - **Analysis** - 第一個同學 - 看到什麼顏色就猜哪個顏色球多 - 第二個同學 - 看到顏色跟前面相同,那就繼續猜那個顏色球比較多 - 看到顏色跟前面不同,出現的機率平手,沒有一個特別有優勢,那我們就設定他選擇自己看到的顏色,相信親眼所見 - 第三個同學 - 如果聽到前面的都是不同顏色,就猜測兩個人拿到的不同顏色,那他就是看到什麼顏色就猜哪個顏色球多 - 如果前面都是同一個顏色 - 他抽到也是同一個顏色,那就繼續猜同一個顏色多 - 他如果抽到不一樣的顏色,那還是持續猜前面那個顏色,儘管抽到不同的顏色(information cascade) - 第四位同學 - 這裡關注邊緣的情況,前兩位抽到藍色、第三位猜到紅色 - 但他知道第三位有可能 information cascade,所以不管第三位同學 - 但目前這個 round,第四位同學就算如果抽到紅色,根據前兩位同學,她還是會講猜藍色(依然是information cascade) - information cascade 在第三個同學就開始了 - principle - information cascade 很容易發生 - 根據上圖示,有 $\frac{1}{9}$ 的機率會發生整體全錯(前兩個都抽到少數) - 如果突然有兩個人作弊,把自己抽出來的不同顏色球 show 出來,那大家就會又從頭開始相信自己 ### 16.3 Bayes’ rule: a model of decision making under uncertainty - 條件機率 - ![截圖 2023-12-19 下午2.08.29](https://hackmd.io/_uploads/H15vQ2RI6.png) - ![截圖 2023-12-19 下午2.06.49](https://hackmd.io/_uploads/SJv-730IT.png) - ![截圖 2023-12-19 下午2.08.53](https://hackmd.io/_uploads/HJzF72RI6.png) - Bayes' rule - ![截圖 2023-12-19 下午2.10.00](https://hackmd.io/_uploads/By467nCI6.png) - 右邊容易算,來得出左邊的機率 ### 16.4 Bayes’ rule in the herding experiment - 我們已知 - ![截圖 2023-12-19 下午2.27.58](https://hackmd.io/_uploads/S1ql_2CIp.png) - ![截圖 2023-12-19 下午2.28.10](https://hackmd.io/_uploads/SyD-_n0I6.png) - Bayes' rule - 左邊並不好算,我們利用右邊來求![截圖 2023-12-19 下午2.27.05](https://hackmd.io/_uploads/SydaP2AUT.png) - 因為![截圖 2023-12-19 下午2.29.54](https://hackmd.io/_uploads/BJGO_3RIp.png) - 所以可得![截圖 2023-12-19 下午2.30.34](https://hackmd.io/_uploads/rkU5uh08T.png) - 接著分析比較關鍵的第三位同學 - 前兩位跟第三位抽的不一樣![截圖 2023-12-19 下午2.35.13](https://hackmd.io/_uploads/HkRit2AUa.png) - ![截圖 2023-12-19 下午2.36.36](https://hackmd.io/_uploads/Sybbq2AL6.png) - ![截圖 2023-12-19 下午2.36.56](https://hackmd.io/_uploads/ByIzq2CLT.png) - 可得![截圖 2023-12-19 下午2.38.06](https://hackmd.io/_uploads/Bkc85hAIT.png) - 因此第三位同學儘管抽到 red,還是猜測跟自己不同的情況,majority-blue ## 17. Network Effects - **Informational effects** - 別人吃得有效,我也要去吃 - **Direct-benefit effects: also called network effects** - 大家一起用有好處,只有一台就沒用 - 你用 apple 我也用 apple 可以來 airdrop - 傳真機普及,大家簽名可以傳來傳去 - 現在開始討論整體的概念 ### 17.1 The economy without network effects - 這個章節先不討論 network effect - In this chapter we shall consider the market for a good without network effect - 每個人都要上編號 - all real numbers in the interval $[0,1]$ - 沒有 networks effect 的情況下,每個人想要買的意願就都是 intrinsic interest - 不考慮有多少人想買 - **Reservation price** - 如果產品低於 reservation price,就會買。高於就否 - 願意買的最高價格 - 使用者與其 reservation price 圖![image](https://hackmd.io/_uploads/Sy2eV9e4T.png) - 左邊代表越願意買,狂熱粉絲 - **How the market operates** - 價格都是固定的 - 太高會沒人買、太低有成本問題 - $p > r(0)$連狂熱粉絲都不買,那就沒人買 - $p < r(1)$黑粉都買,那就大家都買 - **Socially optimal** - ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1kaU9xVT.png) - ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1c0UceE6.png) ### 17.2 The economy with network effects - 除了 intrinsic interest、還有多少人使用了這個商品會影響出價 - $r(x)$:對 consumer $x$ 的 intrinsic - $f(z)$:整個群體有 fraction $z$ 使用的好處 - 對 consumer 的 reservation price: $r(x)f(z)$ - 如果都沒有人用,那商品就沒有人想要出價買 $r(x)*0 = 0$ - $r(x)f(z) \geq p*$ 就會買 - **Self-fulfilling expectations equilibrium** - 會自我實現的期望 - 消費者共同預期產品的使用人數比例是 $z$ - 如果每個人根據這個預期做出購買決策,結果確實有 $z$ 比例的人口購買了產品,那麼這就形成了一種自我實現的預期均衡。換句話說,如果每個人都預期會有 $z$ 比例的人購買,那麼這個預期最終會因為人們的行為而成真。 - An example - ![截圖 2023-11-14 下午3.05.06](https://hackmd.io/_uploads/HyJ42ql4T.png) - Remarks on the three equilibria:0, $z\prime$、$z\prime\prime$ 1. 如果$p∗ > 1/4$,則沒有符合$p∗ = z(1 − z)$的$z$值(因為$z(1 − z)$的最大值只有1/4)。在這種情況下,唯一的均衡是$z = 0$,意味著產品太貴,沒有人會購買 2. 如果$p∗$在0和$1/4$之間,則會有兩個符合$p∗ = z(1 − z)$的$z$值。這兩個z值對應於抛物線$z(1 − z)$與水平線$y = p∗$相交的點。這意味著在這種情況下,可能有三種均衡:$z = 0$,$z′$和$z′′$。 - 有買沒買的人都不會後悔 - z 是代表的「人的比例」 ### 17.3 Stability, instability, and tipping points - ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJAhxUqEp.png) - **nonequilibrium z的動態**: - 如果 $z$ 在 $0$ 和 $z′$ 之間,存在 downward pressure 向下的壓力。因為在這個區間,$r(z)f(z) < p∗$,意味著消費者認為該產品的價值低於市場價格 $p∗$,從而導致需求下降。 - downward pressure,是在談論消費者購買產品的比例下降,這在圖表上體現為水平軸(消費者比例軸)上的左移。 - 如果 $z$ 在 $z′$ 和 $z′′$ 之間,存在 upward pressure 向上的壓力。因為在這個區間,$r(z)f(z) > p∗$,尚未購買的消費者會認為他們應該購買該產品,這會推動需求上升。 - 如果$z$高於 $z′′$,又會出現向下的壓力,原因同 $z$ 在 $0$ 和 $z′$ 之間的情況。 - **equilibrium $z′$ 和 $z′′$ 的 stability**: - $z′′$ 是一個 stable 的 equilibrium。如果購買者略多於 $z′′$,需求會自然回歸到 $z′′$;如果略少於 $z′′$,需求也會上升回到 $z′′$。 - 相比之下,$z′$ 是一個 unstable 的 equlibrium。如果略多於$z′$的人購買,需求會增加到$z′′$;如果略少於$z′$,需求會下降到 $0$ 。因此,$z′$ 是一個 critical point 或 tipping point 轉折點。 - **價格策略**:降低價格 $p∗$ 1. 使低均衡點 $z′$ 向左移動(即需求增加),這使得超越這一關鍵點更容易。 2. 同時,高均衡點 $z′′$ 會向右移動,這意味著一旦超過關鍵點,用戶群的最終規模會更大。 - $\Rightarrow$ 雖然初期設定較低的價格可能會導致虧損,但作為長期策略的一部分(例如,通過提供免費試用或低引入價格),這可能是一個可行的策略。 ### 17.4 A dynamic view of the market - 在之前的討論中,我們假設消費者**能夠正確預測商品的實際使用者數量**,從而達到均衡。 - 但這一節引入了一個新的情境 - 消費者對於將有多少人使用這個商品**有一個共同的信念 $z$**,這個**信念 $z$ 可能錯誤** - 實際參與的數量是 $\hat z$ - 公式 - 我們可以得出方程式 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/ByP6jP9Ep.png) - 並且定義出 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/H1By3v5NT.png) - 也就是給定共同的信念 $z$ 與價格 $p*$,求出真實狀況的 $\hat z = g(z)$ - 根據 `17.3` 的例子 1. $𝑟^{−1} (𝑥) = 1 – 𝑥$ 2. 已知$𝑟(0)=1, f(z)=z$, and so the condition $\frac{𝑝*}{𝑓(𝑧)} ≤ 𝑟(0)$ $\Rightarrow$ $𝑝* \leq f(z)*r(0)$ $\Rightarrow$ $p* \leq z$ - $1.+2. \Rightarrow$ ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJXGJuqEp.png) - 可以得出圖形![截圖 2023-11-22 上午1.48.35](https://hackmd.io/_uploads/SyxFpP946.png) - 圖表進一步解釋了在市場中,消費者的共有預期和實際的市場參與之間的動態關係。 1. 這裡,我們可以看到,當預期與實際的市場參與程度相匹配時,會形成一個 self-fulfilling 的 expected equilibrium 2. 當實際的市場參與率低於預期時($\hat z = g(z)$低於$\hat z = z$),會有向下的壓力,導致市場參與減少。 3. 當實際的市場參與率高於預期時($\hat z = g(z)$高於$\hat z = z$),則有向上的壓力,導致市場參與增加。 - 這不僅適用於特定的函數形式,而且是一般性的,特別是在有 Network effect 網絡效應的情況下 - 例如,預期更多的人使用社交媒體平台會增加平台的價值,這進而又吸引更多的用戶加入。 - 而當預期的用戶數量達不到某個點時,可能會造成用戶流失,從而導致平台價值下降。 - 更 general 的圖示:![截圖 2023-11-22 上午2.11.14](https://hackmd.io/_uploads/S1Cpzdq4p.png) - **Dynamic behavior** - 使用社群軟體來實驗追蹤使用者的使用量 - $z_{t+1} = g(z_{t})$ - ![截圖 2023-11-22 上午2.30.34](https://hackmd.io/_uploads/Hyv8vd9Ep.png) - 連續的更新會造成使用者的 size 收斂到 stable equilibrium point (並且 move away from the vicinities of unstable ones) - 這種分析方式雖然是圖形化的,但它提供了一個完全嚴謹的分析框架,讓我們可以更直觀地理解參與者規模**如何隨著時間和人們預期的變化而變化**。 ### 17.5 Industries with network goods - **Social Optimality with Network Effects** - 在一個沒有網絡效應的標準市場中,均衡通常是社會最優的,因為每個消費者根據自己的偏好和產品的價格做出獨立決策,並不影響其他人。 - 在有網絡效應的市場中,一個產品的價值會隨著使用該產品的人數增加而增加。 - 它會導致市場均衡不一定達到社會最優,因為在決策時,人們通常不會把這種外部效應計算在內。這導致了市場均衡可能不會反映出所有可能的社會福利,從而不達到社會最優。 > ![截圖 2023-11-22 上午2.53.48](https://hackmd.io/_uploads/rJ66hdcE6.png) - **Network Effects and Competition** - 可以考慮兩個提供類似服務的社交網絡站點,它們各自的價值取決於使用它們的人數。 - 當產品競爭中存在網絡效應時,通常會有一個產品主導市場,這是因為第一個達到臨界點(tipping point)並因此吸引消費者的產品,會使其他競爭產品相對不那麼吸引人。 - 達到臨界點並成為市場主導者比產品的絕對品質更重要。 ## 18. Power Laws and Rich-get-richer Phenomena - Five fundamental properties - Clustering - **Power law degree distributions** - 本章學習 - Small world property (logarithmic path lengths) - Nonzero degree correlations - Existence of community structures ### 18.1 Popularity as a network phenomenon - 我們的行為會被周遭影響 - 類似模仿的行為 - Popularity is extreme imbalances - 能夠有影響力的人非常少 - 網頁很好作為示範 - 利用 in-link 作為衡量標準 - out-link 不重要,無法公平衡量 - ![截圖 2023-11-21 下午1.35.15](https://hackmd.io/_uploads/B1QobaYNT.png) - 每個 page 的 in-link 為 k 個 - k 的分佈為何?normal-distribution? - ![image](https://hackmd.io/_uploads/rkidM6FNT.png) - ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJBcf6KNT.png) - 中央極限定理 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/HyNB7TKN6.png) ### 18.2 Power laws - 根據實驗 - in-link 為 $k$ 的佔 $1/k^2$ - 但 normal distribution 應該為 $exp(-(k-u))^2/ \sigma$ - 表示沒有像 normal distribution 極端值沒那麼難發生 - 並不是 normal distribution - A function that decreases as 𝑘 to some fixed power, such as $\frac{1}{𝑘^2}, \frac{1}{𝑘^3}...$ in the present case, 這就叫做 a power law - 電話號碼 - 書籍拍賣 - natural science 跟 normal distribution 有關 - popularity 跟 power laws 比較有關 - Let $𝑓(𝑘)$ be the fraction of items that have value $𝑘$, and suppose you want to know whether the equation $𝑓(𝑘) = \frac{𝑎}{𝑘^𝑐}$ approximately holds - $log\ f(k)=log\ a-c\ logk$ - ![image](https://hackmd.io/_uploads/B14aP6tVT.png) - 這樣的雙對數圖表可以快速地顯示數據是否大致遵循 power law ### 18.3 Rich-get-richer models - 為什麼不是 normal distribution 而是出現 power law 的結果呢? - normal distribution 彼此是互相獨立 - 但在 population 的角度,人們在做決定時傾向於模仿之前做過類似決定的人的行為,**彼此的選擇會 feedback**,所以會互相影響。 - **Copying model** - ![截圖 2023-11-21 下午2.13.25](https://hackmd.io/_uploads/B1f9c6KNp.png) - $2(b)$ 等效,跟 page 連接的機率,跟他的 in-link 個數成正比:![截圖 2023-11-21 下午2.34.21](https://hackmd.io/_uploads/S1T_k0FV6.png) - ![截圖 2023-11-21 下午2.46.48](https://hackmd.io/_uploads/r15vz0K4T.png) - 被稱為 **preferential attachment**,意味著新頁面更傾向於鏈接到那些已經很受歡迎的頁面。這種模仿行為解釋了為什麼一些頁面會變得非常流行,因為它們有更多的機會被新頁面選擇並建立鏈接。 - 可以注意到,每個頁面都只會有一個 out-link ### 18.4 The unpredictability of rich-get-richer effects - ![截圖 2023-11-21 下午2.55.01](https://hackmd.io/_uploads/r1dIEAYNa.png) - 如果我們可以回到15年前,然後再次推進歷史,哈利波特書籍是否會再次賣出數億本,還是其他兒童小說作品會取得巨大成功?如果歷史能夠多次重演,最受歡迎的項目可能並不總是相同的。 - 如果書在早期取得優勢,那有極高可能持續領先 - 所以如果可以重新選擇,一開始的 Uniform 很重要,造成了 unpredictablility - 另外一個實驗,創建了一個音樂下載網站,上面有48首不同質量的歌曲 - 網站訪問者會隨機被分配到網站的八個副本之一,每個副本開始時都具有相同的歌曲和下載次數為零。然而,每個副本隨著用戶的到來而不同地演化。 - 這個實驗顯示,當你能夠將歷史向前推進八次時,48首歌的流行度有明顯的變化。 ### 18.5 The Long Tail - 長尾效應描述了一個產品的銷售分佈 - 其中少數幾個熱門產品(如暢銷書或流行音樂)佔據了市場的大部分銷售 - 但同時還有**大量銷量較小的產品加起來也能創造顯著的總銷量**。這種分佈模式對於擁有大量庫存的媒體公司來說尤其重要,因為它們可以在不同的市場縫隙中找到利基市場。 - power law 通常聚焦在最流行的項目上,而 long tail 則將注意力轉移到不那麼流行的項目上。這種視角的轉換意味著,當我們觀察銷售量越來越大的項目時,我們其實是在探索銷量較低的產品群。 - power law 的視覺化圖形,關注銷售出去 $k$ 個,有幾種商品:![image](https://hackmd.io/_uploads/Bk-RPQfS6.png) - 將 $x$ 軸和 $y$ 軸互換,得出 long tail 的圖形,關注各個單一商品,銷售出去幾個:![image](https://hackmd.io/_uploads/B13-ImGHT.png) ### 18.6 The effect of search tools and recommendation systems - 搜尋引擎會讓 Rich-get-richer 更嚴重 - 讓人更容易碰觸到 unpopular 的 item,那就比較能對抗 Rich-get-richer ### 18.7 Advanced material: Analysis of rich-get-richer processes - 目的是試圖解釋 power law 的起源 - 可見 `18.3` Copy model - 新節點鏈接到既有節點的整體機率是 $\frac{p}{t}+\frac{(1−p)X_j(t)}{t}$,其中 $p$ 是隨機選擇鏈接的機率,$t$ 是網路中的總鏈接數,$X_j(t)$ 是節點 $j$ 在時間 $t$ 的入鏈接數。 - 因為每個頁面都只會有一個 out-link,所以總鏈結數 $t=$ 時間 $t$ - ![截圖 2023-11-21 下午3.07.33](https://hackmd.io/_uploads/BJ4BvAY4a.png) - 為了簡化分析,這裡使用了deterministic,就是時間以連續方式進行,並用連續函數來近似節點 $j$ 的 in-link 數量。這個函數的行為通過微分方程 $\frac{dx_j}{dt}=\frac{p}{t}+\frac{(1−p)x_j}{t}$ 來模擬,這個方程描述了 $x_j$ 的增長率。 - 這種 deterministic approximation 使得我們能夠預測 in-link 數量的平滑增長,而不是處理隨機變量的隨機跳躍。 - ![截圖 2023-11-24 下午1.40.35](https://hackmd.io/_uploads/HJMDP364a.png) - 解微分方程式 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/ByoeyEzS6.png) - ![image](https://hackmd.io/_uploads/ryV-yNzB6.png) - Qestion:多少比例的頁面 $x$,在 $t$ 時間點有 $k$ 個 in-link? - 也就是 what fraction of all functions $x_j$ satisfy $x_j(t) ≥ k$ ? 1. ![截圖 2023-11-27 下午11.57.57](https://hackmd.io/_uploads/ryI534zrT.png) - 這裡已經可以看到 power law 的型態,因為 $p, q$ 是定值,所以 $x_j(t)$ 超過 $k$ 的比例,跟 $k^{-\frac{1}{q}}$ 成正比。 2. 接著是從一個 - 至少 $k$ 個入鏈接的節點的分數 $F(k)$ - 轉換到恰好有 $k$ 個入鏈接的節點的分數 $f(k)$ 的過程 - 因為當有一個累積分佈函數(CDF)$F(k)$ 表示隨機變量**累積到某個值**的機率時,可以微分得到機率密度函數(PDF)$f(k)$。而 PDF 給出了隨機變量**確切等於某個值**的機率。 - ![截圖 2023-11-28 上午12.25.31](https://hackmd.io/_uploads/BJj-XrzHa.png) - 最後跟 k 相關的 term 為 $\frac{1}{k^{1+1/(1-p)}}$,也就是 power law 的來源 - 當 $𝑝$ is close to $1$,分母的值趨近於無窮大,整個值、$k$ 影響的機率趨近於 $0$,代表k幾乎不影響,所以幾乎都是 uniform random choices 在影響 - 而當 $𝑝$ is close to $0$, the growth of the network is strongly governed by rich-get-richer behavior - 這種方法的優點是能夠清晰地看到預期變化如何導致 power law 中的指數分佈。 - 這提供了一個有力的工具,用於研究和理解複雜網絡中的流行度分佈 - 並有助於解釋為何某些網頁或者產品能夠成為極其流行的現象 ## 19. Cascading Behavior in Networks ### 19.1 Diffusion on networks - Spread of new technologies, new practices, opinions and etc., from person to person through a social network - 兩種 - Informational effects - 我看到你穿潮牌很猛,我也想穿 - The novelty and initial lack of understanding made it risky to adopt - It is highly beneficial, so people follow - Direct-benefit effects - 我直接也拿到好處了,所以我也想要 - Expert effect - Majority effect - Why some innovations fail to spread? - Complexity for people to understand and implement - Observability so that people can become aware that others are using it - Trialability so that people can mitigate the risks of using it - Compatibility with the social system ### 19.2 Modeling diffusion through a network - 討論新的想法,在社群上面散播,利用微觀角度來研究 - Diffusion of innovations based on informational effects can be modeled by epidemic network - Infectious diseases spread over a social network - In this section we build a model to study the direct-benefit effects in networks - $V$ 可以選擇 $A$ 或是 $B$ - ![截圖 2023-11-24 下午2.10.16](https://hackmd.io/_uploads/H1I80n6V6.png) - ![image](https://hackmd.io/_uploads/HkfuolmH6.png) - $𝑝$ fraction of $𝑣$’s neighbors adopt $A$ - $(1−𝑝)$ fraction of neighbors adopt $B$ - Let $𝑑$ be the degree of $𝑣$ - Node $𝑣$ adopts $A$ if - ![截圖 2023-11-28 下午1.33.11](https://hackmd.io/_uploads/B13ijg7HT.png) - $q$ 就是決定要選擇 $a$ 還是 $b$ 的 threshold - **Cascading behavior** - 隨著時間,陸續散播 - An example with $a=3$ and $b=2$ - ![image](https://hackmd.io/_uploads/SkUETlXr6.png) - 一開始的 Initial Adaptor 是 $v$ 跟 $w$,設定為 $A$,他們是不玩這個 Game 的,不會被其他人影響,所以不會因為其他人 $B$ 多,他改成 $B$ - 接著計算 $r、t$ 周圍人使用 $A$ 的比例 $p$,如果 $p$ 大於 $\frac{b}{a+b}$,並且會改成 $A$ - 其他點也陸陸續續更動 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1zbAlXrp.png) - 另外一個例子 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/S1DVAxXr6.png) - ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJ6BAlQBa.png) - **Adoption usually stops at the boundaries of communities** - People have an incentive to be on the sites their friends are using, even when large parts of the world are using something else - Certain industries heavily use Apply Macintosh computers despite Microsoft Windows is more prevalent - **Strategies to improve spreading** 1. 讓 change the payoff 𝑎 升高 2. convince some people (fashion leaders) in the part of network using B to switch to - **Population-level network effects vs. network cascades** 1. Population-level:everyone is evaluating their adoption decisions based on the fraction of the entire population 2. Network cascades:you only care about what your immediate neighbors are doing ### 19.3 Cascades and clusters - 在 tightly-knit communities 裡,很困難去產生 diffusion of innovations - **Clusters** - a cluster of density $𝑝$ is a set of nodes such that each node in the set has at least a fraction $𝑝$ of its network neighbors in the set - 每一節點,$\frac{在 cluster 內的相連接鄰居的數量}{所有相連接鄰居}$ 超過 $p$ - ![截圖 2023-11-28 下午1.58.43](https://hackmd.io/_uploads/SJbjbbXra.png) - 缺點 - 全部的 Node 是一個 cluster of density $p=1$,因為所有的鄰居都一定會被納入 - The union of two density-𝑝 clusters is also a cluster of density 𝑝,如圖上第一、三圈也是同一個 cluster with $p$ - **Remaining network** - consists of the portion of the network other than the initial adopters - 就是 intial adopters 之外的部分 - **A claim** - Consider a set of initial adopters of behavior $A$, with a threshold $𝑞$ for nodes in the remaining network to adopt behavior $A$ 1. If the remaining network 包含一個 cluster 他的 density greater than $1−𝑞$, 那 initial adopters 就不會 cause a complete cascade,因為 $A$ 一定會遇到無法衝破 threshold $q$ 的情況 2. 反過來敘述也對,Moreover, whenever a set of initial adopters does not cause a complete cascade with threshold $𝑞$, the remaining network must contain a cluster of density greater than $1−𝑞$ ### 19.4 Diffusion, thresholds, and the role of weak ties - **聽到跟接收** - ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1-NjW7Bp.png) - x 軸為時間、y 軸為比例 - 兩者概念並不相同 - ![截圖 2023-11-28 下午2.40.10](https://hackmd.io/_uploads/S1YIoWXH6.png) - **Diffusion and weak ties** - ![截圖 2023-11-28 下午2.51.46](https://hackmd.io/_uploads/BJEzRbQSa.png) - Weak ties $𝑤−𝑢$ and $𝑤−𝑣$ 讓 $𝑢$ 跟 $𝑣$ 很好的從 $w$ 接收新知,在他們原本的 cluster 很難接收的資訊 - 然而如果有一個很高的 threshold,diffusion 很難再 two weak ties 傳播。 - 例如政治活動相較於網路笑話,threshold 高很多。 ## 20. The Small-World Phenomenon ### 20.1 Six degrees of separation - 6 步轉信,可以讓收信人收到 - Short path 很多、很abundance - 大家都不太知道 global 的狀況,不太知道朋友的朋友有誰 - What is a suitable model for social networks? - A huge number of nodes and edges - Homophily - Transitivity - Power law degree distribution - **Abundance of short paths** 在這章獲得滿足 ### 20.2 Structure and randomness - 最 naive 的設計 model,abundant short paths 跟 a large number of nodes - 比較 random,path 較短![image](https://hackmd.io/_uploads/HkrLgM7S6.png) - 比較 regular,path 較長,要繞很久才繞的到目的地![image](https://hackmd.io/_uploads/HJFIgMXBp.png) - **Regular vs Random** - Regular networks are full of triangles - However, they have long distances between two arbitrary nodes - Random networks have few triangles (asymptotically) - However, they have a lot of short paths - ![截圖 2023-11-28 下午3.07.44](https://hackmd.io/_uploads/ryyC-zQHp.png) - ![截圖 2023-12-01 下午1.31.40](https://hackmd.io/_uploads/S1opJePBp.png) - $(a)$ 把某些線拆掉,重新跟新的點連結,rewiring - $(b)$ 是改良版,不把原本的線拆掉,以免造成數學的困擾,而是直接連接新點 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/HyhRfMXS6.png) - $(b)$ - 細線是 regular,多三角 - 粗線是 random short cut,path 較短,也是看成 weak tie - 每一個 node 有 $k$ 個 random edge - 圖示 $k=5$ - 若改成每 $k$ 個 node 有一個 random edge - ![截圖 2023-12-01 下午1.45.05](https://hackmd.io/_uploads/rkklXxwra.png) - sufficient abundance of short paths between two arbitrary nodes 效果差不多 - On average, each node has $1/𝑘$ random edges - To see why, conceptually group $𝑘× 𝑘$ subsquares of the grid into “towns”. Each town has $𝑘^2$ nodes. Each town has 𝑘 random links to other towns. - This is like the previous model. ### 20.3 Decentralized search - Decentralized search 去中心化搜索,這是指在缺乏完整網絡地圖的情況下,個體如何能夠找到通往特定目標的短路徑 - 一開始 node $𝑠$ 只知道 location of $𝑡$ on the grid, but, crucially, 他不知道 random edges out of 其他 node - ![image](https://hackmd.io/_uploads/BkkaVgPrT.png) - Constantly reducing the distance to the target - 因為不知道下一個人的 path 有哪些,所以 short path 不能太 random,不然無法找到適合越來越短的 path。 - 所以下一個選擇的人的 path,短的要越來越多,要成一定比例,不是真的 random - 所以下面的章節就是要討論這樣多了一個機率的模型 ### 20.4 Modeling the process of decentralized search - **Model** - The length of the random links in Watts-Strogatz model is too random and too long - Watts 的不太好,本書作者提出改良版 - For two nodes $𝑣$ and $𝑤$, let $𝑑(𝑣,𝑤)$ be the distance - i.e. number of grid steps, between them - The probability of generating a random link out of $𝑣$ that reaches $𝑤$ is proportional to $𝑑(𝑣,𝑤)^{−𝑞}$ - **機率跟距離有關**,不是 Watts 的 uniform - 這裡使用一個 cluster component $q$ - **cluster component q 值的討論** - Watts-Strogatz model corresponds to $𝑞 = 0$ - 就是完全 random 的狀況 - 如果 $q$ 很大,那每步距離就會變得太短,哪也很難碰到很遠的點 - $q$ 就是一個中間適合的距離最好 - $q$ 大小的圖式 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/B18hIlvS6.png) - 左邊 $q$ 很小,可能結果太 Random,reducing the network's ability to create effective shortcuts across distant parts of the network. - 右邊 $q$ 很大,不適合做長距離的搜尋,There's a higher preference for very long-range links, leading to fewer useful shortcuts for gradual, step-by-step progression towards the target. - Cluster component $q$ 與 到目的地時間 $T$ 的關係圖 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/H1kSwlwBa.png) - 大約選擇 $2$ 會最好 - **計算連接 probability** - ![image](https://hackmd.io/_uploads/BJUTvlvBT.png) 1. 由於平面上的面積隨半徑的平方而增長,這個群組中的節點總數與 $d^2$ 成正比 2. 另一方面,$v$ 與群組中任一節點連接的機率取決於具體距離,但每個個別概率與 $d^{-2}$ 成正比 - $1+2 \Rightarrow$ 每一圈區域中的節點數量,和與其中任一節點連接的機率大致抵消 - 所以隨機連接到這個環中某個節點的 probability 大致與 $d$ 的值無關 ### 20.5 Emperical analysis and generalized models - 這個章節要討論實例與更 general 的 model - Is there evidence that real world networks have exponent $𝑞 = 2$ ? - ![image](https://hackmd.io/_uploads/ryc_U4nH6.png) - 以美國 LiveJournal data 為範例 - 但並不是完整的棋牌格平均分佈,美國東西岸的人都比較多 - **Alignment** - 所以需要改變,地圖跟棋盤格做 alignment - is to determine link probabilities not by physical distance but by rank - 第幾近的,不是用距離 - $𝑟𝑎𝑛𝑘(𝑤) =$ the number of other nodes that are closer to $𝑣$ than $𝑤$ is - ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJisDVhr6.png) - We have shown that $𝑞 = 2$ makes random links uniform in probability in grid model - linking to w with prob. $d^{-2}$ - 那如果換成 $rank$ - 就會是 $rank(w)^{-1}$ - 可以從上圖 $(b)$ 看出,$rank$ 已經是 $d^2$ 了 - 所以這就是 generalized 的 model,節點 $v$ 以與 $rank(w)$ 的 $-p$ 次方成正比的 probability 選擇節點 $w$ 作為隨機連接的另一端,$p$ 就是 $-1$ - 實驗結果 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/Bk3ZY4nHp.png) - x 軸是 $rank\ r$,表示人跟人的關係 - y 軸是 $P(r)$,表示這群資料裡 pairs of nodes 距離 $r$ 還是朋友的比例 - 點是 dataset 的數據 - 會介於兩個 line 之間,就大約為 $rank(w)^{-1}$ - 其他實驗 Rank-based friendship 在 Facebook,結果也是接近 $rank(w)^{-1}$ ### 20.6 Core-periphery structures and difficulties in decentralized search - Watts 的模型的人,非常 uniform,沒有考慮到 Race, age, sex, affluence, occupation, hobby, opinion, and et - 現實社會中的結構 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/ByuicEhH6.png) - Core-periphery structures 核心-邊緣結構 - 其中高地位的人在一個密集連接的核心中相互連接,而低地位的人則分散在網絡的邊緣 - 中心的達官顯貴連結較多,邊陲的低端連結較少 - 高地位的人擁有廣泛旅行、通過共同 focal 相遇(如俱樂部、興趣、教育和職業追求)的資源,並更普遍地在網絡中建立跨越地理和社會界限的連接 - 低地位的人形成的連接則更加聚集和局部 - Watts 並未捕捉此種結構 ### 20.7 Advanced material: analysis of decentralized search - 分析 Decentralized search - 這裡的範例都先使用一維度分析,再拓展至多維 - 在這種一維分析中,最佳搜索指數 $q$ 等於維度,因此將使用指數 $q = 1$ 而不是 $q = 2$ - ![截圖 2023-12-05 下午1.54.31](https://hackmd.io/_uploads/B1IXsE3Bp.png) - 環狀的 Watts 結構,也是最早提出的版本 1. 節點排列:$n$ 個節點排列在一維環上,每個節點通過有向邊與它旁邊的兩個節點相連。 2. 長距離連接:每個節點 $v$ 還有一個指向環上某個其他節點的單一有向邊;$v$ 連接到任何特定節點 $w$ 的概率與它們在環上的距離 $d(v, w)$ 的 $-1$ 次方成正比。 3. 網絡結構:整體結構是一個帶有隨機邊的環,類似於我們在二維網格中看到的結構。 - **Myopic search** - 每個人都知道其他人在什麼地方 - 黑線稱為 local contact - 但不知道其他人的紅線 Long-rang contact - ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJVc3E2ra.png) - 用轉傳的方式 - greedy 選擇傳給 **最接近目的地** 的相連接朋友 - 並不是最佳的 - 但距離一樣可以縮的很短,以下內容就是在分析 Myopic search #### 20.7 A. The Optimal Exponent in One Dimension - **Analyzing Myopic Search: The Basic Plan** - 問題定義: - 在該網絡中隨機選擇起始節點 $s$ 和目標節點 $t$ - 近視搜索找到目標所需的步數是一個隨機變量 $X$,我們關注的是這個隨機變量的期望值 $E[X]$ 多大? - 分析步驟: - 根據此方式,我們想要去追蹤、分析移動的狀況 - 所以定義「測量從起始點到目標點距離減半」的狀態叫做 phase、階段 - 當 message 從 $s$ 移動到 $t$ 時,如果它與目標的距離目前在 $2^j$ 到 $2^{j+1}$ 之間,則稱它處於搜索的第 $j$ 階段 - 所以 $j$ 是遞減的 1. 階段數量: - number of 階段最多是 $log_2 n$,即從 $1$ 增長到 $n$ 所需的倍數次數、經歷過的 phase - 將 X 表示為不同階段所需時間的總和:$X = X_1 + X_2 + ... + X_{log_2n}$ 2. 期望的線性: - 期望的線性指出,隨機變量之和的期望等於它們各自期望的總和:$E[X] = E[X_1] + E[X_2] + ... + E[X_{log_2n}]$。 3. 每個階段的期望值: - 關鍵在於展示每個 $E[Xj]$ 內的經過次數,最多與 $log_2n$ 成正比。 - $1+2+3\Rightarrow$ This would show that $𝐸[𝑋]$ is of the order $(log⁡𝑛)^2$ - 在這裡 simply 使用 $logn$ 來代表 $log_2n$ - 因為每個 $E[X]$ 本身跟 $log_2n$ 成正比,又有 $log_2n$ 個 $E[X]$ - ![截圖 2023-12-07 中午12.38.59](https://hackmd.io/_uploads/BJHd2aCBT.png) - 這表明在給定的連接分布下,即使整個網絡有 $n$ 個節點 - 近視搜索構建的路徑長度卻顯著更短:$(log⁡𝑛)^2$ - 這樣的分析結果證明了 Myopic Search 在這種網絡環境中的高效性 - **Intermediate Step: The Normalizing Constant** - 我們知道節點 $v$ 連接到 $w$ 的機率會與 $d(v, w)^{-1}$ 成正比,但這個比例的常數因子是多少呢? - 所以我們設機率為 $\frac{1}{z}d(v, w)^{-1}$,而 $Z$ 的值就是所有 node of pairs 的 $d(v, w)^{-1}$ 的和 - 也就是「全部的點距離的比例」分配概念 - 注意到從 $v$ 到距離為 $1$ 的節點有兩個,距離為 $2$ 的有兩個,以此類推,直到 $n/2$。假設 $n$ 是偶數,距離為 $n/2$ 的節點(環上與 $v$ 直徑相對的節點)只有一個。因此,我們可以得出不等式![截圖 2023-12-07 晚上8.09.47](https://hackmd.io/_uploads/BJ5MINy8p.png) - 又我們已知![截圖 2023-12-07 晚上8.10.22](https://hackmd.io/_uploads/H16NIV1UT.png) - 所以可以得出![截圖 2023-12-07 晚上8.12.07](https://hackmd.io/_uploads/HyHi8VJUa.png) - 此時,我們可以把 $Z$ 代回原式 $\frac{1}{z}d(v, w)^{-1}$,得到真實的 probability ![截圖 2023-12-07 晚上8.15.22](https://hackmd.io/_uploads/S1wPvVyIa.png) - **Analyzing the Time Spent in One Phase of Myopic Search** - ![截圖 2023-12-07 中午12.38.59](https://hackmd.io/_uploads/BJHd2aCBT.png) - 我們知道,當目前的點 $v$,距離目標點 $t$ 還有距離 $d$ 時,如果 $d$ 介於 $2^j$ 到$2^{j+1}$ 時,那 $v$ 就是在 phase $j$,當 $d < 2^j$ 時,phase $j$ 就會結束 - 如果 $v$ 的 long-range contact 連接到的點 $w$ 與 $t$ 的距離能夠 $<d/2$ 的話,這個 phase 就會馬上結束,下面就會證明發生這種跳躍的機率很高 - ![截圖 2023-12-07 晚上9.25.10](https://hackmd.io/_uploads/ry7avByL6.png) - 在 $t$ 左右兩邊的 distance $\frac{d}{2}$,就是 $w$ 希望能夠在的區間範圍,也就是 $v$ 的 long-range contact 希望能夠觸及到的範圍,如此一來才能跳出 phase $j$ - 這範圍中共有 $d+1$ 個 node (包含 $t$) - 距離 $v$ 最遠的是最左邊的點,距離是 $\frac{2d}{3}$,也就是機率最小的情況,根據前面的 probability 運算可以知道其機率為 ![截圖 2023-12-07 晚上11.42.09](https://hackmd.io/_uploads/HJJJ_PJI6.png) - 而範圍內共有 $d$ 個點,所以其中一個點是 long-range contact 連接到的機率 at least 是![截圖 2023-12-07 晚上11.45.19](https://hackmd.io/_uploads/HJaqdwkUp.png) - 上述情況是每走一步會進入範圍的情況,如果今天站在第 $i$ 步,還有 $i-1$ 步要走,而每一步都沒有跳去下一個 phase,機率為![截圖 2023-12-07 晚上11.51.58](https://hackmd.io/_uploads/Sk97qDkL6.png) - 所以在第 $j$ phase 的情況下,要去分析在 $j$ phase 內要走幾步,那就是「走1步的機率 \* 走1步的步數 + 走2步的機率 \* 走2步的步數 + ...」,列式可得![截圖 2023-12-07 晚上11.56.23](https://hackmd.io/_uploads/B14NoPkL6.png) - 那也可以改成下面這種表示法![截圖 2023-12-07 晚上11.55.56](https://hackmd.io/_uploads/r1FfiwyIp.png) - 綜合前面的結果我們可知![截圖 2023-12-07 晚上11.57.22](https://hackmd.io/_uploads/rJWdsv18a.png) - 右邊會收斂成![截圖 2023-12-07 晚上11.58.49](https://hackmd.io/_uploads/r1I6owyIT.png) - 因此我們得到,在 $j$ phase 的情況下 ![截圖 2023-12-07 晚上11.59.47](https://hackmd.io/_uploads/HJg-2D1UT.png) - 因為 $E[X] = E[X1] + E[X2] + ... + E[X_{log_2n}]$,所以 $E[X] \leq 3(logn)^2$,成功證明了 `20.7 A.` 一開始的假想推論! #### 20.7 B. Higher Dimensions and Other Exponents - **The Analysis in Two Dimensions** - 當拓展到其他 dimension 維度,$p =$ underlying dimension,searching 的效果最好 - 在 $2$ 維的世界,距離 target $\frac{d}{2}$ 數量的 nodes 會跟 $d^2$ 成正比 - 為了跟平方項抵銷,probability 就會跟 $d(v,w)^{−2}$ 成正比 - 而 normalizing constant $Z$ 依然會跟 $log\ n$ 成正比,與 $d$ 無關 - ![截圖 2023-12-09 晚上7.40.07](https://hackmd.io/_uploads/B1L7G0WIp.png) - 一維的 ring 的結論,可以直接繼續存在於 two-dimensional grid - 一步進入到 set 的機率相當大 - **Why Search is Less Efficient with Other Exponents** - 以下開始考慮 $q \neq$ best 的情況,也就是不等於 dimension 數 - ![截圖 2023-12-09 晚上8.19.47](https://hackmd.io/_uploads/BkHuiA-IT.png) - 以 dimension 為 $1$、$q=0$ uniformly 舉例(其他範例也亦然) - $K$ 是距離目標 $t$,$\sqrt n$ 以內所有 node 的 set - $K$ 範圍外的一點 $v$ 想要 long-range contact 到 $K$ 範圍內的一點機率為 - 點的個數 \* 點的機率 - $2\sqrt n * \frac{1}{n} =\frac{2\sqrt n}{n} = \frac{2}{\sqrt n}$ - 因此我們會需要至少 $\frac{\sqrt n}{2}$ steps 才能找到一個 node 它的 long-range contact in $K$,at least proportional to $\sqrt n$ - 所以在步數需要很多才能 access 到 long-range contact in $K$ 的情況,我們只能利用 local contacts 一步一步走很久才能走到 $K$ - 在其他 $0<p<1$ 的情形下,都會遇到這樣的情況 - 此外,若 $p > 1$,long-range contact 的機率提升很多,但問題是 long-range contact 的距離反而會太短,一樣需要花費大量時間才能抵達 $K$ - 總而言之,當 exponent $p \neq 1$, 就會有一個 constant $c > 0$ 讓到達目標的 expectation step 跟 $n^c$ 成正比,$c$ 取決於真實的 $p$ 的大小 ## 21. Epidemics - 這一章在研究流行病學,不僅涉及生物學問題,還包括社會學問題 ### 21.1 Diseases and the networks that transmit them - 傳染病的傳播模式不僅取決於 - 病原體的特性(如傳染性、感染期長度和嚴重程度) - 還取決於受影響人群中的網絡結構。人際社交網絡(記錄誰認識誰)在很大程度上決定了疾病如何從一個人傳播到另一個人 - Epidemics 藉由病毒與社群網路傳播 - 所以人跟人有接觸,那就有可能傳染 - 傳播是 random 的,不能夠自己做 decision - Idea 或 innovation 的傳播稱為 social contagions - 人們可以自己決定要不要接收 ### 21.2 Branching processes - 先介紹一個簡單的模型 Branching process model,來看看他的結果 - 傳播機率為 $p$、每一個 wave 傳播給 $k$ 個人 - ![截圖 2023-12-08 下午1.45.12](https://hackmd.io/_uploads/HJYd6XxI6.png) - 每波都會有三個接觸者,但不一定有傳染 - 左下的 probability $𝑝$ 比較強,容易傳染 - 右下的 probability $p$ 比較弱,就不容易傳染 - Branching process model 只有兩種可能 1. 直到一個 wave 就停止繼續傳播 2. 無止盡的一直傳播下去 - $𝑅_0=𝑝×k$ - $R_0$ 的意義就是,每一個染疫的人,會再傳染給多少人 1. 如果 $𝑅_0 \leq 1$,the disease 在經過一定的 waves 之後會停止 2. 如果 $𝑅_0 > 1$,每一個 wave 至少會有一個人染病 - 所以 $R_0$ 在處於 $1$ 附近時非常關鍵,儘管只有一點點改善,都會對傳染並有極大的影響 ### 21.3 The SIR epidemic model - SIR 的意義 - Susceptible 健康、但有風險被傳染 - Infectious 被傳染的、也有能力去傳染人 - Removed 痊癒或過世、不可能二次感染 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJtneNxIa.png) - ![截圖 2023-12-08 下午2.02.38](https://hackmd.io/_uploads/rJCKZ4gIT.png) - (紅色加框為 $I$、紅色為 $R$、白色為 $S$) - 一開始大多人都是 $S$ 狀態 - 在 $I$ 狀態的人,會維持 $t_i$ 的時間,在時間內有機率 $p$ 會傳染給別人 - $t_i$ 的時間後,node 會進入 $R$ - Extensions to the SIR model - 不同階段有不同的傳染機率 - 傳染機率跟 edge 的性質有關 - 感染期為隨機長度,被感染的節點在感染期間的每一步都有一定的機率 $q$ 恢復 - 等等其他的設定 - The role of the basic reproduction number - 前面講到 $R_0 > 1$ 就會一直傳染下去,但這個假設結構為 tree - 這裡使用別的結構,證明 $R_0$ 的 claim 為錯誤 - ![截圖 2023-12-08 下午2.10.29](https://hackmd.io/_uploads/SJfDQVgUT.png) - ![image](https://hackmd.io/_uploads/H1JkxdB8a.png) - die out 的機率 - $第一層 dies\ out + 第二層 dies\ out + ...$ - 故 $R_0>1$ 還是 dies out - **SIR epidemics and percolation** - ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1BgQOHU6.png) - 每一個邊都會根據其機率,先預丟銅板,決定會不會成功傳 - 接著才真的開始一步一步傳播、滲透 percolation - 但有沒有先預丟不會影響結果 ### 21.4 The SIS epidemic model - 沒有 R 狀態,得了免疫期可能很短、得了會再得 - 狀態圖:![image](https://hackmd.io/_uploads/rJ8QVdBIp.png) - 利用時間軸分類:![image](https://hackmd.io/_uploads/ryApVuH8a.png) ### 21.5 Synchronization - **The SIRS Epidemic Model** - 用於模擬疾病在感染個體後提供暫時性免疫的情況 - $SIRS$ 模型將 $SIR$ 和 $SIS$ 模型的元素結合在一起,使得感染後的個體在返回易感(S)狀態前,會經歷一段移除(R)狀態。 - 節點在流行病進程中會按照 $S-I-R-S$ 的順序經歷這些階段 - **Small-World Contact Networks** - 在這種網絡中,暫時性免疫可以在網絡的局部地區產生振蕩現象,隨著大量感染集中於特定區域,其後跟隨著免疫的區域。 - 然而,要使這種振蕩如果要在整個網絡層面產生大規模波動,疾病的爆發必須在不同地方大致同時發生。 - 一個自然的機制是擁有豐富的長距離連接的網絡,這些連接將網絡中相隔較遠的部分連接起來。 - **模型討論** - 根據前方 20 章的 Watts 環形模型結構來討論 - 機率 $c$ 控制了網絡中作為 long-range contact 的比例 1. 當 $c$ 非常小時,疾病通過網絡的傳播主要通過短距離局部邊進行,因此網絡一部分的疾病爆發永遠無法與其他部分協調。 2. 隨著 $c$ 增加,這些爆發開始同步,並且由於每次爆發產生大量具有暫時免疫的節點,因此隨後會出現低谷。 - ![截圖 2023-12-14 下午3.13.15](https://hackmd.io/_uploads/SJGXimuU6.png) - **實驗研究** - 梅毒的盛行率呈現出在 8-11 年周期內的顯著振蕩,而淋病則幾乎沒有周期性行為。然而,這兩種疾病影響相似的人群,並且應該受到非常相似的社會力量影響。 - 這些差異與梅毒感染後賦予有限的暫時性免疫的事實相符,而淋病則不會。 - 流行病同步化研究的進一步方向包括試圖模擬更複雜的時間現象 - 例如,有關麻疹等疾病的數據顯示,要解釋這些性質,僅僅長距離接觸是不夠的,有可能跟免疫接種、預防計劃和其他醫療干預如何利用這些時間特性來影響結果。 ### 21.6 Transient Contacts and the Dangers of Concurrency - 在疾病的傳播裡,有時候我們也需要去考慮網路交互作用的時間 - 如性傳染病,就會因為多伴侶、不同時間,產生出不同可能的結果 - ![截圖 2023-12-14 下午3.42.53](https://hackmd.io/_uploads/ryp-G4_IT.png) - edge 上的數字範圍表示交互作用的時間 - 假設 $u$ 一開始的帶原者 - 那左圖就有可能會傳染給 $y$ - 右圖就不會 ### 21.7 Genealogy, genetic inheritance, and mitochondrial Eve - 每個人都連到自己的母親,母親也去連母親的母親 - 那大家會連到同一個人嗎? - ![image](https://hackmd.io/_uploads/rkoM8OBIT.png) - 使用粒線體內的 DNA(粒線體只有媽媽遺傳的),證明會! - 大約在 $10$ 到 $20$ 萬年前有 Mitochondrial Eve 粒線體夏娃 - Mitochondrial Eve 粒線體夏娃,但她可能不是唯一一個女性,可能其他同時期的女人絕種了 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/S1uJOdS8T.png) - current generation 生小孩 - 也可以看成 new generation uniformly 挑媽媽 - Wright-Fisher model 維度變更大 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/ByTwuuSUT.png) - ancestries line,換一下位置,可以清楚找到共同祖先 - ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJDFO_S8T.png) ### 21.8 Advanced material: analysis of branching and coalescent processes #### A. Analysis of branching processes - $𝑋_𝑛$ 是在 layer $𝑛$ 被感染的人數 - $𝑋_𝑛$ 的期望值 $𝐸[𝑋_𝑛]=(𝑅_0)^𝑛$, where $𝑅_0=𝑝*𝑘$,證明可以見下 - 此外,我們定義 - $𝑞_𝑛=Pr⁡(𝑋_𝑛≥1)$ 表示在第 $n$ 層的個數大於 $1$ 的機率 - $q^* = lim_{n\rightarrow\infty}P_r⁡(𝑋_𝑛≥1)$ - $𝐸[𝑋_𝑛]=(𝑅_0)^𝑛$ 的證明 - 定義 $𝑌_{𝑛𝑗}$ 是一個 random variable - 等於 $1$ 時,表示在 layer $n$ 的第 $j$ 個 node 被感染 - 等於 $0$ 則反之 - 所以我們可以得知 - $𝑋_𝑛=𝑌_{𝑛1}+𝑌_{𝑛2}+⋯+𝑌_{𝑛𝑚},\ 𝑚=𝑘^𝑛$ - 第 $n$ 層的 $X$ 就是由每一個 $Y$ 所決定 - $𝐸[𝑋_𝑛]=𝐸[𝑌_{𝑛1}]+𝐸[𝑌_{𝑛2}]+⋯+𝐸[𝑌_{𝑛𝑚}]$ - 期望值也可以由此表示 - ![截圖 2023-12-14 下午4.47.06](https://hackmd.io/_uploads/BJof-SOI6.png) - 由圖可知,當 node $j$ 被傳染時,他的祖先的道路也都要開通 - 所以 $𝐸[𝑌_𝑛𝑗]=1×Pr(𝑌_{𝑛𝑗}=1)+0×Pr(𝑌_{𝑛𝑗}=0)=Pr (𝑌_{𝑛𝑗}=1)=𝑝^𝑛$ - ![image](https://hackmd.io/_uploads/H1yXGSOUa.png) - 因為第 $n$ 層,共有 $k^n$ 個 node - 所以 $𝐸[𝑋_𝑛 ]=𝑝^𝑛 𝑘^𝑛=(𝑝𝑘)^𝑛=𝑅_0^𝑛$ - 不等式 - 根據公式 - ![截圖 2023-12-07 晚上11.56.23](https://hackmd.io/_uploads/B14NoPkL6.png) - ![截圖 2023-12-07 晚上11.55.56](https://hackmd.io/_uploads/r1FfiwyIp.png) - 可以得知第一項 $P_r[X_j \geq1]$ 就是 $q^*$ - 所以 $P_r⁡(𝑋_𝑛≥1)=q^*\leq{E[X_n]}$ - 以下要證明 - 如果 $R_0 < 1$ 則 $q∗ = 0$ - 如果 $R_0 > 1$ 則 $q∗ > 0$ ##### A.1. 當 $R_0<1$ 時 - 因為 $E[X_n]=(𝑅_0)^𝑛$,所以 $lim_{n\rightarrow\infty}E[X_n] = 0$ - 再根據 $q^*\leq{E[X_n]}$ - 可以得知 $q^* = 0$ ##### A.2. 當 $R_0 > 1$ 時 - 可以知道當 $n\rightarrow \infty, 𝑅_0>1$ 時,$𝐸[𝑋_𝑛]=(𝑅_0)^𝑛$ 也會趨近於無窮大 - 但這不足以確認 $q^*$ 也會趨近於無窮大 - 例如 - 機率 $2^{−𝑛}$ 最後一層 node 數 $𝑋_𝑛=4^𝑛$ - 其他情況 最後一層 node 數 $𝑋_𝑛=0$ - $𝐸[𝑋_𝑛 ]=2^𝑛 \rightarrow \infty$ - 但 $Pr⁡(𝑋_𝑛≥1)=2^{−𝑛} \rightarrow 0$ - 因此 $𝑞^∗$ 需要進行更多的分析 - 我們沒辦法單純用 $p$、$k$ 來表示 $q_n$ - 但可以多利用 $q_{n-1}$ 來表達 - 如何利用$p$、$k$、$q_{n-1}$ 表達 $q_n$? - ![image](https://hackmd.io/_uploads/SyDu_SOUp.png) 1. 從 blue tree 的角度,最底層 (blue tree 的第 $n$ 層) 有 infected node 的機率為 $q_n$ 2. 從 red tree 的角度,先看到最左邊的 tree,如果他能夠傳到最後一個 layer (red tree 的第 $n-1$ 層) 的機率是 $𝑝𝑞_{𝑛−1}$ - 雖然可以找出 $1$ 個 tree 的情況,但我們有 k 個 tree,不能正面去表述 - 所以反面來說,$1$ 個 tree 不能到達最底層的機率是 $1−𝑝𝑞_{𝑛−1}$ - $k$ 個都不能抵達的機率是 $(1−𝑝𝑞_{𝑛−1})^k$ - 所以最底層能夠最少有一個的機率是 $1-(1−𝑝𝑞_{𝑛−1})^k$ - $1.+2. \Rightarrow q_n = 1-(1−𝑝𝑞_{𝑛−1})^k$ - 我們假定 root 一開始是 infected 所以表示 $q_0=1$ - 定義 $𝑓(𝑥)=1−(1−𝑝𝑥)^𝑘$ - $𝑞_𝑛=𝑓(𝑞_{𝑛−1})$,代表我們可以一步一步一直代值,去 trace 出最後的機率 $q$,也就是經過漸進的描點 $1, f(x), f(f(x)), f(f(f(x)))...$ - 三個畫圖條件 1. 因為機率 $q$ 會介於 $0$ 到 $1$ 之間,代值進入後可得,$f(0) = 0$ and $f(1) = 1−(1−p)k < 1$ 2. 如果我們對 $f(x)$ 微分 $f′(x) = pk(1 − px)k$,知道在 $0$ 到 $1$ 之間,是正值但遞減 3. 在 $x=0$ 時 $f′(x) = pk = R_0$,也就是圖形的斜率,根據討論的條件,我們知道 $R_0 > 1$ - 根據 $1.+2.+3.\Rightarrow$ 得出圖形,並得知會和 $y=x$ 有交點 - ![截圖 2023-12-14 晚上8.11.27](https://hackmd.io/_uploads/HJ6gWOuLa.png) - 如果我們 follow 圖形上的紅色虛線,從 $(1,1)\rightarrow(1,f(1))\rightarrow(f(1),f(1))\rightarrow(f(1),f(f(1)))$ - 其實就是 $(q_0,q_0)\rightarrow(q_0,q_1)\rightarrow(q_1,q_1)\rightarrow(q_1,q_2)$ - $\Rightarrow[1,f(1),f(f(1)),...] = [q0,q1,q2,...,]$ - 根據圖形,我們就可以知道,當 $n\rightarrow\infty$,那 $q_n$ 就會趨向一個 positive number - 所以得證:$R_0 > 1$ 則 $q∗ > 0$ - 補充,如果 $R_0 < 1$,也可以用此方式來解 - 三個畫圖條件 1. 不變 2. 不變 3. 更動,在 $x=0$ 時 $f′(x) = pk = R_0$,也就是圖形的斜率,根據討論的條件,我們知道 $R_0 < 1$ - 得到圖形![截圖 2023-12-14 晚上10.46.42](https://hackmd.io/_uploads/SJkvH5u8a.png) - 根據圖形可以得到結論,$R_0 < 1$ 時,當 $n\rightarrow\infty$,那 $q_n$ 就會趨向 $0$ #### B. Analysis of coalescent processes - ![截圖 2023-12-20 下午2.40.54](https://hackmd.io/_uploads/r1TFhbxPT.png) - 接著我們想要計算,多久所有人在 backward trace 的時候,會發生 collision 的時間,這就稱作 coalescent process - 而因為計算全部的點太過困難,我們只取 $k$ 個點來判斷何時會有相同的祖先,也就是 coalescent 發生,而假設總數量 $N>>k$ - **Lineages Collide in One Step** - ![截圖 2023-12-23 晚上10.27.06](https://hackmd.io/_uploads/ByIBCPVwT.png) - 在展開之後,我們可以得到![截圖 2023-12-23 晚上11.00.29](https://hackmd.io/_uploads/rk9fUdVPa.png)![截圖 2023-12-23 晚上11.05.09](https://hackmd.io/_uploads/HymNwOVD6.png) - 當 $N$ is much larger than $j$,後項根據前項的大小,可以忽略,因此能夠寫成![截圖 2023-12-23 晚上11.07.17](https://hackmd.io/_uploads/r1Mhv_Vwp.png) - 我們根據機率 - ![截圖 2023-12-24 凌晨1.09.06](https://hackmd.io/_uploads/ry1BNcNwa.png) - 一個 two-way collision 的機率是 $\frac{j^2}{N}$ - ![截圖 2023-12-24 凌晨1.08.29](https://hackmd.io/_uploads/S1y7VqVP6.png) - 兩個 two-way collision 的機率是 $\frac{j^4}{N^2}$ - 一個 three way collision 的機率是 $\frac{j^3}{N^2}$ - 可以得知在每一層不可能會有 more than a single two-way collision - 可以得到示意圖![截圖 2023-12-23 晚上11.51.40](https://hackmd.io/_uploads/rytMMYVvT.png) - 當目前有 $k$ 個 distinct lineages,他的產生一個 collision 的機率為 $\frac{k(k−1)}{2N}$ - 有 $k-1$ 個時,機率為 $\frac{(k-1)(k−2)}{2N}$ - 直到最後一個的機率為 $\frac{2}{2N} = \frac{1}{N}$ - 可以列示![截圖 2023-12-24 凌晨12.00.15](https://hackmd.io/_uploads/SyoMNt4va.png)![截圖 2023-12-24 凌晨12.10.40](https://hackmd.io/_uploads/Hy3FUKNwp.png) - $W_j$ 是一個 random variable 表示有 $j$ distinct lineages 時所需要經過的 generation - 每一個 $W_j$ 可以想成第一次發生的 collision 開始,慢慢累積到目前恰好有 j distinct lineages 所需要的 generation - 每一個 generation 的機率近似於 $p = j(j−1)/2N$ - 所以可以改列式,近似的表示方法![截圖 2023-12-24 凌晨12.20.02](https://hackmd.io/_uploads/H1R2OtVwa.png)![截圖 2023-12-24 凌晨12.21.26](https://hackmd.io/_uploads/rkzzttEva.png) - 近似的 random variables $X_j$,可以想成我們有一個硬幣,機率 $p = j(j−1)/2N$ 會產生正面,而我們想要知道大概要躑多少次 expected number 才能真的出現一次正面 - 根據公式 - ![截圖 2023-12-07 晚上11.56.23](https://hackmd.io/_uploads/B14NoPkL6.png) - ![截圖 2023-12-07 晚上11.55.56](https://hackmd.io/_uploads/r1FfiwyIp.png) - ![截圖 2023-12-24 凌晨12.35.26](https://hackmd.io/_uploads/Hy98hF4w6.png) - 也就是超過 $1$ 次的機率 $+$ 超過 $2$ 次的機率$($第一次沒中 $1-p)+$ 會超過 $3$ 次的機率$($連兩次沒中 $(1-p)^2)+...$ - 這個結果也很 intuitive,因為如果機率是 $1/3$,結果可能就是 $3$ 次才會看到正面 - 因此 ![截圖 2023-12-24 凌晨12.49.46](https://hackmd.io/_uploads/B1d3y94vT.png)![截圖 2023-12-24 凌晨12.50.58](https://hackmd.io/_uploads/S11WeqEDa.png)![image](https://hackmd.io/_uploads/rJCtx5EwT.png) - 得到結果![截圖 2023-12-24 凌晨12.54.22](https://hackmd.io/_uploads/HJ2ag5NDa.png) - 我們可以根據結果得知 1. 當 $k$ 很大時,expected number 幾乎只跟 $N$ 有關 2. 如果把 $X$ 分解成 $X_{k} +X_{k-1} +···+X_{2}$,發現時間花最多的會是在接近 $k$ 的 $X$,$X_2$ 附近的速度很快(需要的 generation 很少) 3. ![截圖 2023-12-24 凌晨1.18.59](https://hackmd.io/_uploads/rkpcI5Vwp.png) ## #參考資料 - [國立清華大學資訊工程學系 李端興教授](http://bcc.cs.nthu.edu.tw/lds_profile/index.htm):[2023 Fall 11210CS 530600 社群網路 Social Networks](http://bcc.cs.nthu.edu.tw/pages/111-social-networks.html) - [David Easley and Jon Kleinberg, “Networks, Crowds, and Markets: Reasoning about a Highly Connected World,” Cambridge University Press, 2010.](https://www.cs.cornell.edu/home/kleinber/networks-book/networks-book.pdf)

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