owned this note
owned this note
Published
Linked with GitHub
# Basements & Earwigs (Innovative Tabletop RPG 🤓)
:::info
## Odnośniki
[> Główny dokument (ten dokument)](https://hackmd.io/g79jhNPFRx-ZXs3kS8c6QQ?both)
[Mitologia i magia (notatki Krystiana i Roberta)](https://hackmd.io/@Sztakler/rkZuNj826/edit)
:::
:::spoiler Mroczna przeszłość projektu
:::info
## Klasy postaci
Co czynić kurwa? Robimy czy nie robimy? Robuś pomocy :(
Skille działające na zasadzie skill-chaina, czyli gracz powinien sobie przemyśleć jak połączyć fajnie skille, żeby zrobić satysfakcjonujący chain. Skille są komplementarne. Na przykładzie dla klasy odkrywacza: pierwszy skill daje ileś tam many i pozwala za darmo wykorzystać wykrycie słabości na dystans lub wykrycie słabości na walkę wrecz. Więc gracz łączy sb to z wykryciem słabości na walkę wręcz.
Kombinacje są silniejsze niż jak ktoś chce spamować atakowaniem i zachęca graczy do przemyślenia jakiejś kombinacji przed podjęciem decyzji.
Coś typu deck-builder ale dla skilli.
:::
:::success
## Wtórźródła
* [Figma tablica koncepcyjna](https://www.figma.com/file/Id3EdxVg2f9hZEHrJr5Ph8/Basements-and-Earwigs?type=whiteboard&node-id=0-1&t=X8Jty7vZTUbTpySc-0)
* [Kanban Board (Taiga)](https://tree.taiga.io/project/sztakler-basements-earwigs/kanban)
:::
---
# Podręcznik użytkownika
## Wprowadzenie
## Omówienie gry
### Setting
Fantasy w oświeceniu. Bez steampunku. Prawdopodobnie.
Mamy dwójkę boginii-bliźniaczek. Jedna wiecznie śpi, druga wiecznie czuwa. Jedna odpowiada za skille senne, druga za daydreaming i narkotyki.
Sen jest bramą do świata bogów (niekoniecznie rzeczywistość, to po prostu mityczne wyjaśnienie zasad świata). Tak samo marzenia na jawie.
### Zanim zaczniesz
Czego potrzeba do rozpoczęcia gry. Jak przygotować się do rozgrywki. Jak grać, by mieć **fun time**.
### Czytanie kości
Rzuty kośćmi to najbardziej podstawowy element systemu gry. W grze występuje standardowy zestaw kości 4, 6, 8, 12, 20 ściennych oraz dwóch 10 ściennych. Rzuty oznacza się przez dwie liczby oraz literę *d*. Pierwsza liczba mówi, ile razy należy rzucić kością, druga którą (iluścienną) kością. Na przykład 2d8, co oznacza, że należy dwukrotnie rzucić ośmiościenną kością. Litera *d* to po prostu *dice*, czyli kość. Niektórzy polscy gracze wolą używać rodzimego odpowiednika tej notacji, tj. 2k8, angielskie *dice* zamienia się na swojską *kość*.
Większość wyników kości jest oczywista, jeśli wypadnie 8 oczek, to wynik rzutu to 8. Problem stanowi jedynie para kości 10 ściennych. Jedna z nich nazywana k10 posiada na sobie liczby 0-9, druga k00 liczby 00-90.
### Rzuty
O tym, czy dana akcja wymaga rzutu, decyduje Mistrz Gry. Wiele rutynowych akcji może, a nawet powinno odbywać się bez konieczności rzutów, by nie spowalniać niepotrzebnie tempa akcji. Podobnie Mistrz Gry może zdecydować, że pewna akcja, choć na tyle istotna, że w zwykłych warunkach wymagałaby rzutu, teraz odbędzie się bez niego, by wprowadzić większy dynamizm do akcji lub by nie wprowadzać niepotrzebnego chaosu przez element losowości rzutu.
Należy pamiętać, że kości nie decydują o efekcie akcji. **Mistrz gry podejmuje tę decyzję**. W przypadku sukcesu rzutu, historia toczy się tak, jak chce gracz. Ale w przypadku porażki, sprawy nie idą wbrew myśli gracza, a jedynie zgodnie z życzeniem Mistrza Gry. Może być łaskawy, może być surowy, to zależy tylko od jego osądu.
## Tworzenie postaci
### Historia
Żaden bohater nie pojawił się znikąd na świecie. Każdy ma jakąś historię i w interesie gracza jest, by była ona jak najciekawsza i intrygująca. Interesujący bohaterowie, z którymi łatwo się utożsamić i empatyzować, pozwalają czerpać zdecydowanie więcej satysfakcji z gry. W końcu to *Role Playing Game*, gra polegająca na **odgrywaniu roli**.
### Statystyki postaci
https://excalidraw.com/#room=36ce3dd874d307c4fce9,DKywEKwkc9dNXbIWF4njqA
Statystyki dzielą się na pięć kategorii
#### Opis statystyk
##### Fizyczność
* **Argument siły** -- Ludzie kulą się w cieniu twoich potężnych muskułów. Rozstaw ich po kątach
* **Próg bólu** -- Zaciśnij zęby i idź dalej! Ból nie istnieje.
* **Niezłomność** -- Otwarte złamanie i rozbita czaszka? Potrzeba znacznie więcej, by cię powalić.
* **Cień** -- Świat chce cię skrzywdzić, więc ty musisz skrzywdzić go pierwszy. Oddaj się instynktom i pokonaj przeciwności!
* **Solidna struktura** -- Podłoga trzeszczy pod twoimi stopami. Potrzeba taranu, by ruszyć cię z miejsca.
* **Naturalna odporność** -- Ból brzucha po zatruciu arszenikiem to najgorsze, co może cię spotkać. Jesteś **odporny**.
##### Motoryka
* **Kocia gracja** -- Nie ma ściany, na którą nie mógłbyś się wspiąć. Nie ma muru, którego byś nie przeskoczył.
* **Szybkość reakcji** -- Reaguj szybko! Nie daj się dotknąć!
* **Sokole oko** -- Cel, pal! Nigdy nie pudłuj. A przynajmniej rzadziej.
* **Zręczne palce** -- Rozmawiaj ze świat swoimi palcami. Niech robi, co rozkażesz.
* **Koordynacja/Kunsztowność** -- Zachwycaj ludzi płynnością swoich ruchów. Twoje ciało to mechanizm złożony z boską precyzją.
##### Mentalne
* **Anagoge** -- Jesteś **Oświeconym**! Oglądaj świat takim, jakim jest naprawdę.
:::spoiler Co to jest anagoge?
First of all notice that, contrary to what people think, "enlightend-ment" is not just an Eastern idea. This (Myth of the Cave) is a myth of enlightenment: of coming into the light. It's a myth of self-transcendence and self-transformation. It's a myth of coming - and I mean "myth" in the sense that we've been talking about - it's a parable of coming in to greater and greater contact with reality. See, notice the story is "You pick up on real patterns that challenges you, it blinds you and then you transform to pick them up and then you're unable to move forward, then you confront those real patterns again... And you're doing that cycle that I talked about. There's a Greek word for this 'ascent' called "Anagoge". This is the "Anagogic", or the "Anagogical" aspect of Plato's idea.
Notice what he's doing... He's taking the movement between the illusory world and the real world and he's turning it into this account of how you can make your lives rationally more meaningful. You can become more fully alive and more at peace in conjunction, in concert with, you coming more and more in contact with the real patterns that make sense of reality. You can satisfy, in a mutually supporting fashion, your desire, your meta-drive for inner peace and your meta-drive to be in contact with reality. This is what Plato calls wisdom - a fullness of being. We become more and more real ourselves as we become more and more at peace so that we can more and more realize the real patterns. We conform ourselves more and more to reality...
:::
* **Rozumowanie** -- Indukuj, dedukuj i redukuj. Połącz kropki.
* **Erudycja** -- Wiedza to klucz do potęgi. A ty wiesz naprawdę dużo.
* **Aktorstwo** -- Wszyscy noszą maski. Włóż własną i zaglądaj pod cudze.
* **Etykieta** -- Widelec po lewej, nóż po prawej. Wiesz, jak się zachować, niezależnie od sytuacji.
* **Percepcja** -- Dostrzegaj szczegóły. Ogarniaj szerszy obraz.
* **Elokwencja** -- Mów tak, by cię słuchano. Przekonuj innych i broń własnych poglądów.
##### Psyche
* **Empatyczność** -- Nastrój swoją psychikę do otoczenia. Czuj emocje innych.
* **Stoickość/Neurotyczność** -- Panuj nad emocjami. Nic nie wytrąci cię z równowagi.
* **Stalowa wola** -- Oprzyj się pokusie. Wytrwaj w postanowieniach.
* **Psychopatia/Moralność/Makiawelizm** -- Pozbądź się skrupułów lub zachowaj człowieczeństwo.
* **Mistyczność** -- Zajrzyj za zasłonę rzeczywistości. Dostrzegaj więcej, niż to, co podpowiadają ci zmysły.
* **Charyzma** -- Ludzie patrzą na ciebie z podziwem. Z radością rzucą się za tobą w ogień.
### Umiejętności
* psychometria -- patrzysz w oczy drugiej osoby i jesteś w stanie odczytać jej statystyki
* astrospekcja -- np. widzimy kształt miecza na niebie, gdy zastanawiamy się, czy coś nam grozi
* biokineza -- jesteś w stanie wpływać na swój organizm przy pomocy siły woli i technik oddechu
* kraniometria -- jesteś w stanie odczytać charakter i przeszłość osoby po spojrzeniu na jej wygląd, oraz przy tym ją urazić
* otwieracz ludzkich puszek -- jesteś w stanie wykorzystać każdy swój atut, aby wydobyć informacje z innego człowieka
* kleptomania -- znajdujesz nieswoje rzeczy pośród swojego dobytku
* tłumienie zakłóceń -- jesteś w stanie kompletnie odłączyć się od rzeczywistości, by w pełni skupić się na problemie
* samotne poziomowanie -- jesteś w stanie zwiększać swoje statystyki szybciej przy pomocy ćwiczeń fizycznych, dużej ilości ćwiczeń fizycznych
* eskapista -- kiedy sytuacja staje się zbyt trudna do zniesienia to uciekasz do bezpiecznego świata wyobrażeń. Kiedy saving throw się nie uda, możesz wybrać zaliczenie go, w zamian za drawback w postaci bycia incapacitated for one turn.
* feugomania -- jesteś w stanie znaleźć wyjście z każdego miejsca, czy to labirynt, więzienie czy czyjaś posiadłość
* mapa i terytorium -- jesteś w stanie utworzyć mentalną mapę dowolnie wielkiej lokalizacji
* arkanomania -- z łatwością zdobywasz książki z ukrytą i zakazaną wiedzą, niestety nie jesteś w stanie z nich korzystać, możesz je tylko zbierać
* dar Lokiego -- odpowiedzi na twoje problemy znajdują się w innych zagadkach. Randomizacja interpretacji rzutu, np. nie jak zwykle 0-10 słaby, 10-20 mocny, tylko 0-5 słaby, 5-10 dobry, 10-20 znowu słaby.
* somnambulizm -- co jakiś czas lunatykujesz, ale zawsze kiedy to się dzieje to twoje sny są świadome
* pustosłowie -- jesteś w stanie ukryć swoje intencje używając bardzo kwiecistego języka, niestety wiąże to się z tym, że nie jesteś w stanie przekazywać prawdy w prosty sposób
* jasność widzenia -- Czuj zamiast myśleć. Poznawaj intencje i cechy innych ludzi.
* powidok -- Dostrzegaj cienie przeszłych zdarzeń. Pozwól przestrzeni opowiedzieć swoją historię.
* przedwidok -- Sięgnij wzrokiem w przyszłość. Przewiduj, co może się wydarzyć.
* skrzyżowanie światów -- Wejdź w kontakt ze światem duchów. Proś je pomoc i wykonuj ich polecenia.
* oniryspekcja -- Zaśnij i pozwól snom rozwiązać wszelkie twoje problemy.
* indygo -- Bądź łącznikiem między światami. Kontroluj materię i żywioły. (WARUNEK KONIECZNY w skillchainach związanych z magią)
* skórodziej -- jesteś w stanie upodobnić się do osoby, którą wcześniej spotkałeś
* polimat -- pojąłeś wszystkie znane gatunki wiedzy, nic cie więcej nie zaskoczy
* historiozofia -- posiadasz rozległą wiedzę historyczną
* filozofia przyrody -- posiadasz rozległą wiedzę z nauk przyrodniczych
* rachmistrz -- obliczenia to twoja domena. Jesteś w stanie dokonywać zaawansowanych obliczeń w pamięci.
* umysł matematyczny -- rozumiesz zaawansowane koncepty z różnych dziedzin matematyki i potrafisz je wykorzystać.
* złota rączka -- potrafisz naprawić większość popularnych przyrządów i maszyn. Twoje zdolności w danej dziedzinie napraw zależą od backstory postaci, np. mechanik sprzętów militarnych niekoniecznie będzie potrafił naprawić cieknący kran.
* fachman -- żaden mechanizm ani sprzęt nie ma przed tobą tajemnic. Potrafisz naprawić niemal każdy przedmiot, jaki trafi w twoje ręce.
* kowal -- jesteś w stanie wykuwać wiele podstawowych narzędzi i przyrządów
* płatnerz -- specjalizujesz się w tworzeniu zbroi
* zbrojmistrz -- specjalizujesz się w wykuwaniu broni
* zaklinacz stali -- znasz się na tajnikach broni indygo, jesteś w stanie wykuwać niektóre bronie indygo
* aktorstwo -- posiadasz wrodzony talent do wcielania się w role i udawania. Twoje doświadczenie pozwala ci też rozpoznawać innych aktorów i oszustów spośród tłumu
* egzystencjalista -- twoja wiedza o życiu ułatwia ci nawigowanie w świecie. Ropoznajesz uniwersalne prawa rządzące ludzką egzystencją
* hochsztapler -- wystarczy jedno spojrzenie, byś rozpoznał naiwniaka. Wykorzystaj tę wiedzę do swoich celów
* wagabunda -- nie jesteś w stanie żyć w jednym miejscu. Dzięki wiecznej podróży jesteś w stanie wydobyć z siebie pełen potencjał w każdej dziedzinie
* droga bez powrotu -- obrałeś mroczną ścieżkę. Pozwala ci to łatwiej realizować cele ale kosztem zapadania się coraz głebiej w mrok
* półmrok -- jesteś w bliskim kontakcie z własnym cieniem. Zastraszaj, wymuszaj i zabijaj.
* utrata człowieczeństwa -- uczyniłeś w życiu zbyt wiele zła, żeby twój umysł był w stanie sobie z tym poradzić. Nieświadomość przejęłą nad tobą kontrolę.
* obieżyświat -- lata tułaczki zahartowały cię w trudach życia. Żadna sytuacja ani warunki nie są ci straszne. Jesteś odporniejszy niż reszta ludzi.
* słońce i stal -- miecz i natura to twoi nauczyciele. Wsłuchaj się w ich głos i zostań mistrzem sztuki walki mieczem
* humanista -- posiadasz szeroką wiedzę w zakresie nauk humanistycznych
* prekursor -- łączysz rzeczy, które nigdy nie zostały połączone, widzisz potencjał tam gdzie inni go nie dostrzegają
* poliglota -- twoja biegłość w rozumieniu języków jest porażająca. Potrafisz czytać, pisać i rozmawiać w wielu językach, nawet tych wymarłych oraz niszowych etnolektach.
* mikrodawkowanie -- niewielkie dawki substancji pozwalają ci w niewielkim stopniu wyostrzyć procesy myślowe, bez negatywnych skutków
* makrodawkowanie -- nie potrafisz oprzeć się słodyczy narkotyków. Twoje ciało zniesie końskie dawki, które zabiłyby zwykłego człowieka. Ciesz się potężnymi efektami, a kacem przejmuj się później
* alchemia ciała -- twoje ciało potrafi poradzić sobie z nadludzkimi dawkami substancji psychoaktywnych. Kontrolujesz siłę ich działania na twój organizm oraz potrafisz wywołać ich określone efekty
* zielarstwo -- posiadasz rozległą wiedzę na temat roślin, ziół i wszelkich darów lasu, a także potrafisz wykorzystać ich działanie.
* dziecko lasu -- las to twoje naturalne środowisko. Wychowałeś się w kniejach i potrafisz odszukać tam wszystko, czego potrzebujesz do przetrwania.na szczęście
* duch lasu -- las od zawsze był twoim nauczycielem. By przetrwać musiałeś wytrenować swoje ciało do granic ludzkich możliwości. Jesteś niemal nadludzko sprawny fizycznie i posiadasz wyostrzone zmysły. Niestety o wiele łatwiej jest ci porozumieć się ze zwierzętami, niż z innymi ludźmi (Tarzan vibe).
* nierozłączność z bólem -- czuj ból, ale nie pozwól, by cię obezwładnił. Im bardziej ranny jesteś, tym większa staje się twoja determinacja, zwiększając twoją siłę lub szybkość w walce.
* powódź bólu/strugi deszczu -- stój w deszczu i moknij. Ból.
* walka w agonii -- w wirze walki potrafisz zapomnieć o bólu. Nawet najcięższe rany nie przeszkadzają ci w dalszej walce.
* analgezja -- Twój umysł potrafi tłumić ból, pozwalając ci ignorować nawet najcięższe obrażenia. Ból staje się dla ciebie niczym więcej niż odległym echem, a ty możesz skupić się na zadaniu.
* wewnętrzna twierdza -- wycofaj się wgłąb własnego umysłu, by zapomnieć o bólu. Zdołasz znieść największe cierpienie, ale niestety nie potrafisz wtedy wykonywać żadnej innej czynności.
* złącze nerwowo-mięśniowe -- Przez wieloletni trening nauczyłeś mózg jak doskonale kontrolować mięśnie. Twoje ruchy są precyzyjne i błyskawiczne, a siła uderzeń miażdżąca. Potrafisz zadawać ciosy z niewiarygodną mocą i szybkością.
* miażdżący chwyt -- Twoje dłonie niczym imadło miażdżą wszystko, co chwytają. Kości pękają, zbroje gniotą się, a ciała rozszarpują się pod naporem twojej potężnej siły.
* druzgocąca szarża -- Niczym rozpędzony taran pędzisz na wroga, miażdżąc wszystko na swojej drodze. Twoja szarża jest niczym furia żywiołu, a siła uderzenia druzgocąca.
* żelazne pięści -- posługujesz się bronią z ogromną wprawą, jednak budzisz we wrogu największy strach, gdy chowasz miecz do pochwy. Odrzucaj, paraliżuj i ogłuszaj przeciwników przy pomocy siły rąk.
* szeroki zamach -- Potężny zamach twojej broni obejmuje szeroki obszar, siejąc śmierć i zniszczenie wśród wrogów. Twój atak jest niczym młyńskie koło mielące wszystko na swojej drodze.
* ocalały -- Doświadczyłeś wiele okrucieństw i przeciwności losu, ale przetrwałeś. Wyciągnąłeś wnioski z przeszłości i jesteś teraz silniejszy, mądrzejszy i bardziej odporny.
* enfants détruits -- Dzieci zniszczone przez wojnę. Nosicie w sobie traumę i ból, ale też determinację i siłę do walki o lepsze jutro. Wasze doświadczenia ukształtowały was w nieustraszonych wojowników.
* uderzenie kolosa -- od dziecka walczyłeś bronią stanowczo zbyt dużą jak na rozmiar twojego ciała. Potrafisz korzystać z gigantycznych broni, ale twoje umiejętności korzystania z pozostałych typów pozostawiają sporo do życzenia.
* zaprawa więzienna -- W mrocznych murach więzienia wyćwiczyłeś swoje ciało i ducha. Stałeś się silniejszy, wytrzymalszy i bardziej odporny na ból. Nic nie złamie teraz twojej woli.
* zaćmienie (moc pieska) -- trauma i ból, jakich doświadczyłeś w życiu zrodziły bestię w mrocznych zakątkach twojej duszy. Przejmie nad tobą kontrolę, jeśli nie będziesz ostrożny. Wypuszczasz psa w tobie.
* odmieniec -- urodziłeś się inny niż wszyscy. Twój cel to wywalczyć swoje miejsce w świecie. Przewyższach wrogów swoją determinacją i potrafisz przetrwać w każdej sytuacji. Niestety nie potrafisz sprawnie komunikować się z innymi ludźmi.
* padlinożerca -- leżałeś ranny na pobojowisku. Nie przeżył nikt inny. Głód wykręcał twoje wnętrzności, ale nie pozostało ci już nic do jedzenia. Wola przetrwania zmusiła cię, by spróbować ludzkiego mięsa.
* antropofagia -- Możesz jeść fragmenty ciała przeciwników, by przejąć część ich zdolności.
* wampiryzm -- jesteś w stanie spijać krew innych ludzi, wzmacnia to twoje zdolności na określony czas
* anatomiczne ostrze -- Znasz anatomię ludzkiego ciała jak nikt inny. Twoje ciosy są precyzyjne i śmiertelne, trafiając w słabe punkty wrogów z chirurgiczną dokładnością.
* prawo siły -- W świecie, którym rządzi siła, jesteś bezwzględnym władcą. Twoja potężna pięść wymusza posłuszeństwo.
* krwiożerczość -- W walce ogarnia cię żądza krwi. Czujesz euforię zadając rany i czerpiesz siłę z cierpienia wrogów. Stajesz się niczym dzikie zwierzę, nieubłagane i śmiercionośne.
* nagła realizacja -- W mgnieniu oka ogarnia cię olśnienie. Intuicyjnie pojmujesz skomplikowane koncepcje, odkrywasz sekrety i przewidujesz przyszłe wydarzenia. Nagła realizacja otwiera przed tobą nowe możliwości i pozwala ci podejmować trafne decyzje.
* aura grozy -- Twoja obecność emanuje grozą, paraliżując wrogów strachem. Nawet najsilniejsi wojownicy drżą na twój widok, a ich morale spada.
* kolektywna świadomość -- Potrafisz połączyć się z umysłami innych istot, tworząc wspólną świadomość. Dzielisz się z nimi wiedzą, doświadczeniami i emocjami, stając się jednym, potężnym umysłem.
#### Motoryka
* anatomia pancerza -- twoje bystre spojrzenie z łatwościa wypatruje słabe punkty pancerza przeciwnika. Przy liczeniu obrażeń nie bierz pod uwagę wartości pancerza przeciwnika.
* druga szansa -- gdy spudłujesz, zdążysz wyprowadzić jeszcze jeden cios w tej samej turze.
* strzała za strzałą -- wystrzel dwie strzały zamiast jednej w jeden cel.
* rozwidlenie -- wystrzel kilka pocisków w kilka różnych celów.
* tchnienie Śmierci -- czujesz oddech Śmierci na swoim karku. Gdy twoje zdrowie spadnie do bardzo niskiej wartości, twoja celność gwałtownie rośnie.
* Faux Calligraphie -- każdy zachwyca się kształtami, które wychodzą spod twojego pióra. Podrabiaj podpisy lub oczaruj innych swoim kunsztem.
* lepkie rączki -- z jakiegoś powodu kosztowności niczego nieswiadomych przechodniów zdają sie same przyklejać do twoich palców.
* lekki chód -- poruszasz sie wyjątkowo cicho i niepostrzeżenie.
* ekwilibrystyka -- jesteś wprawny w rozmaitych akrobacjach. Potrafisz wyczyniać prawdziwe cuda zręczności ze swoim ciałem.
* wspinaczka --
* niedoskonała perfekcja -- prawdziwa doskonałość jest nieosiagalna, lecz nie zwalnia cię to z obowiązku ciągłego doskonalenia się. Poziom trudności rzutu na wzmocnienie jest obniżony.
* bezkresna droga -- droga jest ważniejsza niż cel. Tymczasowo podnieś wartość danej statystyki lub umiejętności, ale nie będziesz mógł podnieść jej poziomu pod koniec danej sesji.
* pustka myśli -- nie możesz skupiać się na pojedycznym liściu, bo przeoczysz drzewo. Jeśli skupisz się na drzewie, przeoczysz cały las. Nauczyłeś się postrzegać świat w całości i bez wysiłku. Potrafisz zlokalizować słabości stylu walki twojego przeciwnika i wykorzystać je na swoją korzyść. Poziom trudności rzutu na trafienie przeanalizowanego przeciwnika jest obniżony. Bonus do rzutów na obronę na ataki od przeanalizowanego przeciwnika.
:::spoiler Pomysł na karty
ostatnio grałem z czarkiem i kubą w bloodborne
te grę planszową w sensie
co kupiliscie mi z olkiem kiedys
i tam jest zajebisty system walki ogólnie
nie wiem na ile go znacie
ale to wygląda mniej więcej tak, że gra toczy się w turach
i gracze grają jeden po drugim
każdy ma zestaw 5-7 kart, które mogą dobierać lub wymieniac na koniec tury, ale nigdy nie mogą mieć więcej niż 7
i karty to bronie lub przedmioty
np. strzelba ludwiga to bron, która zadaje 2 punkty obrażeń
i pozwala zaatakować od razu po rzuceniu, z pominięciem kolejki graczyy
więc mozesz tak łatwo jako pierwszy zaatakować, gdy jesteś ostatni w kolejce i normalnie nic by ci juz nie zostało
albo masz koktajl mołotowa, który zadaje 1 punkt obrażeń każdemu graczowi, w tym tobie, oraz przeciwnikowi
albo rozpylacz płomieni, który sprawia, że boss zadaje podwójne obrażenia każdemu, kto zagra w tej rundzie broń białą
właśnie, bronie się dzielą też na białe i dystansowe
i dystansowe biją mało obrażeń, ale pozwalają uniknąć obrażeń
białe biją dużo ale dostajesz w dupe za to
no i tak po krótce to kazda karta ma jakas zdolnosc tego typu
i to jest ciekawie zbalansowane
bo cel gry to zbieranie punktów
za odbieranie hp bossowi
tzn hp przeciwnika to dosłownie punkty
tzw tętnienia krwi
jak zadajesz mu np 2 obrazenia, to odbierasz 2 tętnienia krwi i lecą na twoje konto
no i jako ze gracie w kolejnosci, to ci co graja pierwsi, odbiorą najwięcej punktów, a dla ostatnich graczy w kolejce moze juz w ogole nie starczyć tych hp, bo przeciwnik wczesniej umrze
wiec te zasady sprawiaja, ze gra to bardzo ciekawa mieszanka współpracy, bo jednak trzeba przeciwnika pokonac i nie umrzeć
oraz rywalizacji i podkładania sobie kłód pod nogi
bo musisz utrudnic zdobywanie punktów innym graczom, zeby wygrac
i pomyślałem, ze te dwa koncepty mozna jakos połaczyc
umiejetnosci graczy
ich bronie, zaklecia, itd.
wszystko jest na kartach
i wiele z nich ma tez efekty uboczne
zeby ich rzucanie wiazało sie z kosztem
i ryzykiem
np. masz zaklęcie, które zadaje ogromne obrazenia
ale jest spore ryzyko, ze oberwie nie tylko przeciwnik ale też inny gracz lub ty
no i też gracze zdobywaliby kolejne karty w trakcie gry
albo tworzyli własne (ten nasz planowany system tworzenia własnych umiejetnosci)
i w trakcie danej akcij w grze
np. na poczatku dnia
albo przed wejsciem do lokacji
wybieraliby z tego zbioru kart talię, której będą używali w danej rozgrywce
niektóre karty są jednorazowe, np. zaklęcia albo wielorazowe, np. broń
i regenerują się po czasie albo po jakiejś akcji ze strony gracza, np. jest jakis rytuał odnawiania talii czy cos
w kazdym razie to by było spoko, bo gracze mogliby budować combosy ciekawe
planowali ruchy naprzód
jak to sie robi w karciankach
a poza tym posiadaliby fizyczną reprezentację swoich zdolnosci
to by przypominało to przygotowywanie zaklęć przez czarodziejów w dnd albo pathfinderze
ale tutaj jest to duzo ciekawsze imho
:::
### Przydział punktów
Gracze na początku rozgrywki otrzymują pulę punktów do rozdania pomiędzy statystykami. Do każdej statystyki można przydzielić dodatkowe punkty z puli, lub odjąć od danej statystyki i przenieść do puli. Każda statystyka zaczyna z poziomu bazowego 0, która nie gwarantuje premii ani kar.
Oznacza to, że statystyki mogą przyjmować wartości dodatnie, ujemne lub zerowe. Wartości dodatnie ułatwiają wykonywanie danych czynności i zwiększają szanse powodzenia gracza w przypadku, gdy sukces nie jest pewny. Wartości ujemne, przeciwnie, utrudniają wykonywanie działań i zwiększają szanse na niepowodzenie.
Łącznie w grze występuje 30 statystyk. Gracze w chwili tworzenia postaci otrzymują 5+1d6 punktów do rozdania pomiędzy statystykami.
:::warning
**Żadna statystyka nie może być większa od pozostałych o wiecej niż 3 punkty.**
:::
## System gry
### Karty
Każda umiejętność i każdy przedmiot w grze jest reprezentowany za pomocą karty. Gracze posiadają dwie talie:
1. **Talia główna** -- zawiera wszystkie karty, jakie gracz zgromadził w trakcie gry. Wszystkie przedmioty, wszystkie umiejętności, itd.
2. **Talia na ręce** -- zawiera podzbiór kart (co najwyżej 15 + poziom postaci), których gracze używają w trakcie rozgrywki.
Talia na ręce jest **odświeżana** (do talii wracają wszystkie zużyte karty i może talia zostać zmodyfikowana) przy każdym **zdarzeniu**. **Zdarzeniem** nazywamy:
* sen,
* wejście do istotnej lokacji,
* zmianę poziomu postaci.
Dodatkowo **Mistrz Gry** może w wybranym przez siebie momencie zdecydować o odświeżeniu talii lub pominięciu odświeżania.
### Skillchains
Pewne umiejętności/statystyki to warunki konieczne do rozpoczęcia lub kontynuowania skillchaina.

TODO
### Testy
Wszelkie istotniejsze czynności w grze, czy to próba przekonania strażnika, by przymknął oko, gdy przekradacie się do wnętrza budynku, czy ekwilibrystyczne popisy przed lokalnym władcą, wiążą się z szansą powodzenia lub porażki. By ocenić skutek danego działania należy wykonać **test**.
W chwili, gdy gracz decyduje się podjąć daną akcję, **Mistrz Gry** może poprosić go o wykonanie **testu**. Gracz jest wtedy zobowiązany do dokładnego opisu sposobu, w jaki zamierza wykonać czynność, a następnie do wykonania rzutu. **Trudność rzutu** (minimalną liczbę oczek konieczną do wyrzucenia na odpowiedniej kości, by odnieść sukces) określa Mistrz Gry. Standardowe rzuty wykonuje się **kością k20**, chyba że Mistrz Gry stwierdzi inaczej.
Daną czynność często można wykonać na wiele różnych sposób. Na przykład, można otworzyć zamek wytrychem, niszcząc go uderzeniem lub posługując się magią. Wybrana umiejętność może pomóc lub przeszkodzić graczowi w wykonaniu zadania. **To, jaka umiejętność i statystyka powinna zostać uwzględniona w przypadku danego testu, jest decyzją Mistrza Gry.** Z tego powodu gracz powinien jak najdokładniej opisać sposób, w jaki chce wykonać daną akcję. Powiedzienie *próbuję otworzyć zamek* jest bardzo ogólne i Mistrz Gry może zinterpretować je inaczej niż gracz, z kolei *próbuję otworzyć zamek wytrychem* nie pozostawia wiele miejsca na wątpliwości.
Prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu w teście zależy od trzech czynników:
* poziom odpowiedniej umiejętności,
* wartość wybranej statystyki postaci,
* wyniku na kości.
Łączna liczba, jaką wyrzuci gracz jest równa:
$R=1d20 + \lfloor\frac{S+U+P}{2}\rfloor$,
gdzie
$S$ -- wartość danej statystyki,
$U$ -- to poziom umiejętności,
$P$ -- suma premii z przedmiotów, zaklęć, itp.
$R$ to ostateczny wynik rzutu, porównywany z trudnością rzutu.
:::warning
**Wynik dzielenia jest zaokrąglany w dół**.
:::
#### Rzuty konfliktowe
Czasami zdarza się, że gracz musi wykonać daną czynność, rywalizując z innym graczem lub postacią. Na przykład, Steven i Henry ścigają się
#### Rzuty karne i bonusowe
Niekiedy okoliczności sprzyjają graczom, w innych przypadkach wyraźnie działają na ich niekorzyść. To idealna okazja, by Mistrz Gry poprosił graczy o wykonanie dodatkowych **rzutów bonusowych lub karnych**.
**Rzuty bonusowe** -- w przypadku sprzyjających okoliczności, gracz wykonuje dwa rzuty kością **1d20** zamiast jednego. Do wyliczania wyniku rzutu stosuje **korzystniejszy** rzut.
**Rzuty karne** -- w przypadku niesprzyjajacych okoliczności, gracz wykonuje dwa rzuty kością **1d20** zamiast jednego. Do wyliczania wyniku rzutu stosuje **mniej korzystny** rzut.
**Przykład**
John ucieka przed strażnikami miejskimi, jednak w trakcie pościgu skręcił kostkę. Próbuje przeskoczyć pomiędzy dachami budynków. W normalnych okolicznościach nie byłoby to problemem dla postaci o jego skoczności, ale boląca noga znacznie mu przeszkadza. Mistrz Gry prosi go o wykonanie rzutu karnego przy próbie skoku. John wyrzuca odpowiednio 10 i 15 w obu rzutach. Do obliczania wyniku stosuje niższy wynik.
### Zdobywanie poziomu
Na koniec danego epizodu przygody, np. koniec danej sesji lub (w przypadku decyzji Mistrza Gry) ważnego wydarzenia w historii, gracze zyskują możliwość podniesienia swoich statystyk i umiejętności.
#### Podnoszenie statystyk i umiejętności
Jeżeli w danej rozgrywce gracz użył danej umiejętności/statystyki co najmniej raz, zyskuje możliwość **rzutu na wzmocnienie**. Jeżeli liczba wyrzuconych oczek podzielona przez dwa (zaokrąglona w dół) jest większa niż aktualny poziom danej umiejętności/statystyki, zwiększa się on o jeden.
Jak można zauważyć, wraz ze wzrostem sprawności w danej umiejętności lub statystyce, dalszy rozwój staje się coraz trudniejszy.
:::warning
**W danej rozgrywce gracz może wykonać co najwyżej 3 rzuty na wzmocnienie.**
:::
### Walka
Nie wszystkie problemy da się rozwiązac polubownie. Niekiedy konieczne staje się użycie siły. W świecie *Basements & Earwigs* skupiamy się na stworzeniu prostego i immersyjnego systemu walki.
#### Atakowanie
Gdy dochodzi do starcia z przeciwnikiem, obie strony konfliktu muszą wykonać rzuty. Strona atakująca musi sprawdzić, czy jej cios dosięgnął celu, wykonujac **rzut na trafienie**, z kolei strona atakowana **rzut na obronę**, by sprawdzić, czy udało jej się uniknąć ciosu. Wynik starcia zależy od umiejętności i statystyk postaci, ich rynsztynku oraz szczęścia. Wszystkie trzy czynniki są uwzględnione przy liczeniu wyników rzutów:
##### Kolejność ruchów
Walka toczy się w systemie turowym, w którym kolejność graczy jest ustalana na podstawie wcześniejszej serii **rzutów o kolejność**. Każdy z graczy wyrzuca liczbę:
$S = 1d20 + P$, gdzie
$P$ -- statystyka percepcji postaci.
Mistrz Gry niejawnie wykonuje te same ruchy dla wszystkich przeciwników. Postaci wykonują swoje ruchy w kolejności od najwyższego do najniższego wyniku. W przypadku remisu kolejność jest ustalana ponownym losowaniem między osobami, które zremisowały.
##### Rzuty na trafienie i obronę
Oba rzuty wylicza się w analogiczny sposób.
Gracz atakujący wybiera **jedną statystykę** oraz **jedną umiejętność** swojej postaci, które najbardziej odpowiadają charakterowi wykonywanego ataku. Np. w przypadku ataku gracz może zastosować statystykę *koordynacja* oraz umiejętność *celny cios*, z kolei przy ataku magicznym *inteligencja* oraz *brązowy szum/tłumienie zakłóceń*.
Gracz atakowany musi sprawdzić, czy uda mu się obronić przed atakiem przeciwnika.
$W = 1d20 + S + U + P$, gdzie
$S$ -- wartość wybranej statystyki postaci,
$U$ -- wartość wybranej umiejętności postaci,
$P$ -- zsumowana wartość premii posiadanych przez gracza (przedmioty, zaklęcia, itp.)
Wartości obu rzutów są porównywane ze sobą. Wygrywa gracz, który wyrzucił więcej.
##### Remis
W przypadku remisu zakładamy połowiczną wygraną obu graczy. Z tego powodu gracz atakowany otrzymuje jedynie połowę obrażeń. Remis obowiązuje także w przypadku **trafienia krytycznego**.
##### Kontraatak
W przypadku, gdy gracz atakowany w **rzucie na obronę** wyrzuci łącznie
o 5 więcej niż atakujący, zyskuje możliwość wykonania **kontrataku**.
**Kontraatak** to specjalny atak, wykonywany poza kolejką. Może zostać wykonany jedynie bronią, którą gracz akurat posiada w ręce. W przypadku przygotowanego zaklęcia, to ono jest rzucane, w przypadku pustej ręki wykonywany jest atak wręcz.
W przypadku tego ataku, jak każdego innego, wykonany jest **rzut na trafienie**. Jednak w przypadku kontrataku gracz wykonujący kontratak jest traktowany jako gracz z przewagą. Z tego powodu do jego **rzutu na trafienie** jest uwzględniany **rzut bonusowy**. Drugi gracz wykonuje **rzut na obronę** z **rzutem karnym**. Obrażenia są wyliczane w normalny sposób.
##### Trafienie krytyczne
W przypadku, gdy gracz atakujący w **rzucie na trafienie** wyrzuci 20 na kości (bez dodatkowych punktów), następuje **trafienie krytyczne**. Trafienia krytycznego **nie można kontratakować**. W przypadku **remisu** obowiązują normalne zasady.
##### Liczenie obrażeń
W przypadku sukcesu przy **rzucie na trafienie** uznaje się, że nastąpiło trafienie. Teraz należy policzyć, jak bolesne było to trafienie.
Do wyliczania obrażeń stosujemy następujący wzór:
$D = W + \frac{S + U + M - P}{2}$, gdzie
$D$ -- zadane obrażenia,
$W$ -- rzut kością obrażeń danej broni,
$S$ -- wybrana statystyka,
$U$ -- wybrana umiejętność,
$M$ -- modyfikator obrażeń z przedmiotów i broni,
$P$ -- wartość pancerza atakowanego gracza.
Punkty zdrowia atakowanego gracza są zmniejszane o wyliczoną wartość D.
##### Trafienie krytyczne
W przypadku trafienia krytycznego wyrzucone gracz zadaje podwójne obrażenia. W przypadku remisu obowiązują normalne zasady, czyli gracz zadaje normalne obrażenia (trafienie krytyczne je podwaja, remis redukuje o połowę).
##### Obrażenia krytyczne
W przypadku, gdy pojedynczy atak odbierze graczowi co najmniej połowę punktów zdrowia, mówimy o **krytycznych obrażeniach**. W tym wypadku zaatakowany gracz jest zobowiązany wykonać **rzut na determinację**. Gracz rzuca 1d100, domyślnie jeśli wyrzuci ponad 50 wpada w stan **berserk**, mniej lub równe 50, wpada w stan **nokaut**. Próg procentowy może zostać ustalony na inny przez Mistrza Gry, w zależności od konkretnych warunków.
##### Umieranie
Jeżeli zdrowie gracza spadnie do zera lub poniżej, gracz staje się **umierający**, o ile odniósł **ciężkie rany** lub **nieprzytomny** w przeciwnym przypadku. Jeśli zdrowie gracza spadnie poniżej -10 w jednym rzucie, umiera natychmiast.
Zdrowie gracza **umierającego** spada co rundę o 1. Gracz może zostać **uleczony** przez inną postać. Możliwe są trzy efekty leczenia:
* brak efektu -- gracz dalej jest umierający,
* ustabilizowanie gracza -- zdrowie gracza przestaje spadać,
* uleczenie -- zdrowie gracza wraca do $0+1d4$.
Jeśli gracz nie zostanie uleczony lub ustabilizowany, jego zdrowie spada dalej, aż do wartości -10. Jeśli spadnie poniżej tej wartości, gracz umiera i nie bierze udziału w dalszej grze. Może zacząć grę nową postacią lub drużyna może spróbować go wskrzesić.
Jeśli gracz otrzyma w jednym ataku więcej obrażeń, niż wynosi jego maksymalne zdrowie, umiera od razu.
#### Rzuty ratunkowe
Na graczy czyha wiele niebezpieczeństw. Niektórych z nich nie da się zawczasu przewidzieć, a w wirze walki nie rzadko brakuje czasu na zastanowienie. W takiej chwili żadna wiedza ani zdolność postaci nie może im pomóc. Muszą liczyć na swój refleks.
W chwili niespodziewanego niebezpieczeństwa zagrożeni gracze muszą wykonać **rzut ratunkowy**, którego wynik decyduje o ich losie. Mistrz Gry ustala trudność rzutu ratunkowego, z kolei wynik rzutu gracza oblicza się następująco:
$R = 1d20 + S$, gdzie
$S$ -- statystyka *szybkość reakcji*.
Do rzutu ratunkowego można wybrać inną statystykę niż *szybkość reakcji*, np. *półmroczność*, by aktywować fight or flight albo *eskapista*, by uniknąć jakiegoś efektu, np. kontrola tłumu.
#### Ryzykowne rzuty
Pewne rzuty, np. *półmroczność* nie kończą się sukcesem w przypadku maksymalnego wyniku, ale **optymalnego** wyniku. Np. w przypadku *półmroczności* wyrzucenie 10 gwarantuje sukces, 0 to wpadnięcie w panikę, a 20 to wpadnięcie w szał.
#### Zagrożenie i pułapki
**Zagrożeniem** nazywamy każdą okoliczność, w której gracze są narażeni na szkodę i muszą szybko podjąć działanie. Większość przypadków zagrożenia pokrywa schemat walki (w końcu walka to stan ciągłego zagrożenia), mniej przewidywalne sytuacje kończą się zwykle wykonaniem rzutu ratunkowego.
**Pułapka** to szczególny przypadek **zagrożenia**. W tej sytuacji bohaterowie nie zdają sobie sprawy z faktu, że przeciwnicy zaraz zaatakują ich z ukrycia, spróbują ich uwięzić lub zaszkodzić w inny sposób.
W chwili, gdy Mistrz Gry zamierza wprowadzić bohaterów w sytuację zagrożenia, koniecznie musi poprosić gracza o **najwyższej** statystyce, pozwalającej wykryć zagrożenie, o wykonanie **rzutu na wykrycie**. Trudność rzutu wyznacza Mistrz Gry, z kolei jego wartość jest wyliczana następująco:
$R = 1d20 + S + U$, gdzie
$S$ -- wartość wybranej statystyki,
$U$ -- wartość wybranej umiejętności.
Jak w przypadku każdego innego rzutu gracze dokładnie opisują, jak planują wykryć zagrożenie, najlepiej starając się zaangażować w tę czynność umiejętność lub statystykę, które zagwarantują im najwyższe prawdopodobieństwo sukcesu, ale to **Mistrz Gry ostatecznie decyduje**, jaka statystyka i umiejętność najbardziej pasuje do danej sytuacji i zostanie użyta do rzutu.
W przypadku sukcesu gracze orientują się, co im grozi, a Mistrz Gry musi opisać charakter zagrożenia. Dokładność opisu rośnie w miarę tego, o ile punktów wyższa była wartość rzutu od trudności rzutu. W przypadku pułapki gracze zyskują ponad to dodatkową rundę na przygotowanie do walki lub ucieczki, a następnie walka przebiega na normalnych zasadach.
W przypadku porażki Mistrz Gry nie informuje graczy, czy ani co im grozi. Są zdani na własne domysły, a Mistrz Gry może próbować utwierdzać ich w przekonaniu o bezpieczeństwie. Może też nigdy nie zrealizować sytuacji zagrożenia, nawet mimo wcześniejszej prośby o rzut na wykrycie. Nie należy jednak nadużywać tej praktyki, by nie naruszyć zaufania graczy i nie zepsuć przyjemności z rozgrywki.
W przypadku pułapki przeciwnicy zyskują rundę przewagi i gracze zawsze atakują jako ostatni w rundzie. Kolejność ruchów graczy jest ustalana w normalny sposób.
#### Skutki obrażeń
Obrażenia, oprócz utraty punktów zdrowia, mogą nieść ze sobą wiele innych konsekwencji. Gracz może złamać nogę po upadku z dużej wysokości, przez co jego zdolność poruszania się w dalszej grze będzie znacznie ograniczona. W innym wypadku gracz może zostać dotkliwie pobity, przez co następnego dnia będzie obolały, ale nie będzie to wpływało na jego możliwość dalszej gry.
Ważne jest, by Mistrz Gry dokładnie informował graczy o konsekwencjach odniesionych przez nich obrażeń. Może również, w przypadku ciężkich i długotrwałych uszkodzeń, poprosić o stosowanie **rzutów karnych**.
#### Stany postaci
W wyniku odniesienia obrażeń lub zajścia pewnej sytuacji gracze mogą wpaść w kilka różnych stanów.
##### Lekko ranny
Lekkie rany, np. lekki i umiarkowany krwotok, złamanie, skręcenie, rozcięcie, mogą upośledzać funkcjonowanie postaci, ale nie powodują dalszej utraty punktów zdrowia. Mistrz Gry może poprosić zranionego gracza o wykonywanie **rzutów karnych** przy pewnych akcjach.
##### Ciężko ranny
Postać odniosła ciężkie rany, np. zmiażdżenie kończyny, silny krwotok, utrata kończyny, uszkodzenie istotnych organów itp. W przypadku ciężkich ran, o ile nie zostanie zastosowana pierwsza pomoc lub leczenie, gracz będzie tracił co rundę stałą lub zależną od rzutu kością liczbę punktów zdrowia. Decyzja o postępowaniu w danej sytuacji podejmuje Mistrz Gry. Jeśli jego zdrowie spadnie poniżej zera, staje się **umierający**.
##### Zatrucie
W przypadku zatrucia żywnością, substancją, bronią, stan zdrowia graczy będzie stopniowo się pogarszał (utrata określonej przez Mistrza Gry liczby punktów życia co turę). W zależności od ciężkości zatrucia stan graczy może ustabilizować się samoistnie po pewnym czasie, a w przypadku najcieższych zatruć, gracz może zginąć w ciągu kilku minut. Decyzję o konkretnym postępowaniu podejmuje Mistrz Gry.
##### Zmęczenie
Postaci, które przez dłuższy czas wykonywały forsowny marsz, stoczyły wycieńczającą walkę, nie spały lub nie jadły od dłuższego czasu, są odwodnione itp., mogą stać się mniej efektywne. W takiej sytuacji gracze muszą wykonywać **rzuty karne** w przypadku każdej wymagającej akcji.
W przypadku przedłużających się stanów zmęczenia gracze wchodzą w stan **wyczerpania**.
##### Wyczerpanie
Postaci skrajnie zmęczone zaczynają tracić punkty zdrowia. Liczba punktów zdrowia traconych na turę jest ustalana przez Mistrza Gry i zależy od stopnia oraz rodzaju zmęczenia. Dodatkowo stan wyczerpania może wiązać się z pewnymi dodatkowymi efektami, jak **halucynacje** czy **utrata przytomności**.
##### Berserk
Postać gracza wpada w szał bitewny. Każdy atak, jaki wyprowadzi, o ile trafi, jest traktowany jako krytyczny, zatem zadaje podwójne obrażenia. Jednak postać w tym stanie traci kontrolę nad własnych zachowaniem, dlatego przy każdym ataku oprócz **rzutu na trafenie** wykonuje też **rzut na samokontrolę**, by sprawdzić, czy uda mu się nad sobą zapanować. W przypadku powodzenia, atak jest wyprowadzany zgodnie z jego wolą, w przypadku niepowodzenia atakuje losową postać na polu bitwy (być może członka własnej drużyny!). Wybór losowego celu odbywa się poprzez przypisanie numerów pobliskim postaciom na polu bitwy i rzut kością.
#### Leczenie
W normalnych warunkach (bez dodatkowych efektów czarów, przedmiotów itp.) gracze **odzyskują 1 punkt zdrowia** na dzień.
##### Pierwsza pomoc
To pierwsza prowizoryczna próba pomocy rannej osobie. Pierwsza pomoc jest tym skuteczniejsza, im szybciej zostanie udzielona. Pomoc udzielona później niż po godzinie (czasu gry, nie rzeczywistego) jest nieskuteczna.
Pierwsza pomoc może być udzielana do skutku, jednak każda próba zajmuje określony czas. Jedynym ograniczeniem na próby pomocy rannemu jest więc limit jednej godziny.
Co najwyżej dwóch graczy może współpracować przy pierwszej pomocy, by zmaksymalizować swoje szanse. Współpraca jest rozumiana jako niezależne próby wyrzucenia wymaganej liczby oczek. W przypadku sukcesu gracz zyskuje odpowiednią liczbę punktów zdrowia, w zależności od stopnia umiejętności leczącego.
W przypadku pacjenta **umierającego** pierwsza pomoc może jedynie **ustabilizować** stan gracza.
##### Medycyna
Ta forma pomocy zakłada profesjonalną pomoc medyczną ze strony osoby odpowiednio przeszkolonej. Zajmuje co najmniej godzinę i nie ma limitu czasowego, w odróżnieniu od pierwszej pomocy. Odbywa się ona poprzez rzut na część ciała. Jeżeli część ciała pokryje się z tą, która odniosła obrażenia to rzut kończy się powodzeniem i rana zostaje uleczona. Jednak poziom trudności rzutu rośnie, jeśli pomoc nie zostanie udzielona w ciągu 24h od odniesienia obrażeń.
W przypadku sukcesu leczenia, gracz odzyskuje liczbę punktów zdrowia zależną od umiejętności leczącego.
## Przykładowy scenariusz
Kiedyś się coś wykombinuje tutaj. Może jakiś heist? Albo nawiedzony dom?