Programacion orientada a objetos (POO)
- [x] TECNOLOGIA DE OBJETOS
Conceptos basicos :+1:
Los conceptos basicos del Modelo de Objetos se originaron con la definicion de lenguajes que incorporan los siguientes conceptos:
- Abstraccion.
- Encapsulamiento.
- Ocultamiento de la informacion.
- Modularidad.
- Jerarquia.
Abstraccion :+1: :
Una abstraccion representa las caracteristicas esenciales de un objeto que lo distingue de todos los demas tipos de objetos y, por lo tanto, proporciona limites conceptuales claramente definidos, en relacion al punto de vista del observador.
Encapsulamiento :+1: :
Es el proceso de empaquetar los elementos de una abstraccion que constituyen sus datos y comportamientos.

Ocultamiento de la información :+1: :
Es el principio de ocultamiento de las decisiones de diseño en un programa informatico que tiene mas probabilidades de cambiar, protegiendo de esta forma otras partes del programa de grandes modificaciones, si se cambia la decisión de diseño indicada.
- [x] ABSTRACCION DE DATOS
La `Abstraccion de datos` es una tecnica que permite diseñar estructuras de datos.
El proposito de la `Abstraccion de datos` en la programacion es separar el `comportamiento` de la `implementacion`.
La `implementacion` de un dato se refiere a como se representa el dato en la memoria de una computadora.
Para permitir cambiar `implementaciones` sin afectar a los usuarios, necesitamos una forma de cambiar la representacion sin tener que cambiar todos los programas que la utilizan.
Independizar los `programas usuarios` de la `representacion del dato` se necesita de:
- Encapsulamiento: asociar la `representacion de los datos` con un `conjunto de operaciones` que permitan `manipularla`.
- Ocultamiento: restringir el `empleo de la representacion` por parte de los `programas usuarios`. Los programas no podran manipular directamente la representacion, sino que deben invocar a las operaciones para ello.

La AD es un principio de diseño de los lenguajes de programacion capaces de implementar la tecnica de: "Encapsulamiento y Ocultamiento".
La AD es la tecnica de programacion que permite definir nuevos tipos de datos.
Un lenguaje soportara la definicion de TDA si :
- El usuario puede definir nuevos tipos de datos asociando explicitamente la estructura de datos del mismo con las operaciones.
- La representacion y las operaciones estan ocultas en el TDA.
- [x] PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Metodologia de desarrollo de aplicaciones en la cual estas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son miembros de jerarquias de clases unidas mediante relaciones de herencia.
Respeto a la programacion procedural cambia:
- El modo de organizacion del programa.
- El concepto de ejecucion de programa.
*El paradigama de POO representa acabadamente el concepto de TDA*.
- [x] Objetos :
- Un objeto es una entidad que combina las propiedades de los procedimientos y de los datos.
- Un objeto ejecuta opreaciones y mantiene su estado local.
- Los procedimientos que incluye un objeto se denominan METODOS.
- Los metodos describen el comportamiento de un objeto.
- Los objetos encapsulan datos y operaciones (o ocedimientos).
- Los datos describen el estado del objeto.
- Los procedimientos u operaciones actuan sobre los datos modificandolos o interrogandolos. Se denominan tambien comportamiento.
- Un objeto posee ESTADO, COMPORTAMIENTO y IDENTIDAD.
Estado: Comprende todas las propiedades mas los valores actuales de cada una de estas propiedades.
- Es una buena practica de ingenieria encapsular el estado de un objeto.
- Ocultar la representacion del estado del objeto a sus clientes externos.
- Ningun objeto puede modificar el estado de otro objeto.
Comportamiento: Expresa de que forma el objeto actua y reacciona en terminos de su cambio de estado y solicitud de servicio.
Identidad: Propiedad del objeto la cual lo distingue de los otros objetos, la identidad de un objeto es preservada en el tiempo aun cuando su estado cambie.
- [x] Mensajes y Metodos :
- A un objeto se le envian mensajes para que realice una determinada accion.
- El objeto selecciona un metodo apropiado para realizar dicha accion.
- A este proceso se lo denomina PASO DE MENSAJES.
- En un mensaje siempre hay un receptor, lo cual no ocurre en una llamada a procedimiento.
- [x] Responsabilidades :
- El comportamiento de cada objeto se describe en terminos de responsabilidades ( mensajes a los cuales puede responder ).
- Protocolo : Conjunto de responsabilidades de un objeto.
¿Como interactuan los objetos entre si?
- Todas las acciones en POO resultan de enviar mensajes entre objetos.
- Un mensaje es una oslicitud para que un objeto ejecute una accion. Este objeto responde ejecutando metodos, es decir, usando sus propios procedimientos.
En el envio de mensajes interactuan dos objetos: el EMISOR del mensaje y el RECEPTOR.

¿Como identificar los objetos?
- Cosas intangibles y/o tangibles.
- Roles.
- Organizaciones.
- Incidentes.
- Interacciones.
- Lugares.
- [x] CLASE
Una clase es un conjunto de objetos que comparten estructura y comportamiento comun.
Una clase contiene la descripciones de las caracteristicas de todos los objetos que pertenecen a ella:
- La especificacion del comportamiento.
- La definicion de la estructura interna.
- La implementacion de los metodos.

- Instancias :
- Un objeto se dice INSTANCIA de una clase cuando sus metodos y atributos estan definidos en la misma.
- Un objeto tiene un estado, un comportamiento y una identidad.
- Una instancia es un individuo de la clase.

Una clase es una plantilla o molde que define las propiedades y los metodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.
- [x] GENERALIZACION/ESPECIALIZACION
Relaciones entre clases:
- Un conjunto de clases tendra caracteristicas generales y caracteristicas particulares. Deberan estar organizadas en una ESTRUCTURA JERARQUICA. El mecanismo que brinda la POO para representarlas es la HERENCIA DE CLASES.
- HERENCIA : Es el concepto en lenguajes orientados a objetos, que es usado para definir objetos que son "casi como" otros ya existentes, con unos pocos cambios.
- Una clase C definida como heredera de una clase A, tiene todas las caracteristicas de A, a las que puede agregar las propias.
- Herencia es la capacidad de una clase C de acceder a los componentes de otra mas general A considerandolos como propios e inclusive pudiendo redefinirlos.
La ESPECIALIZACION/GENERALIZACION es el proceso de modificacion de un concepto generico para un uso especifico.
Es la nocion que una clase de objetos es un caso especial de otra.

- [x] HERENCIA
Superclase : Clase de la que dependen otras clases en la jerarquia.
Subclase : Clase que esta subordinada a otra clase de la jerarquia.
Ambos conceptos son relativos a la clase que se esta analizando.
*REGLA DE HERENCIA ES-UN*
No hacer que una clase B sea subclase de A, a menos que cada instancia de B pueda ser vista como una instancia de A.
Si una clase B hereda de otra clase A, entonces :
- B incorporara la estructura y comportamiento de la clase A.
- B puede:
- Añadir nuevos atributos.
- Añadir nuevos metodos.
- Redefinir metodos.
Una subclase puede redefinir metodos por dos motivos:
- Reemplazo: se sustituye completamente la implementacion del metodo heredado manteniendo la semantica.
- Refinamiento: se añade nueva funcionalidad al metodo heredado.

Cuestiones de diseño:
- La herencia debe ser utilizada solamente para relaciones genuinas "es un tipo de".
- Siempre debe ser posible sustituir un objeto de la subclase por uno de la superclase.
- Todos los metodos en la superclase deben tener sentido en la subclase.
- La herencia utilizada por convivencia a corto plazo, conduce a problemas en el futuro.
Herencia tipos:
- Herencia simple: En una jerarquia, una clase es definida en terminos de una sola superclase inmediatamente superior.
- Herencia multiple: es el caso en que una clase hereda de dos o mas clases, que no estan relacionadas como una superclase y una subclase una de otra.
- Problemas :
- Las superclases definen operaciones para el mismo mensaje.
- Las superclases heredan de una superclase comun.
- Herencia multiple: Definir una clase "Figura_compuesta", la cual es obviamente una Figura. Una Figura_compuesta es una Lista de figuras, las cuales pueden ser figuras basicas o compuestas.
- [x] CLASE ABSTRACTA Y CONCRETA
Clase :
- Abastracta:
- No posee instancia.
- Sus subclases incorporan estructura y comportamiento.
- Admite implementacion parcial de algunas operaciones.
- Concreta:
- Clase mas especializada.
- Poseen instancias.
Actualmente es comunmente aceptado como buena practica que una CLASE sea una CLASE ABSTRACTA o CLASE CONCRETA.
*No se considera recomendable emplear CLASES que posean simultaneamente subclases e instancias*

- [x] POLIMORFISMO
- Significa tener o asumir distintas formas. En el contexto de POO se refiere a la capacidad de las diferentes clases de objetos para responder a un mismo protocolo. Esta caracteristica habilita al programador para tratar uniformemente objetos que provienen de clases diferentes.
- Permite evitar el mismo mensaje a objetos diferentes y que cada uno responda en la forma apropiada segun el tipo de objeto que sea, ejecutando su metodo.
- El polimorfismo esta asociado a la ligadura dinamica. La asociacion de un metodo con su nombre no se deterrmina hasta el momento de su ejecucion.
- El polimorfismo se extiende hacia abajo en la red de herencia por que las subclases heredan los protocolos, pero los metodos pueden estar especializados localemnte. Usualmente requiere del empleo de clases abstractas.

- [x] OBJETO COMPUESTO
Es un objeto compuesto por otros objetos interconectados por la relacion parte-de que son instanciados juntos.
es una extension recursiva de la nocion de objetos.

- Un objeto compuesto esta especificado por una clase que contiene la descripcion que indica las clases de las partes y interconexiones.
- El proceso de instanciacion crea las instancias correspondientes a todas las partes de la descripcion.
- El proceso de instanciacion es recursivo, por lo tanto, un objeto compuesto puede ser usado a su vez como componente.
- Es posible especializar una descripcion por la adicion de nuevas partes o substitucion de partes existentes.
- [x] JERARQUIA
Para el manejo de la complejidad se utilizan:
- Abstracciones.
- Encapsulamiento.
- Modularidad.
La jerarquia es una clasificacion u ordenamiento de abstracciones.
La identificacion de jerarquias entre las abstracciones que forman parte de un diseño simplifica la comprension del problema.
Las dos jerarquias mas importantes en un sistema complejo son su estructura de clases y su estructura de partes.