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透過團隊合作來進行關卡設計

2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇

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講者: Josue Benavidez

講者介紹

  • Insomniac Games 首席遊戲設計師
  • 參與遊戲作品:
    • Sunset Overdrive
    • 蜘蛛人:新宇宙

Phase of Level Design

  1. Outline
  2. R&D
  3. Layout
  4. Gameplay
  5. Production
  6. Testing

Phase: Outline

  • 整理可以用的物件
  • 規劃關卡目標
  1. Defining Goals
  2. 瞭解邊界

SpiderMan: New York

天際線設定、建築物長相等,都是由設計、企劃等一起決定

  • 用對白來提供上下文
  • 希望每個關卡都能訴說一個故事,即使是在開放世界
  • 玩家的參與將成為「世界歷史」的一部份
  • 針對關卡提供敘述是很重要的
  • 讓大家一起參與

Level Outline

  • 研擬關卡的流程
  • 或者任務的動向
  • 保持彈性:用低成本、快速完成的列表來撰寫
  • 可以在這裡預先想像關卡進行方式
  • 如果卡住了,做點實驗
  • Pitch it wide: 與領導者/主管分享
  • 收集大家的意見

Phase: R&D 研發

  • 實際開發階段
  • 調查關卡的「邊界範圍」
  • 研擬「關卡大綱」
  • 你的 Pitching 應該要能「嚇到人」:這階段要面對未知與風險
  • 閱讀氣氛:像大家簡報時,注意團隊的「負面心情」出現在哪些地方
  • Establish Strong Targets: 做點研究可以幫助很大
    • 針對相關技術
    • 針對類似遊戲
  • 將相關需求盡早告知美術與程式
  • 保持開放心態

Phase: Layout

以前偏好紙本,但現在直接 3D 拉模也不錯

注意比例

  • 記得放入「比例尺」物件:例如椅子,窗戶等
  • 儘量用遊戲內視角體會
  • 如果有「環境組」,無城後讓他們檢視與評估關卡
  • 開發蜘蛛人:紐約時,專注於比例重現與正確
    • 從最具代表性的中央公園開始建造
  • Blockout the Outline: 把重心先放在結構與佈局,跳過細節
  • 測試:可以先放入一些不複雜的敵人或機關
  • 營造氣氛:思考關卡想提供的氛圍是什麼樣子
    • 氣氛元素的加入場合:剛開始?最後?沒有標準答案
  • 向相關技術/美術人員詢問可行性或工具:例如光影能力等
  • Craig: 優先關注關卡感受
    • 比起「佈局長得怪」,「關卡要讓人感到悲傷」才是更好的討論與共識基礎

Phase: Gamplay

關卡已經可以遊玩,可以「把手把交給玩家」的等級

  • 提供所有的互動功能
  • 保持敏捷:有時候可能要整個砍掉
  • 原則上來說:如果現在不好玩,那就算加上更多美術或細節也不會好玩
    • 「更多美術細節也不會讓向左的東西變成向右」
  • 「迭代失敗的原因通常源自於過於保守」
  • 在環境組開始處理前先瞭解
    • 把已確定的關卡區塊提前公布
  • 早期測試
  • 儘量在美術開始以前確定關卡造型
    • "Layout Lock"

Phase: Production

設計師將從開發者變成 Support.

  • 保持「完善舊關卡」與「新任務」平衡
  • 避免進程卡住
  • 注意關卡可玩性
    • 必要時提供 temp fix
  • Gameplay Fine Tuning: 調整光影
    • 思考如何玩壞自己的關卡!然後及早修正
  • 斟酌自幹,還是請教他人
  • 定期「一起試玩」:讓大家一起參與,一起提出意見、提醒大家是個團隊

Phase: Testing

玩家可以

  1. 從頭到尾遊玩
  2. 體會所有遊戲功能
  3. 不會出錯

QA Testing

  • 思考如何建立來回溝通的方式
  • 主動詢問提供夠多的資訊
  • 主動提出潛在問題
  • 再度強調「每個人都是團隊」: QA 組也是團隊成員。

User Testing

小規模的專業玩家試玩。

  • 提供「好問題」
    • 要問能夠採取行動的問題,不要問「知道答案也無能為力」的問題

Accessibility Testing

  • 儘量友善:就算正常人也會疏漏
    • 更新介面時播放提示音
  • 不要把無障礙

Practical Testing 精準測試

  • 儘量模擬「遊玩環境」:不要在辦公室,在你家,玩家場合

關於回饋

Weigh Changes: 成本與效益

  • 斟酌更改
  • 與團隊討論
  • 如果意見分歧,可以考慮引入外部意見
  • 後期更改往往是造成團隊不合的主因
  • 同理心與同情心:對團隊最好的決定,不一定是對遊戲最好的決定

總結

  • 重複上述 Phase
  • 你的功勞很重要,但你的團隊更重要!

Q & A

  1. 關卡修正期間,任何人都還能提供意見嗎?如何決定意見的優先權或責任歸屬?
    • A: 設定目標 - 以目標為第一考量,而非人員。共識決,整個團隊一起來!沒有共識時再度尋求高層指引。
  2. 每個設計階段會需要多少時間?
    • A: Production 通常最久。不過我們花了很多時間在建置蜘蛛人:紐約的 Layout 階段。有些前置過程花的時間比想像中還多,但是很值得且必要!
  3. 小團隊的關卡設計:如果只有 1-3 人,流程上會有差異嗎?
    • A: 講者沒有在小團隊合作過,但是個人認為差異不大。舉例: Sunset: Overdrive 中,常常需要自行開發關卡。
  4. 可否舉例在最後階段的「必要/重要修改」?
    • A: 蜘蛛人:紐約 有個 suit house 換裝功能,一開始團隊不確定是否必要,但是試玩時很多玩家希望那些 suit 能有不同功能,所以我們在最後加上了。
  5. 推薦 Layout 工具?
    • A: 以前會用紙筆。現在用以拉、Maya, 還有自製軟體等。不論如何,都該是很簡單的—用簡單幾何來生成關卡。
  6. 你覺得這些工具是重要/推薦使用的嗎?
    • A: 這個非常看個人。不用侷限。例如我會在現實世界搭建紙箱來模擬城市。
  7. 生涯中最大的挫折?如何應對?
    • A: 想要做個關卡跟時報廣場有關,但是一直沒有打定主意。最後改到只剩下一條街,只好改命名、捨棄原本這個主題。因此開始思考「設計通則」,跟團隊成員們分享。這些通則對於未來的關卡開發很有幫助。
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