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    # 透析區塊鏈遊戲的熱潮 ###### tags: `2022TGDF` `台北遊戲開發者論壇` `共筆筆記` - [2022 TGDF 台北遊戲開發者論壇](https://2022.tgdf.tw/) - [共筆目錄](https://hackmd.io/@samuel-t-chou/2022-TGDF) # 基本資訊 https://2022.tgdf.tw/speakers/lars_doucet_level_up_labs Lars A. Doucet | Level Up Labs 共同創辦人 Lars Doucet 是獨立遊戲開發與顧問公司 Level Up Labs 的共同創辦人。他自己開發過早期知名的 RPG 塔防遊戲《Defender's Quest》,也協助了不少其他團隊的作品如《Friday Night Funkin》、《Dicey Dungeons》與《Brawlhalla》等等。 他曾協同 Valve 的 Steam Labs 小組針對 Steam 商店推出作品曝光改良的方案,包括使用者標籤系統的翻新。他也製作並維護了一個作品資料分析網站 GameDataCrunch.com,收集並統計公開的遊戲市場表現數據。 Lars 也是開源軟體的長期貢獻者,特別是針對 HaxeFlixel 遊戲引擎。他有經營自己的部落格 fortressofdoors.com,並於 GameDeveloper.com(原 Gamasutra)發表過多篇關於遊戲設計與商務相關的產業文章。 近期,他與顧問公司 Naavik 合作,專注於區塊鏈遊戲的詳細解構與評論。 ## 議程介紹 > 語言:英文演講附帶中文字幕 區塊鏈遊戲目前似乎引來源源不絕的熱錢與話題,但在這底下,是否有真材實料?《Axie Infinity》、《The Sandbox》、《Decentraland》、《Splinterlands》…等等,他們都自詡為遊戲設計帶來前所未有的革新。很不幸的是,這些作品從每個層面來說都充滿了問題 – 經濟上的、技術上的、社交上的都是。本議程將用可量化的證據與既有的 30 年線上遊戲歷史來切入討論這些問題。如果區塊鏈遊戲真的有未來,那它必定需要先徹底重新思考做法。 本議程會假設聽眾有以下概念基礎: * 區塊鏈 * 多人線上遊戲(MMORPG) * 基礎經濟學 聽眾會理解到所謂「Play-to-Earn」根本上的不穩定性,同時規劃平衡的經濟與製作好玩的遊戲有多困難,虛擬世界的房地產危機又是如何完美重演現實生活中的房地產危機,以及如何跨越這些根本上就無法運作的範式,去想像真正去中心化的遊戲可能長什麼樣子。 # 內容筆記 <!-- 在這裡之下寫筆記。 --> ## 講者自介 - 曾經在 Valve 擔任約聘僱問,參與 Steam Lab 數據調整 - 有資料與定量分析的專業背景,但也是遊戲設計師 - 現在與 Naavik 合作開發 區塊鏈遊戲 ## Naavik 與區塊鏈 - Naavik 原先想要作泛遊戲類,剛好搭上 Web3 熱潮 - 相對於其他作者,講者較不看好區塊鏈,但 Naavik 仍然邀請參與合作、進行資料分析 ## 區塊鏈觀念 - GameFi: Game + Finance 遊戲加上金融 - Play-to-Earn: 玩遊戲來賺錢,但此觀念其實過時 - 新版標語 Play-And-Earn. 因為並不是所有玩家都能賺到錢 - MMORPG 的現金交易、虛寶買賣等:確實也行之有年 - GameFi 的新意在刻意為之:「來做交易平台,然後順便作個遊戲」。本質是交易平台,也是由金融業的人主導 ## NFT 與遊戲 - NFT: 可視為某樣物體的持有證明 - 遊戲上區塊鏈:最大困難是「完全上鏈」。目前只有 1-2 款完全上鏈,而且沒有什麼爆紅 - 大多遊戲「上鏈」只是「資產上鏈」:例如把你持有史詩級皮卡丘的紀錄上去 - 但無法阻止開發者的 nerf - Oracle Problem: 只要區塊鏈需要外部伺服器資源,就會造成 Oracle Problem - 一般物權:是一大束權利 - 舉例:擁有一支筆 = 可以把它送人、可以銷燬、可以拍照、...等 - NFT/區塊鏈:其實只提供「轉移」權利。當其他權利存於外部伺服器,就造成 Oracle Problem ## 去中心化 區塊鏈有三個原則 - 去中心化:沒有中心管理機構 - 不信任:只相信數學公式而非人工檢查 - 不可逆:交易完成後就會留下歷史 - 然而開發時常常會打破前兩項,創造一個中心化可信任的伺服器 - // ... ## Axie Infinity - 指標性區塊鏈遊戲 - 深受「魔法風雲會」集換式卡牌影響 - Axie Infinity 概念:收集卡片 -> 放到區塊鏈上 - 生物 Axie 可收藏,以自由配種、獲得新特性 - 受到關注原因:可以透過遊戲賺錢 - 戰鬥獲得 SLP 代幣,用以配種、買 Axie 等 - 初始停滯原因:建構於乙太幣上,交易緩慢與手續昂貴 - 想像:買罐 30 元飲料卻要收 3000 元手續費。誰想買? - 團隊另建一條 PoS 側鏈「Ronin」,減少手續費問題,然後就大受歡迎了 ## 問題 - 講者觀點: Play-to-Earn / Play-and-Earn 本來就不可能永續經營 - 大多團隊計畫是轉換到穩定經濟體。然而暴漲收益使多數人不願意去做轉換 - // 土地系統 ... ## 抄襲與嘗試複製 - 有許多遊戲嘗試複製 Axie Infinity - 大家仍然在尋找最佳範例 - 只會抄襲 -> 大家都在講配種系統、土地系統等,最後大家一起「洗洗睡」 ## NFT 獎學金計畫 - 玩家組成公會 -> 提供獎學金 -> 促進玩家加入 - 起因為 Axie 遊戲門檻暴漲:初始遊玩 Axie 需要 3 隻,入場可能先投入 1000 元美元 - 從而衍生類似融資、經紀人計畫:經紀人抽成 - 經濟上升時,是雙贏;下降時就會退出 - 傳統遊戲數據分析方法在這樣獎學金計畫遊戲中不適用,因為很多人是「收錢來玩遊戲」 - 講者分析了遊戲玩家的收入 - 以往每日可賺 30-50 美元;現在只剩下 15-20 美分(還得分給經紀人) - 原因:遊戲熱度下降時,越來越難遇到新手 -> 只能跟菁英玩家打 -> 更難贏 -> 更難賺錢 - 數據來源:sky Movies - 最近數據都沒在公布。看來是想隱藏一些事。 - 推測留存率持續下降 ## Axie Infinity: Origin - 免費版本推出上線 - 也就是低門檻的 Axie. 可能有兩種走向: 1. 沿用世界觀 2. 鉤引到 Axie 本傳 - 看來團隊選了第二種。 - 本來想上各大平台 Steam / Google Play / App Store...看來是都被拒絕了。因為大平台不歡迎區塊鏈遊戲 - 玩家數據看來並沒有因此上升 - 講者推測:等到上鏈後才會有成長。剛好打臉 -> 玩家不是因為「好玩才來玩」 - 現在模式其實就是「儲值衝進度」 - 也許 Alpha 階段結束後會有變化?但講者仍然很存疑 ## 土地系統問題 ![](https://i.imgur.com/HcIUS2M.png) - 類土地資產:遊戲中具備三個特性的資產 - 限量:全部只有這麼多 - 生產的必需品:必要的東西,一定要持有才能作某些事 ex. 房子、礦脈 - 位置價值:鄰近哪裡有差別、週邊設施會提供價值 - 適合「囤積」與「倒賣」:只要預期遊戲會受歡迎,就會賺 - 位置價值會自動提升,所以什麼都不做也會賺錢 - 從而導致現實中的「土地炒作問題」...XD - 不同處在於,若遊戲開始下滑、則地皮就炒不起來 - 不同處 2: 其他遊戲 / 虛擬世界說開就開,導致遊戲內的土地「限量」吸引度下降 - 使用者自製遊戲 UGC: ex. Roblox, Youtube - 然而The Sandbox玩家的創作內容需要土地才能放 -> 從而出現房東階級,不創作、只提供土地、收租金 ## 土地與房產危機 - 台灣經過不只一次房產危機 - 孫中山:耕者有其田政策,收回大地主土地、或者收土地金額 -> 讓創作者(農夫)可以收獲自己的努力 - 其實全世界大城市都有房產危機 - 少數解決房產危機的遊戲: Eve Online - 「星艦工廠」限量、生產必須、位置價值、...等 - 他們雇用了一位經濟學家,然後給出了以前學者同樣的答案:**高額地價稅** - 講者:不要在虛擬世界重現現實世界的危機。然而如果發生,不妨參考現實世界的解法 ## 創作輔助工具 The Sandbox有創作輔助工具 Vox Edit - 無法撰寫程式碼或低程式碼 -> 無法創造複雜內容 - 全新 UGC 平台通常希望創作者無門檻;然而也需要專業創作者 - 想要有 killer app, 就必須有 expert user - 沒有專業創作很難吸引到更多人加入 - 如果輔助工具這麼早上線、遊戲創作上限也低 -> 專業創作者沒興趣 ## 如果你正在做一款 NFT 遊戲 如何評估或設計土地系統 - 如果你的世界是有限組合,不可避免會有土地問題(房產危機) - 即便沒有土地系統,玩家仍可能自行創造出土地機制 - 任何土地系統都需要注意到,玩家有可能圈地並收錢 - 第一:不要預售!!!遊戲好玩 or 地主開心只能二選一 - 第二:設計土地租金(地價稅)制度 - 另一種作法是開副本:體驗會差一些(單人 in MMO),但確實也能改善 - NFT 俱樂部問題 - 實體俱樂部:收取定期費用,提供定期服務 - NFT 俱樂部:實際上沒人想服務你 - 「不要用買斷制的方式,來銷售訂閱式的服務」 ## 虛擬貨幣生態系 - Axie SLP 代幣調整收入:對於遊戲投資者應會造成重大影響 - 如果開發者可以說改就改,那如何做到去中心化 - 持有 AXS 代幣(AXie代幣)可以投票參與開發決策,但誰提供強制力? - 政府有法律與警察、可以請求強制執行 - 講者認為這個問題目前無解 - 一種作法可能是綁定智能合約,要求 Sky Movis 照著董事會做 - 去中心化很困難,涉及權力放棄、甚至收益放棄 - 其實去中心化式要「迴避法律問題」 - 否則,為什麼不以 AXS 直接發放股票就好? - 開發者現在是「盡可能接近金融體系,然而迴避法律機制」 - 講者感覺現在這些架構只是想要鑽證券法的漏洞 - 但仍然期待有團隊可以嘗試加入強制力 ## 次級市場經濟體系 「遊戲收入和總玩家數無關,而是新玩家加入速度有關」 感覺不論如何設計虛擬貨幣,最後都會走向崩毀? - 代幣經濟占星學:如果有代幣銷毀機制,就能降低供給、提升價值 - 但要先有好處才會有人願意銷毀 - 「沒有任何經濟體系可以自給自足,都需要外部資源」 - 舉例:去看電影要花錢。你可能是影評、那外部老闆會付你錢 才能平衡 - 就連地球也是,仰賴太陽光輸入 - 「把所有東西帶壁畫不能解決所有問題」 非 Crypto MMO 仍有「次級市場」,玩家自行生成 - 「大多只是整個經濟體系的一小部分」 - 舉例:天命2,有人會付錢幫打困難的王 - 相信法環也會有人協助帶打王 - 也有論壇做過類似的事 - 但都是經濟體的次級市場 - 「當交易系統做得太好,遊戲反而沒那麼好玩了」 - 舉例:暗黑3市場交易系統,做太好、導致玩家花錢就能買到稀有道具,從而不想去挑戰 - (某遊戲)有主動降低交易效率 - 如果交易那麼容易,遊戲就沒有樂趣了 - 開發者必須了解「次級市場不過是子系統,不應影響遊戲主體」 --- ## Better solution? - 大多遊戲是從玩家基數賺錢;NFT 如 Axie 是從新玩家成長率。這點很危險 - 反例: Zed Run, Sunflower Farmers, Dark Forest - Zed Run: 賽馬遊戲,只有前 3 名會賺錢,是很穩定經濟體 (income > outcome)。 - Sunflower Farmers: 放置遊戲,要玩家等待並不時回來查看。或者花錢去買代幣加速 - 所以只要願意付出「時間」,就能換取「金錢」;反之毅然 - 還真的做到去中心化。講者認為非常驚豔 - 還有互助會 - 可惜最後還是因為掛機入侵而貶值 - Dark Forest: 看起來沒有想賺錢,只是想用區塊鏈做遊戲 ## 無解難題 「遊戲設計中被詛咒的難題」:許多人提過類似的概念 究竟想解決的問題是否無解? - 推薦大家去聽Alex Jaffe 的演講 ([yt影片](https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ)) - 「被詛咒」 = 無法解決。但總有人天真樂觀以為可以去解決 - 最好去學點數學觀念,有些難題數學上就是無解 - 快打旋風變成四人亂鬥?目標衝突 - 反而變成權術問題:「不要太強會被圍毆」 - 所以「大亂鬥」加入許多混亂元素,專業比賽也都是 1v1 - Play-to-Earn: 本身就是「被詛咒的問題」了 - 就算只有小部分玩家可以賺到,也還是被詛咒 - 「如果我是為了賺錢玩遊戲,那我體驗一定遭透了」 - 如果讓人免費做一件事,他們會有成就感;但如果付他2美金,他反而會開始懷疑這件事是否值得2 美金 ## 反思 究竟是否要堅持使用「區塊鏈」技術? 當你已經放棄「去中心化」「不信任」,何必還要堅持用區塊鏈(然後帶來很糟糕的遊戲體驗) Q: 是否存在長期穩定的 NFT 遊戲代幣體系或機制呢?例如自我提升類的遊戲化 NFT - 我們應該去看看其他經歷過「寒冬」領域。例如 AI - 過去幾十年都停滯,只有近幾年突飛猛進 - 「AI其實不是一種技術,而是一種品牌名稱」 - 而AI進入技術停滯時,做的事就是「放棄」、做別的事 - 有很長一段時間,人們以為「寫一堆 IF 判斷是」就能創造出 AI - 後來放棄,去做強化學習、深度學習 - 然而即便放棄,後來成功時仍然稱為 AI 勝利 - 「區塊鏈蒸發」:放棄原則的嘗試? - 舉例:Google 帳號無法轉移,如果能轉移一定很酷 - 比起「誰都不信任」,或許可以挑戰「誰都能信任」? - Friday Night Funky, 東方 Project: 開源、「粉絲擁有」 - 「因為沒人擁有,所以大家都擁有」。或許也可以試試看 - 重新定義區塊鏈領域:遭遇寒冬或許也是轉機 - 小吐槽:Web3 根本沒有 Web 吧!大多都要下載啊! - (東方 Project或許就是個 metaverse 了?)沒錯!我們早就有了,叫做「公有領域」 - 有趣的是,為了實踐「漫威宇宙」,迪士尼似乎要買下「所有東西」,才能做到一件 300 年前人們就能做到的事

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