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    # 《Carto》開發歷程分享 2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇 [共筆筆記索引](/HksczuLpu) [官網連結](https://2021.tgdf.tw/speakers/30) 講者:陳冠宏(日頭遊戲) ::: warning 以下有雷,大家加油,我要去玩遊戲了 ::: # 開發歷程回顧 - 2016.09-2020.10 - 製作團隊: 5 人 - 阿國 遊戲設計 - 嘉祐 程式 - 冠宏 美術 - Eddie 聲音 - Nick 寫作 商務 ## 階段歷史 (見簡報) ## 遊戲概念怎麼來的? - 開案目標:PC/主機,單機,小團隊,不要做太久(咦) - 用 prototype 迭代出來 - 看到一行字「卡卡頌 解謎遊戲」 決定 - 探索模式 - - 地圖模式 - 卡卡頌 # Prototype 第一個月 - 胡亂嘗試 - 探索:有 RPG 戰鬥 - 獲勝會獲得板塊 - 板塊依照一定規則生成 - 板塊可以拼到地圖上 - 探索:會遇到NPC - NPC會告知某地有什麼 - 依照NPC指示拼湊會觸發事件 ## 觀察、調整 - 拿掉戰鬥 # 探索核心玩法 第 2-4 月 - 目標專心設計板塊事件 ## 測試結果 - 有探索感 - 期待秘密 - 很有發展空間 問題 - 不知道主角的目的 -> 寫故事 - 板塊太多會不知所措(50+) -> 減少板塊 寫故事 -> 進度太可怕,回去做 gameplay - 原本只有一個大地圖 -> 改成區域地圖 - 嘗試每章節一個重點 區域地圖優點 - 板塊變少 - 有玩法重點 - 區域故事可聚焦 區域地圖缺點 - 跨區域玩法被捨棄,最後大地圖被捨棄 # 構建章節內容 第 5-12 月 - 先把最有趣的解謎做完 - 區域特色構想重點玩法 - 各章節串聯在一起,中間需要來回各區域 - 故事架構:綠野仙蹤 - 設定 - (略) ## 區域發想 - 地圖要有地 -> 參考地球主要區域 - 區域有哪些地形 - 地形有什麼特徵 - 指標性元素 ## 謎題發想 - 看地圖刺激思考 - 整理以前的謎題筆記 - 玩法 + 地形? - 先決定章節核心 - 舉例:火山上下層連動,冰山不規則板塊漂流 ## 紙上原型 每個章節都能用紙上原型嘗試 # 八大章節 第 13 月 ## 雛形完成 - 大家一起看 - 遊戲時間 2hr 10min - Gameplay 完成,回頭檢視故事 - 但還是想不到故事 -> 改成先寫設定 - 說不定有設定就能有故事 - 爆雷:其實不會! ## 發想區域背景設定 - 參考書籍:歐赫貝奇幻地誌學 # 完整的一段 第 13-17 月 ## 困境:故事主線及對話卡關 - 區預設定太認真,但是主線對話太無厘頭 - 主角動機、角色對話難產中 - 不能改回輕鬆設定,因為美術太棒了QQ ## 困境:流程支離破碎 - 專案比預想還要常,壓力山大 - 美術大概還要 2 年 - 嘉祐建議砍東西 - 砍了程式汗顏動區(4-5月!) - 兩大區域刪除後剩下小酒館 - 卻導致區域連動支離破碎 # 混亂量產 第 18-35 月 - 故事主線對話卡關 - 流程支離破碎 - 商務順位更高 - 行為:時間壓力下持續做內容 - 結果:串接章節的部分改了不少次 - 結果:感覺不踏實 - 危機:若沒有發行夥伴,案子可能會結束 # 故事大綱調整 第 36 月 - Nick 加入,協作故事 - 把師父改成阿媽 - 事件分離,主角找阿罵(獲得動機) - 阿罵會設紙飛機下來(串聯主線) - 提供伴侶 - 一個月通通修正! ## 英文創作者共同創作文本 很累! - 三年累積的設定要變成英文 - 同步資訊不易,只能從遊戲中理解 - Nick 改得跟原先預想不同,但也更自由、沒有包袱 - 使用 Spreadsheet 同步寫作 - 流程:中文版->翻譯英文 -> Nick 重寫英文 -> 來回討論 -> 翻譯回中文 - 難翻譯的就各寫各的,例如笑話 - 重複很多次:一邊改、另一邊就要動 - 同時維護兩個文字列表 - 很不容易,幸好結果不錯 # 打磨 第 36-45 月 - 重新串聯遊戲流程 - 探索改為線性 ## 舉例:火山煙燻候鳥 打磨 - 目標:用地圖重複「煙燻」飛過候鳥 - 候鳥飛到視野外:原本會消失 -> 會暫存不消失 - 降低鳥的飛行速度 - 煙燻流汗特效:增加 -> 然後再移除(因為會以為有東西掉落) - 增加鳥烤焦特效、鳥叫聲 - 鳥的文字說明:增加調查鳥的功能 -> 然後再拿掉(讓人誤會要跟鳥互動) - 增加候鳥圖騰柱 -> 強調目標 - 增加小地圖圖示,標示鳥的位置 - 把 NPC 堵在回上一區的路 - 把新板塊的出現時機延後 - 其實可以更好的點:烤的東西改成素食 # 收尾 第 46-50 月 - 謎題玩法調整完畢,文本也完成 - 開始試玩 - 微調 - 結局與隱藏謎題 - 雜事(多國語言、平台、...) # 遊戲設計檢討 ## 核心機制 拼湊地圖板塊 - 有特色易理解 - 宣傳容易(有畫面) - 但不容易設計 ## 解謎 v.s. 猜謎 不是解謎,而是猜謎、冒險 - 解謎:規則固定 - 猜謎:需要一直想新耿 - 章節、謎題有各自板塊規則 - 特例加上特例,程式實作辛苦(感謝) ## 難度不易拿捏 - 動作:可以調整難度、試錯 - 猜謎:不是想通,就是卡關 - 只能做 ## 千依法洞全身 前期很自由,後面成為限至 - 前三個月很爽 - 後面發現板塊要重複利用、不能給太多 - 重複利用 = 難改 - 板塊一個接著一個出現 -> 亂改會壞調 ## 謎題就是場景 - 美術還沒加入時完成沒想過 - 製作水準拉太高 -> 重構時花時間 - 應變 - 偷這個偷那個 ## 總結 - 謎題、場景、故事、角色、板塊,全都綁在一起 - 希望能預想到最難的地方,預先做準備 ## 探索未知 追隨樂趣 - 一開始不知道遊戲哪裡好玩 - 貼近觀察,前進有趣 - 舉例:拿要戰鬥 - 舉例:區域分章節 - 「追隨樂趣」 - GMTK: The Games That Designed Themselves - FTL Postmortem: Designing Without a Pitch ## 檢討:混亂下量產 - 困境:故事主線對話卡關、流程支離破碎、商務順位更高 - 行為:時間壓力下持續做內容 - 結果:串接章節的部分改了不少次 - 結果:感覺不踏實 - 「欲速則不達」 - 檢討:量產前花時間檢討問題(故事主線) - 檢討:研讀更多書籍! ## 檢討:偏離製作方向的時候 - 壹開始輕鬆 - 區預設定開始認真 - 受到喜歡之後開始往前衝,然而不擅長寫故事 - 檢討:應該找風格接近的 - 檢討:區預設定寫簡單一點 - 書和遊戲是不同的媒體 - 檢討:要多玩遊戲 ## 檢討:說故事是一門專業 - 本來不喜歡故事也不打算對話 - 很難沒有對話:對話帶出謎題 - 很難沒有故事:只有謎題的對話很空虛 - 說故事是一門專業,設計師/企劃不一定可以搞定 - 可以嘗試,但是要觀察可行性 - 是太久的話要收手 - 檢討:進早找到合適人選 - 見討:多玩遊戲 # 發想參考 ## 初期發想參考: FEZ - 熟悉類型獨特機制 - 風格奇妙可愛 - 著重玩法、沒有對話 - 玩法可簡單可困難 - 後來發現不是和(這邊需要更多角色) ## 中期參考:沒有 檢討:如果有參考? - Monument Valley - 畫面精美機制獨特 - 一關一關 - 謎題更細碎,可以組合 - 設定虛無飄渺,對話高深莫測 -> 不用交代設定 - 風險降低 - Minit - 探索範圍一塊塊 - 世界有大區域 - (筆記升天) - A Short Hike - (筆記升天) 參考檢討是後見之明 - 優點:有明確目標有一致方向,複雜度低很多 - 「死人是沒有輸出的」,做不出來的遊戲也沒有價值 - 一個簡單的調整: A Short Hike - 頭上互動提示 - 遊戲易玩性大幅提升 ## 回饋很重要 - 遊戲設計有大量盲點 - 好壞取決於回饋收集質量 - 很好的事情:有個意見回饋表 - 應該要定期看 - Eddie 玩了很多次,給了大量回饋,讚 ## 向外尋求設計回饋 - 試玩:能當面看最好,可觀察反應 - 交流時間有限 - 可以參考:Depth Jam - 開發者聚在一起聊天互相玩遊戲,能有更多討論與交流 # 總結 - 發想核心機制:預想困難的地方 - 探索未知:追隨樂趣 - 更長的試探期: - 降低風險! - 必要時砍內容:過去不重要,專案完成與否才是 - 不要逃避關鍵問題,尤其進入量產前 - 找到合適人選幫忙 - 方向變更時重新檢視團隊能力、資源、參考 - 多玩遊戲! ---- # 美術設定心得分享 - 技能專長:美術風格設定、角色動畫、Pixel - 經歷:幼教Apps, 小小恐龍世界 # 摘要 - 風格設定 - 板塊製作流程 - 角色設計 # 風格設定 ## 面試 - 面試測驗:遊戲美術風格模擬 - 試著畫出想像的遊戲畫面 - 尋找非寫實、拼貼美術(參考簡報圖片) - 參考圖片不一定會遵守,但至少有方向 - 特別多做了動畫(小心機XD) - 順利錄取 ## 問題 - 地圖區塊要互相連接,如何保持繪畫連貫? ## 檢討 - 當時直接以完稿等級做prototype - 不同地質交界太過突兀 - 明度彩度缺乏適當安排,看得不太清楚 ## 調整 - (看簡報圖片) - 重新思考:顏色配置太過鮮豔、其他地形沒有考慮過如何以此風格呈現 - 小孩出生,較難進入心流 - 後來重新調整筆刷繪製場景 ## 簡化後的風格 - 新版本草原區:至關重要的概念圖,更踏實、可量產 - 把筆刷元素化 - 用許多筆刷疊加、構建場景元件 ## 上班 - 上班小儀式:開局先找網路幾張圖來畫 # 板塊製作流程 - 關卡設計階段:一堆紙片,標記了複雜流程 - 可能要花一天消化 - Step 1: 繪製地形遮照,並命名 - Step 2: 材質 - 可以無限延伸的四方連續圖形 - 太複雜難以延伸,太簡單又無趣 - 最長可能會花將近一週確認品質 - Step 3: 進Unity 導入材質 - 不能在PS做,不然會被旋轉 - Step 4: 加入地形細節 - Step 5: 場景素材 ## 板塊編輯器 - 板塊上面有疊加裝飾圖層 - 可以旋轉觀察不同方向的呈現 - 最後再放置物件 - 物件要儲存四種版本:因為旋轉後位置可能改變 # 角色設計 ## 風格選定 - 靈感來源: Jon Klassen - 比例詼諧,可以想像動圖 - 剛開始眼睛只有一個點。後來擴大來表現情緒 - 減少細節,把頭放大 - 放到場景上,觀察衝突與否 -> 覺得還不錯 ## 角色製作流程 - 瞭解背景:游牧民族,喜歡唱歌 - 去 Pinterest 找游牧民族:故事設定非強項,所以不指涉哪一種 - 與企劃討論、選擇 - 把選定的照片放在自己旁邊,隨時確認不偏離 - 草稿:收集 Feedback 做調整 - 草稿2:放置超過一天,以重新整理觀感 - 完稿 - 設定色彩來代表性質:大家都有綠色,代表喜歡植物 - 所有角色並排,觀察衝突與否 - 拆圖層 - 導入Unity Spkine # 心得 - 美術風格無法一次到位,建議發散再決定 - 太在意實作面的話會阻礙創意 - 板塊想銜接太久,導致卡關 - 遭遇瓶頸,可以先做點別的事讓大腦休息 - 例如畫點與工作完全無關的東西 - 成果要能說服自己,才能完成專案 # Q & A https://app.sli.do/event/khetxmdw ###### tags: `2021TGDF` `台北遊戲開發者論壇` `共筆筆記`

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