# KP Erlebbare Ausstellungen
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- :office: **Raum:** APB 2101
- :watch: **Zeit:** 16:40 - 18:10 Uhr
- :link: **Wichtige Links:** [Cloudstore](https://cloudstore.zih.tu-dresden.de/index.php/apps/files/?dir=/Shared/2023_KP%20ErA&fileid=584001031), [Miro](https://miro.com/app/board/uXjVMbJWLZs=/)
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## :busts_in_silhouette: Meetings
### Notizen vom 11.4.2023
Vorstellung der Themen (siehe Miro) und Gruppenspiel für Warm-Up.
### Notizen vom 18.4.2023
- 15:50 Uhr Treff am Japanischen Palais nächste Woche (2h)
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## :spiral_note_pad: Ausarbeitungen
To-Do's und Projektnotizen
### To-Do's zum 18.4.2023
- [x] Auseinandersetzung mit Planet Utopia und Themenauswahl
- [x] Recherche-Frame durchlesen und Videos anschauen
- [x] Fragenkatalog für Kuratorin nächste Woche erstellen
- [x] eigene Ideen für IMI und formulieren können
- [x] Auseinandersetzung mit der Zielgruppe - Personas, Empathy Maps aus dem KP ErA 2022/23
#### Auseinandersetzung mit Planet Utopia und Themenauswahl
„Planet Utopia“ – eine bunte Revolte der Sinne mit Freude, Berührung und Gemeinschaft – ein großes Fest, das neben sinnlichen Erfahrungswelten ebenso die für Kinder & Jugendliche z. T. harte und schwer fassbare Wirklichkeit unserer volatilen Gegenwart reflektieren und versuchen wird Ängste und Unsicherheiten in ein kreatives Ventil zu überführen.
Umgang mit aktuellen Krisen und disruptiven Veränderungen (Kriege, langfristige Folgen der Klimakrise, akuter Pandemieverlauf, Notwendigkeit einer Ordnung globaler Gerechtigkeit und Gemeinwohl, weltweite Migration, Rassismus, Herausforderungen des digitalen Wandels und gesellschaftliche Spannungen) sein.
Existenzielle Fragen menschlicher und gesellschaftlicher Zukunft soll im „Planet Utopia“ Gestalt annehmen – ein transformativer Denkraum, ästhetischer, partizipativer und immersiver Erfahrungsraum und Ort sozialer Handlung.
Zudem soll die dritte Edition der Kinderbiennale multiperspektivische Zugänge zu utopischem Denken in Bezug auf Raum, Zeit und Fragen der Gegenwart eröffnen.
Publikum zur eigenen künstlerischen Auseinandersetzung anregen
Gestaltung eines spielerischen Zugangs zu zeitgenössischer Kunst und Vermittlung komplexer, m. U. diffiziler Themen auf eine einfache zielgruppenorientierte und generationsübergreifende Weise
Wie wollen wir unsere Zukunft gestalten? Utopie als Ideen, Hoffnungen und Pläne, wie es weitergehen könnte.
Alternative Weltentwürfe - Blickfeld weiten, Möglichkeitsräume eröffnen
**Wie können wir diese Welt, in der wir leben, zu einem besseren Ort machen, from nowhere to now-here – „Planet Utopia“.**
## Guckkasten in dem ein Bild mit Hilfe von AI generiert wird:
Grundidee: Generierung eines eigenen Planet Utopia
Kinder können aus einfachen Bildern Themen auswählen (*Idea Cards*), die ihr Planet Utopia beinhalten soll. AI generiert diesen Planeten, welcher dann in einer Art Guckkasten dargestellt wird.Dieser hat lediglich ein Loch zum durchschauen, sodass die individuelle *IPD* irrelevant ist.
### Schritt 1: Interation
- Wand mit Single-Touch Panel zur Auswahl der Idea Cards. Die auserwählten werden hervorgehoben.
- maximale Anzahl der Idea Cards: 5
- *Alternative Umsetzung:* Physische Idea Cards mit QR-Codes -> Scan am Guckgasten
### Schritt 2: Adaptives AI Model
- projektspezifiches AI Model mit eingeschränktem Datensatz (keine Darstellung von unangemessenen Inhalten)
- AI Model wird um die gewählten Idea Cards ergänzt
- Planet Utopia wird generiert
### Schritt 3: Darstellung des Planet Utopia
- Besucher*innen gucken durch eine Linse
- im Guckkasten sehen sie ihren eigenen Planeten
- der Planet wird als einfaches Reflektions Hologramm - 4 Bilder (im Sinne des Vorjahresergebnisses) - dargestellt
### Mögliche Erweiterungen:
- alle erstellten Planten werden auf eine große Wand projiziert und ein “Universe Utopia” entsteht, um gemeinsames Erlebnis zu schaffen
- mechanische Kurbel muss betätigt werden, um Generierung des Planeten zu starten
### Aussehen:








Notizen:
Ai Model mit Stable Diffusion
### Meeting outcome:
- kein gemeinsmer Stil sondern nur gemeinsames Thema!
- homepage angucken
- Sprache für Kinder, auch in Englisch
- nur mit icons oder Pictogrammen gut, weil mehr sprachlichkeit wegfällt und zugang für menschen, die nicht lesen können, gibt
- Austellung geht um mitmachen, sehen, fühlen, interaktiv
- own model, resticted outcome
- what kind of images can be created
- how can picture come to live? --- rotate, unity plamnet and ai generates texture --- try to create a map --- maybe with Stable Diffusion and Blender
- how to explain it to kids
- so einfach halten wie es geht: finden-erstellen-darstellen
- Barrierefreiheit beachten, Größe erstmal nicht limitierend
- möglichst kompakt halten
### Anmerkungen 16.05.:
- Interaction mit Hebel überbrückt Ladezeit
- Storyboard nochmal verfeinern
- Präsentation: Fokus auf Storyboard, Aufbau (wie, wo) Raumskizze, Diskussionsfragen
### Key Cards:
Bestehen aus zwei Seiten - Bild Paare - z.B. Natur / Technologie
- Technologiesierung/ Robotik (Digitalisierung / Analoges Zeitalter)
- Umweltschutz/ Natur vs. Umweltverschmutzung / Technik
- Freie Bildung und Forschung
- Frieden/ Freihet
- Kulturelle Vielfalt/ Inklusion/ Diversität
- Harmonie zwischen Mensch und Natur
- Ökologische Nachhaltigkeit
- Erneuerbare Energien / Fossile Energie
-
- Künstliche Intelligenz
- Hoher Lebensstandard
### 3 Säulen mit je 3 Seiten:
- Wasser, Luft, Erde
- Technik, Umwelt, Gesellschaft
- Bauernhof, Stadt, Metropole
- Frieden(Friedenstaube oder Friedenszeichen), Bildung/Forschung (Microscope/Bücher)
-
- Natur (Baum/Wald/Tiere), Technologie (Computer, Roboter),
- Kulturelle Diversität (Menschen aller Kulturen),
- Technologie (viele Lichter, Satelliten, Raumstationen), Natur (grüne Erde),
- Metropolen (Ballungsgebiete/Lichter/), Ländlich/Bauernhof (grün)
AI: Equirectangular nicht möglich in promp, danach
### Schwierigkeiten:
- Praktische Umsetzung und Erstellung des Planetens: 2 Ansätze:
- 1. 3D Kugel mit AI generierten Mapping, die sich langsam um die eigene Achse dreht
- 2. AI generiertes Bild eines Planetens und animierter Hintergrund
- Problematik: richtiges AI Model und Prompt finden
- Keycards richtig formulieren und Themen finden
### Anmerkungen 06.06.:
was wenn jemand anderes schon einscannt wenn jemand anderes noch durchschaut?
###Doku
Warum Guckkasten? Hologram im Dunkeln perfekt, und halt wegen blick in unbekannte, nur für dich
#### Erkenntnisse vom Prototyping
- 3 einzelne Lichter für Auswahl redundant, aufrund der Hebel Interaktion
- Blinken des Hebels -> Progress
- Langes Leuchten des Hebels -> fertig
- Motivaton, Einleitung
- Konzept
- Stoyboard
# Dokumentation
## Einleitung - Motivation
1.Treffen am 11.04.23 - Kinderbienale - Ergebnisse vorangegangenes Semester
## Analyse
- Brainstorming -> Starbursting Methode, Speestorming -> Crazy 8
- Ausflug Japanisches Palais
## Konzeption
9.5.- 13.6.
### Erste Konzeptidee
Aus den Ergebnissen des Brainstormings wurde sich für die Grundidee des Guckkastens mit der Generierung eines Planeten entschieden (siehe Erste Ideen nach WOSSAL). Die Konzeptidee wurde im Team mehrfach diskutiert und reflektiert. Dabei wurden auch Verbesserungsvorschläge und neue Ideen eingebracht. So auch die Umsetzung, den zu visualisierenden Planeten auf einem Hologramm statt auf einen Bildschirm darzustellen. Ein erstes vorläufiges Konzept wurde erstellt und durch ein Storyboard unterstützt. Dieses ist in Abbildung 1 dargestellt.
Konzept... Abb.1
Dieses Konzept wurde auch den Verantwortlichen der SKD und der Professur für Mediengestaltung vorgestellt. Dabei wurden Fragen der Zugänglichkeit, der Größe des Exponats und der digitalen Umsetzung des Planeten geklärt. Feedback und Anregungen zur Verbesserung der Medienstation wurden ebenfalls gegeben. Diese betrafen vor allem die Verbesserung der Intuitivität und die Vereinfachung der Medienstation.
### Weiterentwicklung des Konzepts
Die Anregungen aus der Präsentation fanden ihre unmittelbare Umsetzung in der Integration eines Lichtleitsystems, das die einzelnen Stationen der Medienstation beleuchtet und so den Besucher intuitiv und unbewusst durch den Prozess führt.
Zum anderen erfolgte eine Umstellung der Themenauswahl von einem Single-Touch-Bildschirm auf physische Karten, um die Kinder spielerischer anzusprechen und eine physische Interaktion zu integrieren, die das Interesse an der Medienstation steigern kann. Zu diesem Zweck wurde ein Regal entworfen, das die Karten (KeyCards) präsentiert. Die Karten stehen in einem Regal und können einzeln mit einem Scanner eingescannt werden. Diese Informationen fließen dann als Prompteingaben in das KI-Modell ein.
Die Darstellung des Planeten ist ebenso weiterentwickelt worden. So soll der Planet innerhalb des Guckkastens animiert werden, so dass er sich um seine eigene Achse dreht, um ihn interessanter zu gestalten. Hierfür sind bereits Ideen zur praktischen Umsetzung diskutiert worden, wie z.B. das 3D-Mapping einer Textur auf eine Kugel.
Aus dem aktuellen Konzeptstand entstand anschließend eine Journey Map (Abb. 2), die bei der Umsetzung half.
Außerdem erfolgte die Beschreibung eines Szenarios (Abb. 3), das den genauen Ablauf der Interaktion mit der Medienstation darstellt und hilft, den genauen Ablauf noch einmal zu verstehen und neue Situationen bei der Bedienung aufzuzeigen.
Außerdem gab es ein Storyboard des Szenarios (Abb. 4), um die Medienstation zu visualisieren und so eine bessere Vorstellung innerhalb und außerhalb der Gruppe zu bekommen.
### Schritt 3
Die detaillierte Auseinandersetzung mit der Medienstation bei der Erstellung der Journey Map, des Szenarios und des Storyboards führte zu weiteren Erkenntnissen. So wurde deutlich, dass die Auswahl von 5 KeyCards zu viel ist. Aus diesem Grund wurde die Anzahl der einzuscannenden KeyCards auf 3 reduziert. Dies ermöglicht eine schnellere Auswahl, so dass weniger Zeit für die Auswahl benötigt wird und somit mehr Personen die Möglichkeit haben, die Medienstation während einer Ausstellung zu nutzen. Zum anderen sind die KeyCards nun beidseitig mit Themen bedruckt, auch um die Auswahl spannender zu gestalten und die Besucher dazu zu bringen, abzuwägen, was für sie am wichtigsten ist. Darüber hinaus wurde festgestellt, dass es alternative Möglichkeiten gibt, die Medienstation zu bedienen, die nicht der eigentlichen Intention entsprechen. Daher wurden Methoden überlegt, wie die Benutzerinnen und Benutzer unweigerlich den richtigen Benutzungspfad einschlagen müssen. So wurden zusätzliche Bedienungshinweise angebracht, die auch nur als Piktogramme darstellbar sind, um Kinder und Menschen, die nicht lesen können, zu unterstützen. So wird z.B. in der Guckkasten bildlich beschrieben, dass erst Keycards eingescannt werden müssen, um einen Planet zu sehen, wenn noch keine Keycards eingescannt wurden.
Darüber hinaus wurde das System der Lichtführung klar definiert und an die Interaktionen angepasst.
Bei der erneuten Präsentation des Konzepts wurde darauf geachtet, die Idee verständlich zu erklären und die Interaktionsschritte klarer zu formulieren. Dazu wurden die Schritte in Benutzerinteraktion und Systemaktionen unterteilt.
Zu diesem Zeitpunkt gab es noch einige Herausforderungen. Diese betrafen die konkrete Ausarbeitung des Basis-Prompts und die Umsetzung und Erstellung des Planeten. Zur Lösung wurden 2 Ansätze verfolgt. Einmal die Konstruktion des Planeten durch eine 3D Kugel, die sich langsam um die eigene Achse dreht. Auf diese Kugel soll dann eine KI-generierte Textur gemappt werden. Die Textur entspricht dann den Themen der gescannten KeyCards. Die andere Lösung entspricht einem KI-generierten Bild des Planeten, das vor einem animierten Hintergrund dargestellt wird. Der animierte Hintergrund kann z.B. aus einem Bild des Universums bestehen, in dem das Funkeln von Sternen animiert werden kann. Um diese Herausforderung zu lösen, wurde in den folgenden Arbeitsphasen viel Zeit für die Recherche und das Testen des geeigneten KI-Modells und des Prompts aufgewendet. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der Konkretisierung der KeyCard Begriffe und Themen. Ebenso die Paarbildung der Themen, die auf den Kartenseiten jeweils gegenübergestellt werden.
### Schritt 4
Während der detaillierten Arbeit mit den KeyCards wurde auch die allgemeine Nützlichkeit und praktische Anwendung untersucht. Nach eingehender Prüfung wurde entschieden, keine physischen KeyCards zu verwenden, da diese leicht verloren gehen oder nicht an ihren ursprünglichen Platz zurückgelegt werden können. Die Karten werden durch häufige Benutzung abgenutzt, verschmutzt und beschädigt. Darüber hinaus ist die Interaktion des Auswählens, Scannens und Zurücklegens und dies dann noch zweimal zu tun, nicht einfach genug und möglicherweise zu Beginn unverständlich. Die Intuitivität ist nicht gegeben. Dennoch wurde an der Idee der Themenauswahl festgehalten und eine andere Methode gewählt. Die Wahl fiel auf 3 seitige Prismen. Diese werden wie Säulen nebeneinander gestellt. Jede Säule behandelt eine Kategorie wie z.B. Lebensraum und jede Seite der Säule stellt einen Aspekt wie z.B. Großstädte dar. Die 3 Säulen haben den Vorteil, dass sie stabil und widerstandsfähig sind. Außerdem wird die Auswahl verständlicher, da die Benutzer/innen 3 Säulen einstellen müssen und die Anzahl der Themen, die sie auswählen können, somit offensichtlich ist.
Außerdem wird das Problem behoben, dass ein Benutzer keinen der Aspekte aktiv auswählt, da die Säulen immer auf einem Aspekt stehen und somit immer ein Prompt für den Planeten erstellt werden kann und somit immer ein Planet generiert werden kann. Bei der Darstellung der Aspekte wurden auch AI generierte Motive gewählt, da AI ein Hauptthema des Projektes darstellt. Außerdem wurde ein Aquarellstil gewählt, da dieser auch Kinder anspricht, ohne zu kindlich zu wirken. Es wurden auch abstrakte Motive gewählt, um Raum für Interpretationen zu lassen und die Vorstellungskraft anzuregen.
Um den Generierungsprozess in Gang zu setzen, war jedoch wieder eine Interaktion notwendig, um die Auswahl einzugeben. Dazu wurde ein klassischer Hebel gewählt, der auch in das Lichtleitsystem integriert wurde. So werden die Nutzerinnen und Nutzer auf diesen aufmerksam und von der Auswahlstation zum Guckkasten geführt, da zur Betätigung des Hebels ein Schritt von der Auswahlsäule zum Guckkasten gemacht werden muss. Dies hilft, die richtigen Interaktionsschritte intuitiv zu verfolgen. Zu beachten ist, dass der Hebel nach einer gewissen Zeit wieder in die Ausgangsposition zurückkehrt, um neue Auswahlen zu erfassen und die Generierung von Planeten für neue Besucherinnen und Besucher zu ermöglichen.
### Konzeption Ergebnis
Vorstellung des aktuellen Konzeptes
Nach all den beschriebenen Arbeitsschritten wurde das folgende Konzept erarbeitet:
Die Besucherinnen und Besucher durchlaufen in diesem Konzept 3 Stationen. Diese wurden auf ein Minimum reduziert, um eine kurzweilige und dennoch spannende Interaktion zu ermöglichen. Andererseits wird dadurch die Bedienbarkeit und Verständlichkeit wesentlich verbessert. Die Medienstation besteht ebenfalls aus 3 Teilstationen. Die einzelnen Teilstationen sind modular und können ortsunabhängig und flexibel aufgebaut werden, was die Integration in eine Ausstellung erheblich erleichtert. Die erste wurde "Auswahl" genannt. Sie besteht aus 3 Säulen, die Themen repräsentieren. Die Besuchenden erhalten die Aufgabe, 3 Aspekte auszuwählen, die ihre zukünftige Utopie unbedingt beinhalten sollte. Die Besucherinnen und Besucher wählen die Themen aus, indem sie die Säulen auf die gewünschte Seite drehen. Bei 3 Säulen mit je 3 Seiten stehen 9 verschiedene Aspekte zur Auswahl. Beispiele für Aspekte einer Säule sind Umwelt / Technologie / Gesellschaft. Die Aspekte in einer Säule sind so gewählt, dass die Auswahl der Aspekte gegeneinander abgewogen werden muss. Die Aspekte werden durch KI-generierte Bilder illustriert, um dem roten Faden der KI in diesem Projekt zu folgen. Außerdem wurden die Bilder im Aquarellstil erstellt, um die Vorstellungskraft anzuregen und ein breites Publikum anzusprechen. Diese sind in Abbildung 6 dargestellt. Die Säulen eignen sich besonders gut für diesen Aufbau, da sie automatisch immer auf einem Aspekt stehen und somit auch ohne aktive Auswahl Aspekte ausgewählt sind. Dies ist für den folgenden Generierungsschritt wichtig. Zum anderen sind die Säulen für eine breite Gruppe von Menschen zugänglich, die sich zum Teil stark in ihrer körperlichen Größe unterscheiden. So können sowohl Kinder als auch Erwachsene die Säulen gut bedienen. Zum anderen sind die Säulen robust und immer in der Lage, neue Eingaben aufzunehmen, ohne zurückgesetzt werden zu müssen.
Auch das Lichtleitsystem kommt bereits beim ersten Schritt zum Einsatz. Ein Scheinwerfer leuchtet die Säulen großflächig an, um den Beginn der Medienstation zu markieren.
Abb 5
Der nächste Schritt heißt "Aktivieren". Nachdem die Besucher ihre Aspekte auf den Säulen ausgewählt haben, betätigen sie ihre Auswahl. Dies geschieht durch eine mechanische Interaktion des Hebels. Dies ist die 2. mechanische Interaktion nach dem Drehen der Säulen und soll die Besucher und vor allem die Kinder zur Interaktion ermutigen. Durch die Betätigung des Hebels wird die Auswahl bestätigt und weitergeleitet. Der Prompt wird um die ausgewählten Aspekte erweitert, wodurch der Planet generiert wird. Gleichzeitig wird der Besucher durch das Bewegen des Hebels von den Säulen zum Guckkasten geführt.Das Lichtleitsystem hilft zusätzlich bei der Orientierung, da ein Spot auf den Hebel gerichtet ist und der Hebel selbst leuchtet. Der Status des Hebels wird durch Blinken angezeigt, wenn der Planet generiert wird, und durch Leuchten, wenn der Generierungsprozess abgeschlossen ist.
Abb.7
Durch Betätigen des Hebels steht der Besucher nun fast vor dem Guckkasten und kann mit Schritt 3 fortfahren: Betrachten.
Das Lichtleitsystem ist zunächst großflächig auf den Guckkasten gerichtet und das Licht am Hebel erlischt, um den Fokus auf den Guckkasten zu richten. Der Besucher kann durch die Vergrößerungslinse des Guckkastens schauen, um einen Planeten zu sehen. Dieser Planet wurde aus der in Schritt 1 getroffenen Auswahl erstellt. Der Planet wird auf einem Reflexionshologramm dargestellt und durch eine leichte Drehung animiert. Im Hintergrund ist ein Universum zu erkennen. Nach einiger Zeit verschwindet der Planet im Universum und der Hebel aus Schritt 2 springt in seine Ausgangsposition zurück. Dies dient dazu, neuen Besuchenden die Möglichkeit zu geben, ebenfalls einen Planeten zu gestalten. Beim automatischen Zurückfahren des Hebels wird das Spotlight wieder auf die Säulen gerichtet.
Abb.8
Die gesamte Medienstation befindet sich von der Hebelbedienung bis zum Guckkasten auf einer geeigneten Höhe, so dass sowohl Kinder als auch Erwachsene gut damit interagieren können. Zusätzlich zum Lichtleitsystem gibt es Hinweise zur Interaktionsreihenfolge in Form von Texten und Piktogrammen. Dies soll die Benutzbarkeit und Zugänglichkeit verbessern.
Es wurde auch an einer Erweiterung des Systems gearbeitet, die in Abbildungen 9 angedeutet ist. Dabei werden die von den Besuchern erstellten Planeten eines Tages oder einer Woche in einem Universum auf eine große Wand projiziert. So entsteht ein Utopia-Universum. Dies verstärkt den kollaborativen Ansatz und die Besuchenden können auch andere Utopien betrachten.
evtl. einfach die Abschlusspräsenation in Anhang hauen ?!
- Steckbrief
- JourneyMap
- Storyboard
- Aufbau Medienstation
## Prototyp
- Aufbau
- Präsentation
- Design->Entscheidsänderungen
- TEST!!!541517248234z6234788 DULLI <- selber
## Fazit/ Ausblick
Die Erstellung des Konzeptes und dessem Umsetztumng als Prototype ..
- generisches Design lädt zum Verändern des Themas ein
- Evaluierung mit Kindern und Erwachsenen weitere Iterationen
- Weiterentwicklung des Prototyps (realistischere Materialien, Umsetztung in großeren Maßstab)
- Zusammenarbeit mit Fachleuten
- 3D-Mapping
- Anpassung des AI Model, Animation und Präsentation
# ToDo Doku
- gendern
- Abkürzungsverzeichnis?