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title: Gamification for EBOP & Neuroscience
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# Gamification for EBOP & Neuroscience
## Process of learning
The process of progressing in mathematics and mastering mathematical concepts involves several steps. While neuroscience principles can provide valuable insights into learning, it's important to note that the understanding of neuroscience in relation to learning mathematics is an ongoing field of research. However, I can provide a general summary of the steps involved in progressing and mastering mathematical concepts, considering both cognitive and neuroscience perspectives:
### Building foundational knowledge:
Cognitive perspective: Start by acquiring foundational knowledge, such as number sense, basic arithmetic operations, and spatial awareness. This provides a solid base for further learning.
Neuroscience perspective: **The brain forms neural connections as it processes and consolidates this foundational knowledge. Repeated exposure and practice help strengthen neural pathways associated with these concepts.**
Gamification Keywords: Progress tracking, Achievable goals
Progress tracking: Students can track their progress and see their improvement over time, unlocking new levels and challenges. This is similar to tracking progress and unlocking new levels in games like "Super Mario Bros." and "Minecraft."
Achievable goals: Students set personalized goals and receive rewards when they reach milestones, motivating them to continue their learning journey. Games like "World of Warcraft" and "The Sims" provide a sense of achievement and rewards for accomplishing goals.
### Developing conceptual understanding:
Cognitive perspective: Focus on developing a deep conceptual understanding of mathematical concepts, including their properties, relationships, and applications. Use hands-on activities, visualizations, and real-life examples to enhance understanding.
Neuroscience perspective: Conceptual understanding is facilitated by the **integration of information across multiple brain regions**. Neural networks that connect different areas involved in numerical processing and reasoning are reinforced through **active engagement** and **meaningful learning experiences**.
Gamification Keywords: Variety, Instant feedback
Variety: The app offers a wide range of problem types and activities, keeping students engaged and providing opportunities to explore different mathematical concepts. Games like "Tetris" and "Candy Crush Saga" offer a variety of challenges and gameplay mechanics to keep players engaged.
Instant feedback: Students receive immediate, detailed feedback on their solutions, helping them identify errors and improve their understanding of mathematical concepts. Games like "Math Blaster" and educational platforms like "Khan Academy" provide instant feedback on students' answers.
### Engaging in problem-solving:
Cognitive perspective: Regularly engage in problem-solving activities that require the application of mathematical concepts. This helps develop critical thinking, analytical skills, and the ability to approach complex problems.
Neuroscience perspective: Problem-solving **engages multiple brain regions, including those responsible for working memory, attention, and cognitive control.** These brain regions work together to analyze the problem, retrieve relevant information, and generate solutions.
Gamification Keywords: Challenges, Leveling up
Challenges: Students can tackle challenging problem sets and puzzles, earning points and unlocking new content as they solve problems correctly. Games like "Portal" and "The Legend of Zelda" offer challenging puzzles and levels to test players' problem-solving abilities.
Leveling up: As students complete tasks and master concepts, they can level up and unlock more complex problems, providing a sense of progression and accomplishment. Games like "Final Fantasy" and "Pokémon" feature leveling up systems that signify progress and unlock new challenges.
### Making connections and transferring knowledge:
Cognitive perspective: Make connections between different mathematical concepts and apply knowledge to new contexts. Recognize patterns, similarities, and analogies across different areas of mathematics.
Neuroscience perspective: Making connections and transferring knowledge involves the **strengthening and refinement of neural networks**. The brain **establishes new connections and modifies existing ones to link related concepts, facilitating the transfer of knowledge to novel situations**.
Gamification Keywords: Mastery levels, Concept exploration
Mastery levels: As students make connections between different mathematical concepts and demonstrate proficiency in applying their knowledge to new contexts, they can progress through mastery levels. Each level represents a higher degree of understanding and challenges students with more complex problem-solving tasks. This concept of mastery levels can be seen in games like "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" or "Dark Souls," where players advance through increasingly difficult levels or dungeons as they master different skills and overcome challenges.
Concept exploration: To facilitate the transfer of knowledge and encourage exploration, the app offers concept exploration features. Students can delve deeper into specific mathematical topics of interest, uncovering related concepts and extending their understanding through interactive activities, virtual manipulatives, and engaging visualizations. This concept of concept exploration can be found in games like "Civilization VI" or "Europa Universalis IV," where players explore and expand their knowledge of different historical, political, and cultural concepts as they progress through the game.
These gamification features provide students with a sense of achievement as they advance through mastery levels, fostering a growth mindset and encouraging them to explore and make connections between mathematical concepts. By incorporating these elements, the app promotes a dynamic and interactive learning environment that enhances the process of making connections and transferring knowledge in mathematics.
### Practicing and reinforcing learning:
Cognitive perspective: Regular practice and reinforcement are essential for mastery. Practice solving a variety of problems, engage in repetition with varied examples, and seek feedback to refine understanding and skills.
Neuroscience perspective: Practice helps consolidate learning through a process called neuroplasticity. Repeated and targeted practice strengthens neural connections, improves efficiency, and enhances automaticity in mathematical processing.
Gamification Keywords: Rewards and badges, Customization
Rewards and badges: Students earn rewards, badges, and virtual currency for their achievements, encouraging them to practice more and reinforcing positive learning behaviors. Games like "Fortnite" and "World of Warcraft" offer rewards, achievements, and in-game currency as incentives for players to accomplish goals and improve their skills.
Customization: Students can customize their avatars or profiles, adding a personal touch and enhancing their sense of ownership and investment in their learning experience. Games like "The Sims" and "Animal Crossing" allow players to customize their virtual characters or living spaces, providing a sense of personalization and engagement.
### Metacognition and reflection:
Cognitive perspective: Develop metacognitive skills by reflecting on learning strategies, monitoring progress, and adapting approaches based on strengths and weaknesses.
Neuroscience perspective: Metacognition involves higher-order brain regions responsible for self-awareness and self-regulation. Reflecting on learning experiences activates these regions, promoting metacognitive control and self-directed learning.
Gamification Keywords: Gamified tutorials, Emotional engagement
Gamified tutorials: Students can engage in interactive tutorials that present new concepts and problem-solving techniques in a gamified format, making learning enjoyable and memorable. Games like "Portal" and "Mathletics" incorporate gamified tutorials that guide players through learning new skills and concepts.
*Explanation: The inclusion of gamified tutorials provides students with interactive and engaging learning experiences. Within these tutorials, students can not only learn new concepts and problem-solving techniques but also receive guidance and feedback on their performance. This feedback is essential for reflecting on learning strategies and understanding areas of strength and weakness. By engaging in the tutorials and receiving immediate feedback, students can monitor their progress and identify areas that require further attention or improvement. This reflection on performance and feedback can help them adapt their learning approaches and strategies.*
Emotional engagement: The app incorporates elements that evoke positive emotions, such as storytelling and immersive visuals, creating an engaging and emotionally appealing learning environment. Games like "Journey" and "The Last of Us" create emotional connections with players through compelling narratives and immersive graphics.
*Explanation: Emotional engagement, created through storytelling and immersive visuals, contributes to a positive and enjoyable learning experience. When students are emotionally engaged, they are more likely to be attentive and motivated to reflect on their learning strategies. The positive emotions evoked by the app can enhance students' willingness to monitor their progress, reflect on their strengths and weaknesses, and adapt their approaches accordingly. It creates an environment that encourages self-awareness and metacognitive thinking, as students are more inclined to evaluate their own learning experiences and make adjustments to optimize their learning outcomes.*
# En Français
## Processus d'apprentissage
Le processus de progression en mathématiques et de maîtrise des concepts mathématiques comporte plusieurs étapes. Bien que les principes neuroscientifiques puissent fournir des informations précieuses sur l'apprentissage, il est important de noter que la compréhension des neurosciences en relation avec l'apprentissage des mathématiques est un domaine de recherche en cours. Cependant, je peux fournir un résumé général des étapes impliquées dans la progression et la maîtrise des concepts mathématiques, en tenant compte des perspectives cognitives et neuroscientifiques :
### Construire les connaissances de base :
Perspective cognitive : Commencez par acquérir des connaissances fondamentales, telles que le sens du nombre, les opérations arithmétiques de base et la conscience spatiale. Cela constitue une base solide pour la suite de l'apprentissage.
Perspective neuroscientifique : **Le cerveau forme des connexions neuronales au fur et à mesure qu'il traite et consolide ces connaissances de base. L'exposition et la pratique répétées contribuent à renforcer les voies neuronales associées à ces concepts**.
Mots clés de la gamification : Suivi des progrès, objectifs réalisables
Suivi des progrès : Les élèves peuvent suivre leurs progrès et voir leur amélioration au fil du temps, ce qui leur permet de débloquer de nouveaux niveaux et défis. Cela s'apparente au suivi des progrès et au déblocage de nouveaux niveaux dans des jeux comme "Super Mario Bros." et "Minecraft".
Des objectifs réalisables : Les élèves se fixent des objectifs personnalisés et reçoivent des récompenses lorsqu'ils atteignent des étapes importantes, ce qui les motive à poursuivre leur parcours d'apprentissage. Des jeux comme "World of Warcraft" et "Les Sims" donnent un sentiment d'accomplissement et récompensent la réalisation des objectifs.
### Développer la compréhension conceptuelle :
Perspective cognitive : L'accent est mis sur le développement d'une compréhension conceptuelle approfondie des concepts mathématiques, y compris de leurs propriétés, de leurs relations et de leurs applications. Utiliser des activités pratiques, des visualisations et des exemples de la vie réelle pour améliorer la compréhension.
Perspective neuroscientifique : La compréhension conceptuelle est facilitée par l'**intégration des informations dans plusieurs régions du cerveau**. Les réseaux neuronaux qui relient les différentes zones impliquées dans le traitement numérique et le raisonnement sont renforcés par un **engagement actif** et des **expériences d'apprentissage significatives**.
Mots clés de la gamification : Variété, Retour d'information instantané
Variété : L'application offre un large éventail de types de problèmes et d'activités, ce qui permet de maintenir l'intérêt des élèves et de leur donner l'occasion d'explorer différents concepts mathématiques. Des jeux comme "Tetris" et "Candy Crush Saga" offrent une variété de défis et de mécanismes de jeu pour maintenir l'intérêt des joueurs.
Retour d'information instantané : Les élèves reçoivent un retour d'information immédiat et détaillé sur leurs solutions, ce qui les aide à identifier les erreurs et à améliorer leur compréhension des concepts mathématiques. Des jeux comme "Math Blaster" et des plateformes éducatives comme "Khan Academy" fournissent un retour d'information instantané sur les réponses des élèves.
### S'engager dans la résolution de problèmes :
Perspective cognitive : S'engager régulièrement dans des activités de résolution de problèmes qui nécessitent l'application de concepts mathématiques. Cela permet de développer la pensée critique, les compétences analytiques et la capacité à aborder des problèmes complexes.
Perspective neuroscientifique : La résolution de problèmes **engage plusieurs régions du cerveau, y compris celles responsables de la mémoire de travail, de l'attention et du contrôle cognitif.** Ces régions du cerveau travaillent ensemble pour analyser le problème, récupérer les informations pertinentes et générer des solutions.
Mots clés de la gamification : Défis, montée en niveau
Défis : Les élèves peuvent s'attaquer à des problèmes et à des énigmes difficiles, en gagnant des points et en débloquant de nouveaux contenus à mesure qu'ils résolvent les problèmes correctement. Des jeux comme "Portal" et "The Legend of Zelda" proposent des énigmes et des niveaux stimulants pour tester les capacités de résolution de problèmes des joueurs.
Montée en niveau : Au fur et à mesure que les élèves accomplissent des tâches et maîtrisent des concepts, ils peuvent passer à un niveau supérieur et débloquer des problèmes plus complexes, ce qui leur donne un sentiment de progression et d'accomplissement. Des jeux comme "Final Fantasy" et "Pokémon" comportent des systèmes de progression qui indiquent les progrès accomplis et débloquent de nouveaux défis.
### Établir des liens et transférer des connaissances :
Perspective cognitive : Établir des liens entre différents concepts mathématiques et appliquer les connaissances à de nouveaux contextes. Reconnaître des modèles, des similitudes et des analogies dans différents domaines des mathématiques.
Perspective neuroscientifique : L'établissement de connexions et le transfert de connaissances impliquent le **renforcement et l'affinement des réseaux neuronaux**. Le cerveau **établit de nouvelles connexions et modifie les connexions existantes pour relier des concepts connexes, facilitant ainsi le transfert des connaissances dans des situations nouvelles**.
Mots clés de la gamification : Niveaux de maîtrise, Exploration de concepts
Niveaux de maîtrise : Au fur et à mesure que les élèves établissent des liens entre différents concepts mathématiques et démontrent leur capacité à appliquer leurs connaissances à de nouveaux contextes, ils peuvent progresser à travers des niveaux de maîtrise. Chaque niveau représente un degré de compréhension plus élevé et met les élèves face à des tâches de résolution de problèmes plus complexes. Ce concept de niveaux de maîtrise se retrouve dans des jeux comme "The Legend of Zelda : Breath of the Wild" ou "Dark Souls", où les joueurs progressent dans des niveaux ou des donjons de plus en plus difficiles à mesure qu'ils maîtrisent différentes compétences et surmontent les défis qui se présentent à eux.
Exploration des concepts : Pour faciliter le transfert des connaissances et encourager l'exploration, l'application propose des fonctions d'exploration de concepts. Les élèves peuvent approfondir des sujets mathématiques spécifiques qui les intéressent, découvrir des concepts connexes et approfondir leur compréhension grâce à des activités interactives, du matériel de manipulation virtuel et des visualisations attrayantes. Ce concept d'exploration de concepts se retrouve dans des jeux comme "Civilization VI" ou "Europa Universalis IV", où les joueurs explorent et développent leurs connaissances de différents concepts historiques, politiques et culturels au fur et à mesure qu'ils progressent dans le jeu.
Ces fonctions de gamification donnent aux élèves un sentiment de réussite à mesure qu'ils progressent dans les niveaux de maîtrise, ce qui favorise un état d'esprit de croissance et les encourage à explorer et à établir des liens entre les concepts mathématiques. En intégrant ces éléments, l'application favorise un environnement d'apprentissage dynamique et interactif qui renforce le processus d'établissement de liens et de transfert de connaissances en mathématiques.
### Pratiquer et renforcer l'apprentissage :
Perspective cognitive : La pratique et le renforcement réguliers sont essentiels à la maîtrise de l'apprentissage. Il faut s'entraîner à résoudre une variété de problèmes, répéter avec des exemples variés et demander un retour d'information pour affiner la compréhension et les compétences.
Perspective neuroscientifique : La pratique aide à consolider l'apprentissage par le biais d'un processus appelé neuroplasticité. Une pratique répétée et ciblée renforce les connexions neuronales, améliore l'efficacité et renforce l'automatisme dans le traitement des mathématiques.
Mots clés de la gamification : Récompenses et badges, Personnalisation
Récompenses et badges : Les élèves gagnent des récompenses, des badges et de la monnaie virtuelle pour leurs réussites, ce qui les encourage à s'entraîner davantage et renforce les comportements d'apprentissage positifs. Des jeux comme "Fortnite" et "World of Warcraft" offrent des récompenses, des réalisations et de la monnaie de jeu pour inciter les joueurs à atteindre leurs objectifs et à améliorer leurs compétences.
Personnalisation : Les élèves peuvent personnaliser leur avatar ou leur profil, ce qui ajoute une touche personnelle et renforce leur sentiment d'appropriation et d'investissement dans leur expérience d'apprentissage. Des jeux comme "Les Sims" et "Animal Crossing" permettent aux joueurs de personnaliser leurs personnages virtuels ou leurs espaces de vie, ce qui leur donne un sentiment de personnalisation et d'engagement.
### Métacognition et réflexion :
Perspective cognitive : Développer des compétences métacognitives en réfléchissant aux stratégies d'apprentissage, en surveillant les progrès et en adaptant les approches en fonction des forces et des faiblesses.
Perspective neuroscientifique : La métacognition implique des régions cérébrales d'ordre supérieur responsables de la conscience de soi et de l'autorégulation. La réflexion sur les expériences d'apprentissage active ces régions, favorisant le contrôle métacognitif et l'apprentissage autonome.
Gamification Mots-clés : Didacticiels gamifiés, Engagement émotionnel
Didacticiels gamifiés : Les étudiants peuvent participer à des tutoriels interactifs qui présentent de nouveaux concepts et des techniques de résolution de problèmes sous forme de jeux, rendant l'apprentissage agréable et mémorable. Des jeux comme "Portal" et "Mathletics" intègrent des didacticiels gamifiés qui guident les joueurs dans l'apprentissage de nouvelles compétences et de nouveaux concepts.
*Explication : L'inclusion de didacticiels sous forme de jeux permet aux étudiants de vivre des expériences d'apprentissage interactives et attrayantes. Dans ces tutoriels, les élèves peuvent non seulement apprendre de nouveaux concepts et des techniques de résolution de problèmes, mais aussi recevoir des conseils et un retour d'information sur leurs performances. Ce retour d'information est essentiel pour réfléchir aux stratégies d'apprentissage et comprendre les points forts et les points faibles. En participant aux travaux dirigés et en recevant un retour d'information immédiat, les étudiants peuvent suivre leurs progrès et identifier les domaines qui nécessitent une attention particulière ou une amélioration. Cette réflexion sur les performances et le retour d'information peut les aider à adapter leurs approches et stratégies d'apprentissage.*
Engagement émotionnel : L'application intègre des éléments qui évoquent des émotions positives, tels que des récits et des images immersives, créant ainsi un environnement d'apprentissage engageant et attrayant sur le plan émotionnel. Des jeux comme "Journey" et "The Last of Us" créent des liens émotionnels avec les joueurs grâce à des récits convaincants et des graphismes immersifs.
*Explication : L'engagement émotionnel, créé par des récits et des images immersives, contribue à une expérience d'apprentissage positive et agréable. Lorsque les élèves sont émotionnellement engagés, ils sont plus susceptibles d'être attentifs et motivés pour réfléchir à leurs stratégies d'apprentissage. Les émotions positives suscitées par l'application peuvent renforcer la volonté des élèves de suivre leurs progrès, de réfléchir à leurs forces et à leurs faiblesses et d'adapter leurs approches en conséquence. Elle crée un environnement qui encourage la conscience de soi et la réflexion métacognitive, car les élèves sont plus enclins à évaluer leurs propres expériences d'apprentissage et à procéder à des ajustements pour optimiser leurs résultats d'apprentissage*.
# Spécificités d'EBOP
Objectif: résumer les idées de Pierric et **faire une proposition concrète pour un démonstrateur atteignable** durant le stage de Pierric.
## Typologie des joueurs
Elèves:
- en difficulté, warriors, en confiance, doués, pas doués, envie de progresser, pas envie de progresser, envie de ou aime jouer, pas envie de ou n'aime pas jouer, curieux, pas curieux, aiment les sensations fortes, ne les aiment pas.
Professeurs:
## Accompagnement
- feedbacks
- PNJ (personnage non joueur) avatar du professeur
## Expérience utilisateur que je souhaite promouvoir
- Encouragement à la collaboration
- Augmentation de la confiance en soi (exploration des concepts, vitesse d'exécution, découverte de solutions, découvertes d'erreurs)
- Possibilité de travail à son rythme (en particulier pour les élèves brillants),
- Encouragement à la curiosité plutôt qu'à la routine (qui enferme), au fait de tester des choses,
- Entrainement à la vitesse quand une notion est acquise pour l'acquisition d'automatismes,
- Augmentation (et avantages qui y sont liés) de la mémorisation par retour sur des notions déjà acquises
- Plaisir de méthodes simples et élégantes
## Game Play
> Dans ce format: ce qui peut être dans le prototype
- **Cycle**: Explorer la problématique, Affronter l'obstacle, Gagner la récompense, Accéder à des pouvoirs plus puissants, Avancer dans le jeu / trouver de plus gros défis donnant + de récompense
> Un prototype du cycle
- Récompense de l'assiduité, le repos (pénaliser ceux qui passeraient trop de temps), la collaboration (apprendre des autres), l'aide des autres
> Assiduité, repos
- **Compétitions** (très juteux, standards de jeux (je n'ai pas d'idée sur le sujet) - comment passer d'un exercice à une compétition -): Classement par ELO (à lire), Tournoi, Battle royale chacun pour soi ou par équipe, Roi de la montagne prendre et tenir un objectif, Fil rouge
> NA
- **Collaboration** (peut-être peu juteux):
> NA
- imposer des rôles imposant la collaboration pour gagner (typologie de jeux: exercices à étapes?, trouver les erreurs des autres (ceux qui maîtrisent mieux le sujet), voir des adversaires, chercher d'autres idées)
- Maître du jeu: professeur réel ou virtuel.
- Hasard (juteux seulement pour les élèves qui réussissent déjà bien):
* **Situation** Générer un niveau aléatoire, jeu de cartes mélangé, jet de dé initial avant chaque action
* **Action** Chances de réussir une action choisie, chances de déclencher une conséquence
* **Gain** Points gagnés/perdus après une action, remplissage de l'objectif.
- **Token** (monnaie ou ressource virtuelle peut prendre plusieurs formes dans un même jeu): est plus concrêt que de simples notes et permet une variété de possessions à manipuler (peut être complexe pour le débutant). Lister les ressources possibles avec objectif de la gestion de décisions (semble complexe).
> Prototype de l'usage de la monnaie
- **Paliers** (avec récompenses en fonction de l'ascension): indication des progrès (avec granularité: par exemple les règles acquises sur un chapitre (ressemble aux acquis d'apprentissage), puis par chapitre, puis par années)
> Prototype de Paliers
- **Enigme** (juteux pour une typologie de joueurs, c'est un plus): pas prioritaire car je n'ai pas d'idée originale sur ce principe.
> NA
- **Monde ouvert**: libre arbitre au joueur (choisi ses propres exercices?, ses propres thèmes?, ses propres variantes sur un thème ou une règle), demande un exercice spécifique (qui pourrait être généré par IA comme GPT4 avec la solution par Alpha-Wolfram) et on suivrait le raisonnement avec ebop.
> NA
- **Scénarisation** : une véritable scénarisation est lourde et spécifique. Peut-on mettre les objectifs dans un scénario (ex: maitriser une règle, un type de problème...).
> ??
- **Collection** (convient à une typologie de joueurs): les règles apprises, les exercices faits, les récompenses obtenues, la découverte d'astuces, les victoires obtenues, des challenges réalisés, énigmes résolues...
> Prototype de collection
- **Farm** (juteux car permet de s'attaquer à des défis et être meilleur que les autres, n'intéresse que les plus motivés) : se préparer à s'attaquer à des challenges en faisant des entrainements sur des notions ou astuces spécifiques. Le fait de faire ces entrainements permet de s'attaquer à des challenges que les autres ne peuvent pas réaliser. Cela serait un point fondamental d'ebop: se préparer sur le mode compétition. Ici le farm ne serait pas aléatoire et donc pas un jeu de hasard.
> ??
- **Combinatoire**: (plus avancé)
> NA
- **Clé de voute**: on pense naturellement à la correction de séquences (il en faudrait des variations).
> Feedbacks du système de vérification
- **Tutoriel**: semble important.
> Je n'ai pas compris... mais si possible, le faire
- **Direction artistique** (images, sons, musique): je n'ai pas d'idée sur des spécificités. Thèmes: école, cerveau (dvpt), physique (éclair de génie). Formes géométriques simples.
> Prototype de pages avec les formes et musique
- **Manque les actions digitales sur smartphone** (juteux)
> NA
- **Interaction Prof-élève-ebop**: voir figure pierric
> NA
- **Modèle freemium**:
> NA
- **Communauté**: chat, vocal, forum, espace de vie??, évènements (jeux), quêtes spéciales, périodes de fêtes, avatars, création de contenu, partage, compétition, parainage, aide (avec récompenses), défis, pour profs: création de défis, tournois,... idem au niveau académique. Workshop: échange de configurations de jeux etc (vraiment très loin pour l'instant)
> NA
# Programme stage Pierric (à compléter)
## Mécaniques coeur
* Ressources utilisateur
* Neurone : progression globale sur EBoP
* Photon : monaie globale sur EBoP
* Sucre : monaie éphémère durant un exercice
* Progression par acquis
* Une notion maîtrisée par l'apprenant = un racourci utilisable pendant l'exercice = un chip (puce électronique)
* Progression par complétion
* Débloquer du contenu (exercices, compétences)
* Farmer des neurones / photons
* Accomplir des défis
* Suite/arbre/graphe d'avancée
* Retour pédagogique
* Explications des erreurs
* Redirection si besoin vers des leçons et/ou exercices élémentaires
* Encourager chaque situation (i.e. échec, réussite, créativité)
* Réussite
* Échec
* Créativité (trouver des solutions différentes et/ou élégantes et/ou exotiques)
## Chaîne mathématique
Jeu de construction de formule pour arriver à un résultat indiqué, inspiré par des Chiffres et des Lettres.
Il est constitué des éléments suivants :
* Drag & drop des blocs de nombres et d'opérateurs entre des zones et des lignes
* Gérer des blocs de nombres sur plusieurs lignes (i.e. division)
* Interpretation d'un résultat dans une zone
* TODO
## Transformation
* Démonstrateur de manipulation de formules