Michel Lenczner
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    # Project EBoP -- Pierric [Appli Folly Chain by FlameofChange](https://flameofchange.itch.io/folly-chain) [Travail préparatoire gamedesign](https://docs.google.com/document/d/1up7GK5n2zMpnr4RfF6l2QAugncyKsBDkIRTwZZNekLY/edit#heading=h.ygl2wola6z2n) [POC d'Alexis](https://hackmd.io/13OI9iEVQv6JOxOUH4VKpQ) [Hackmd Michel](https://hackmd.io/dlmWcnD_Qq2c9e2QO2J0fQ) [Log des anciens commentaires](https://hackmd.io/vYxL96s_RAW6eNlcCqVM7A) [POC par ChatGPT](https://hackmd.io/M2ah4em8SIaugtl-qZyo3w) [Synthèse (michel): Gamification for EBOP & Neuroscience](https://hackmd.io/U8Gd5QgZTQu_z-2RKcjnYA) [Rapport de stage](https://docs.google.com/document/d/12a0uGGBw16XbASGUu9XD6pKLkVkzM7kc2vkvK7V4Vd4/edit) Le projet **E**xercises **B**ased **o**n **P**roofs, abrégé en [EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/), est une plateforme web freemium d'exercices de niveaux et domaines variés développé en Typescript et dirigé par [Michel Lenczner](https://hackmd.io/@vx9SRbIvRkGJfGqz9UJRMQ). Actuellement au stade de prototype, il permet déjà à des professeurs d'élaborer des exercices basiques avant de les proposer à leurs étudiants. ## Script de la vidéo de présentation ### Remarques: - 1) Vocabulaire: limiter au langage sur les arbres - a) éléments terminaux: nombres et l'élément vide - b) éléments non terminaux: opérations - c) "expression" - d) bulle - 2) Ordre de présentation: - a) Structure des arbres et relation avec les expressions - b) Edition (dans le vide ou bien à partir d'un élément) - c) Déplacement (avec ou sans duplication) avec application d'une expression vers une autre expression - d) Mécanisme d'utilisation des bulles - 3) Remarques spécifiques - a) Expliquer la structure d'arbre d'une expression qui dépend uniquement de l'historique de son édition et des manipulations (de toutes les sortes) - b) Expliquer que l'on peut visualiser la structure des arbres en cliquant sur une opération. ### Vocabulaire Définir et illustrer les concepts. Il y en a trop. Il faut réduire ça. Je pense que tout devrait être réduit à la notion de noeud: feuille ou opération. - **Elément** - **sous-élément** - **Bloc** - **Noeud** = élément ? bloc ? Un noeud correspond à un élément et tout son contenu - **Parent** - **Feuille** - **Noeud parent** quelle différence avec noeud ? - **Opération = Noeud opération ?** - **Nombre** - **Noeud vide** Un noeud vide est une feuille dont la valeur est marquée par "E" représentant un emplacement vide - **Tableau** - **Editer** (*------------------- Structure des arbres ---------------*) ### Le même opérateur dans un même élément au même niveau on ne peut pas avoir un plus et un moins alignés ? ----> Chaque élément représente un bloc de parenthèses ### Chaque expression est représentée par un arbre - Si nécessaire re-décrire la structure d'arbre (les noeuds internes (opérations) et les noeuds terminaux (nombres et le noeud vide)) - Représentation d'une expression contenant uniquement une opération, ex 1+2+3+4 - représentation en fonction de l'historique de construction (par édition, glissé, suppression, calcul) Une opération entre plusieurs sous-expressions, par exemple 1+2+3+4, est représentée par le noeud de l'opération "+" dont les enfants sont les sous-expressions, ici les feuillles 1, 2, 3 et 4. Une expression combinant plusieurs opérations de même niveau de priorité, par exemple 1+2+3-4 est représentée sous la forme 'right-associative' 1+2+(3-4) c'est à dire d'un noeud d'opération "+" dont les fils sont les feuilles 1, 2 et l'opération "-" dont les fils sont les nombres 3 et 4. > [name=Michel Lenczner]Quid d'expressions impliquant des opérations avec des niveaux de priorité différents? ----> Plusieurs opérations de même niveau de priorité dans une même expression sont structurées suivant la règle d'associativité à droite ### Visualisation de l'arbre En passant la souris sur une opération, on fait apparaitre son sous-arbre (*------------------- Edition d'une expression ---------------*) ### Création d'un noeud Double cliquer dans le vide permet de créer un nouveau noeud en ouvrant un éditeur d'expressions. Cet éditeur permet d'écrire un nombre ou bien une opération entre un nombre et le vide. -----> présenter l'édition d'un nombre, puis d'une addition entre un nombre et le vide ### Création d'un noeud vide Un noeud vide peut être fabriqué en effaçant un élément, ou bien en éditant un noeud sans contenu. (*------------------- Déplacement ---------------*) ### Chaque noeud peut être déplacé dans le plan ----> Chaque nœud peut être déplacé sur le tableau. ### Le clic gauche versus clic droit ----> Le clic gauche déplace, le clic droit duplique ### Déplacement d'un noeud Il est possible de déplacer un noeud (feuille ou opération) à l'extérieur de son parent (expliquer l'arrachement ou la duplication) Il est possible de le déplacer vers un autre noeud (terminal ou non terminal mais qui n'est pas l'un de ses enfants) : examiner toutes les situations possibles ### Déplacement d'un noeud dans une opération ----> Déplacer un noeud dans un noeud opération l'ajoute dans la liste des enfants de l'opération ### Déplacement d'un noeud vide Un noeud vide se déplace comme n'importe quel noeud. ### Remplacement d'un noeud vide Déplacer un noeud sur un noeud vide le remplace. ### Attention aux opérations imbriquées ----> Comme les formules sont agencées en opérations imbriquées, pour effectuer correctement un déplacement il faut bien comprendre l'imbrication. ### Simplification d'une opération à un seul élément Après une modification, une opération n'ayant plus qu'un élément est simplifiée en une **feuille**. --- ### Evaluation d'une expression A faire ### Evaluation d'une expression incomplète Une expression ne peut être calculée, si elle n'est pas complète -----> ?? ### Les bulles A faire les fonctionalités ----> ?? Remarque: On ne peut utiliser que l'effet d'une seule bulle à la fois. ### Effacement A faire Effacer un noeud vide laisse le noeud inchangé. ----> (*------------------- Structure des arbres ---------------*) ### Bulle d'opération Tremper un élément dans une bulle d'opération (+, x, -, /) et le déposer sur un élément cible crée une opération entre ces deux éléments. ----> ### Trempage d'un nombre dans une bulle d'opération et dépôt en dehors des formules ----> Tremper 42 dans la bulle + et le déposer en dehors des formules donne 42+E ### Trempage d'un noeud opération dans une bulle d'opération ML: Je n'ai pas constaté ça dans le jeu ### **Déposé à l'intérieur**, cela va changer le noeud racine par **cet opérateur** ----> Déposé à l'intérieur d'une bulle opérateur, l'élément va changer d'opérateur pour ses enfants directs. ### Pas compris: Pas dans les **sous-noeuds** (on ne peut pas comprendre cette explication du moins qui reste) ----> (C'est parce qu'il y a plusieurs blocs imbriqués les un dans les autres, j'ajouterai un schéma) ### Pas compris Même chose avec la soustraction (l'effet n'est pas très clair à la première manipulation, puis l'effet de la successions d'opérations est difficile à suivre) ----> (Je me débrouillerai pour le découper davantage en partie, au risques d'allonger la vidéo mais au point où on en est c'est pas grave) ### Applatissement d'un noeud Pour qu'un nœud d'opération puisse être applati, il faut que tous ses enfants soient des feuilles ou des noeuds de la même opération. L'applatissement fusionne ces éléments dans un unique noeud. ----> (Je ne sais pas dans quel ordre faire, même le feedback que j'ai eu est perplexe. Peut-être ne pas parler de l'aplatissement si c'est aussi confus ? À moins que je ne sache pas bien en parler moi même). ## Avant propos Cette page HackMD sert d'analyse et de synthèse générale à la [gamification](#Gamification) de l'application [EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/) par [Pierric *FlameofChange* Saillard](https://hackmd.io/@FlameofChange). Il s'agit alors d'un cahier des charges complet et détaillé, bien que certaines parties soient dédiées aux analyses et abstractions initiales pouvant être passées. Le travail est encadré par [Michel Lenczner](https://hackmd.io/@vx9SRbIvRkGJfGqz9UJRMQ), mais les concepts ci présents sont développés par [Pierric](https://hackmd.io/@FlameofChange). Ainsi l'état de l'analyse est dynamique, c'est-à-dire que ce document est à la fois une trace écrite de la conception mais aussi une empreinte de son état actuel. Certains éléments peuvent donc évoluer n'importe quand. D'autres personnes travaillent sur le noyau et le web design que nous traiterons pas ici. > [name=Pierric] Les éléments en citation comme ici ajoutent des informations complémentaires, des exemples voire tout autre pièce facultative permettant de proposer des ouvertures ; il n'est pas nécessaire de se pencher dessus pour intégrer pleinement ce document. En d'autres termes il donne des références vers des annexes pour approfondir le sujet le cas échéant. ## Objectif Le but est de [gamifier](#Gamification) la partie frontale de la plateforme. Le système d'exercice permet déjà la résolution de calculs simples. Cependant, pour répondre au besoin pédagogique de l'esprit d'[EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/), l'utilisateur doit comprendre explicitement chaque étapes de la correction de l'exercice et surtout avoir l'explication des erreurs commises (algèbre, syntaxe, etc) au cas par cas. Or, le système n'est pas encore implémenté, et encore moins conçu. C'est pour cela que la mission a trois étapes fondamentales : * [**Analyse**](#Analyse) des besoins et du contexte ; recherches, justifications. Elle sert qu'à comprendre la genèse mais n'est pas utile pour le [développement](#Développement). * [**Conception**](#Conception) du système à implémenter ; fonctions, UML, synthèse de l'[analyse](#Analyse). * [**Développement**](#Développement) et test des mécaniques conçues, prototypage/PoC itérations, implémentation de la [conception](#Conception). > [name=Pierric] D'autres parties peuvent exister sans incidence avec ces trois là, notamment le [glossaire](#Glossaire) à la fin du document. ## Analyse ### Inspirations Tout d'abord, voici une liste de services déjà existant s'approchant plus ou moins de l'objectif de [EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/). Il en a évidemment trop sur le marché pour tous les citer ; ainsi on se concentre sur ce qui nous intéresse et voir ce qu'on peut en tirer. Chaque point va du moins bon (☼) au meilleur (☼☼☼☼☼). || [Duolingo](https://fr.duolingo.com/) | [Kahoot](https://kahoot.com) | [Projet Voltaire](https://www.projet-voltaire.fr/) | [Khan Academy](https://fr.khanacademy.org) | [Brilliant](https://brilliant.org/#home) | [Mathgames](https://www.mathgames.com/) | | - | - | - | - | - | - | - | | **Variété**<br>La quantité de domaines traités, ainsi que le contenu total| ☼☼ | ☼☼☼☼☼ | ☼ | ☼☼☼ | ☼☼☼☼ | ☼☼☼☼ | | **Pédagogie**<br>Adapté à un contexte de cours ; adapté pour des instituteurs et leurs élèves, flexibilité, accompagnement| ☼ | ☼☼☼ | ☼ | ☼☼☼☼ | ☼☼☼ | ☼☼☼ | | [**Gamification**](#Gamification)<br>À quel degré il se rapproche d'un jeu, son degré d'amusement| ☼☼☼ | ☼☼☼☼ | ☼ | ☼☼ | ☼☼☼ | ☼☼☼☼☼ | | **Fonctionnalités**<br>La complexité du service, le nombre de fonction disponibles pour les élèves et les professeurs| ☼ | ☼☼☼☼ | ☼ | ☼☼☼ | ☼☼ | ☼☼☼☼ | | **Accessibilité**<br>[UI](#UI) et [UX](#UX)| ☼☼☼☼☼ | ☼☼☼ | ☼☼☼☼☼ | ☼☼☼ | ☼☼☼☼ | ☼☼☼☼☼ | | **Coût**| ☼☼☼☼ | ☼☼ | ☼ | ☼☼☼☼ | ☼☼☼ | ☼☼☼☼☼ | | **International**| :heavy_check_mark: | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_check_mark: | :heavy_check_mark: | ### Gamification La [gamification](https://www.beedeez.com/fr/blog/tout-ce-que-vous-devez-savoir-sur-la-gamification), en français [ludification](https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification), est le procédé visant à adopter la prise en main et les objectifs d'un jeu pour un système qui n'en est pas un. En rendant une tâche amusante sans changer sa finalité, l'utilisateur se prend littéralement au jeu et travaille mieux dans son environnement ; ce qui augmente sensiblement sa productivité. En d'autres termes, cela permet à l'utilisateur de se sentir comme s'il jouait à un jeu et remplir ses objectifs alors qu'il est en train d'accomplir sa tâche. #### Contexte Il y a deux contextes applicables : **professionnel** et **éducatif**. * Dans le cas **professionnel** il permet de mieux organiser le travail entre les employés (i.e. [méthode agile](https://asana.com/fr/resources/agile-methodology)), redécouper les tâches en étapes claires ou bien augmenter la productivité (envie de travailler). * Dans le cas **éducatif**, il permet de prendre une approche différente néanmoins amusante afin de donner des clef de compréhension plus intuitives. Pour la plupart des élèves en difficulté de tout âge ([troubles du développement](https://www.hug.ch/enfants-ados/pedopsychiatrie/quest-ce-quun-trouble-du-developpement), [déficit de l'attention](https://www.has-sante.fr/jcms/c_2025618/fr/trouble-deficit-de-l-attention-avec-ou-sans-hyperactivite-tdah-reperer-la-souffrance-accompagner-l-enfant-et-la-famille-questions-/-reponses), autre handicap) le jeu est une zone de confort déterministe qui entre le joueur dans un cercle vertueux, dans le sens où l'esprit veut toujours plus jouer et rejouer pour avancer. Dans le cas du projet [EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/) il s'agit de cette approche qui va nous concerner. #### Méthode Ainsi, la méthode d'apprentissage est altérée pour "déguiser" le labeur en une expérience de jeu sans pour autant que ça soit l'inverse. Par exemple, un jeu de voiture ne permet pas vraiment d'apprendre à conduire, cependant le code de la route peut être appris via une autre application empruntant -complètement ou partiellement- des éléments de gameplay pour optimiser le gain de connaissances. Toutefois, la [ludification](#Gamification) n'est pas forcément applicable sur tout système ou utilisateur, ce dernier pouvant ne pas être réceptif au jeu (par exemple quelqu'un qui n'aime pas les jeux en général) ou tout simplement déjà efficace selon les règles. C'est alors qu'on répond principalement à deux archétypes assez proches mais trahis par un détail * Élève en difficulté ayant envie de progresser : il s'intéresse à avoir un suivi de ce qu'il a accompli jusqu'alors, comme un système de niveau pour un jeu vidéo. * Élève en difficulté n'ayant pas envie de progresser : bien souvent il est désintéressé par l'école car il ne comprend pas ce qu'on veut de lui, ou bien n'a tout simplement pas d'intérêt aux sujets traités. Ici on doit renforcer les [signes de feedback](#Feedback) en temps réel pour que l'élève comprenne où il en est dans une tâche et que faut-il faire, quitte à devoir presque lui tenir la main. L'avantage est de libérer la charge mentale de l'instituteur, au pire de lui faciliter la tâche. Ceci est pour le fond ; quand à la forme, les deux cas se rejoignent sur le même terrain : [feedback](#Feedback), [jus](#Juice), interface/expérience utilisateur, qualité de vie, etc Tout ceci permet de transformer des exercices plutôt sobres en un véritable jeu vidéo en apparence, mais garde son cœur pédagogique par-dessus tout. Il existe de nombreuses manières de les ludifier ayant chacun leur spécificités. ##### Émotion Selon Tynan Silvester, un évènement de gameplay doit provoquer une forte émotion qui réveille le joueur : fierté, hilarité, choc ou bien horreur. C'est par cette connection qu'on s'attache émotionnellement au jeu, tandis qu'un simple exercice est par défaut neutre. Toutefois ces émotions peuvent être subtiles au point de ne pas être perceptible ; mais participent à cet attachement. Ainsi l'élève se prend au jeu et s'y investit davantage. Le cas le plus frappant est le principe de tension/relâchement. Par exemple en donnant un temps limité on augmente la pression du joueur, mais une fois réussit il est récompensé : relâchement ! Certains aiment les sensations fortes, mais d'autres préfèrent être au calme. ##### Boucle de jeu Le pain et le beurre du gamedesign : investir le joueur dans une boucle de jeu vertueuse qui l'incite à jouer toujours plus ; à la limite entre l'amusement et l'addiction. * **Explorer la problématique** * **Affronter l'obstacle** * **Gagner la récompense** Un exercice peut récompenser un élève avec une bonne note, mais cela s'apparente déjà à un contexte éducatif. Or un jeu donne lui même ses propres récompenses. * **Accéder à des pouvoirs plus puissants** * **Avancer dans le jeu / trouver de plus gros défis donnant + de récompense** Le gameplay peut aussi bénéficier d'une grande variété de mécaniques afin d'enrichir l'expérience de jeu ; on est alors bien au delà d'un simple exercice. De plus, le jeu peut automatiquement régler sa difficulté en fonction de la performance du joueur au sein de ses boucles de jeu ; un avantage pédagogique certain pour EBoP ! D'un autre côté, récompenser l'aciduité grâce à des gains journaliers permet de tenir à jour l'utilisateur des nouveautées par sa simple présence. Il s'agit alors d'une autre forme de boucle * Se connecter pour avoir ses récompenses * Faire quelques parties * Échanger avec la communauté * Attendre le jour suivant Pas que journalière d'ailleurs, on peut envisager tout un tas d'échelles temporelles : semaines, mois, saisons, etc. Sans cette incitation à boucler, pour citer [Benoit de VideoGame Creation](https://www.youtube.com/@videogamecreation) *"[...] un jeu beau mais chiant reste un jeu chiant."*. D'autres services proposent de gagner de l'argent réel ou des éléments physiques dont on ne fera pas grand cas avec EBoP. ##### Compétition *Exhausteur d'amusement, frustration en excès* Affronter d'autres joueurs pour un classement est un bon moyen de motiver les étudiants à participer à l'exercice et à dépasser leurs limites : aller le plus vite possible, cumuler le plus de points, gêner ses adversaires ou bien tout simplement les vaincre par la stratégie et la tactique. On fait dire à la personne "Je suis plus fort que les autres", "Ah je ferai mieux que lui la prochaine fois". Il y a deux sources de jus principales : * Enchaîner les victoires/succès, voir son score augmenter et monter dynamiquement en classement * Dépasser/écraser ses adversaires grâce à des capacités surpuissantes et plaisantes à utiliser > [name=Michel Lenczner]Quid de ceux qui sont en difficulté (auxquels ebop se destine). Cependant, il y a plusieurs limites comme la frustration et l'acharnement qui peut être toxique selon certains. De plus, ceux ayant des troubles du comportement peuvent faire exprès de harceler d'autres élèves. Bien sûr, cela dépend du [gameplay](#Gameplay) ; moins le jeu a des interactions entre les élèves, moins il y a ce problème. La compétition peut être sous plusieurs formes : * **Classement par [ELO](https://fr.wikipedia.org/wiki/Classement_Elo)** * **Tournoi** * **Battle royale** chacun pour soi ou par équipe * **Roi de la montagne** prendre et tenir un objectif * **Fil rouge** compléter l'objectif à long terme On pourrait aller chercher davantage de détails pour chaque type de variantes, mais on a déjà assez de grain à moudre avec ces derniers. La compétition se voit de deux manière principales * **Directe** En voyant ses adversaire (ou leur absence) est un indicateur de performance. Par exemple dans une course, on voit que son personnage est devant, derrière ou au milieu * **Indirecte** En voyant un tableau (leaderboard) montrant le score de chaque participant (ou groupe). Dans les deux cas, voir son niveau en temps réel par rapport aux autres est un facteur de motivation ; se couple bien avec les [paliers](#Palier). ##### Collaboration *Grand potentiel humain et pédagogique* Complémentaire à la [compétition](#Compétition), la **collaboration** vise à motiver les joueurs à combler leurs forces et leurs faiblesses afin de gagner ensemble. Moins [juteuse](#Juice) mais plus conviviale, elle manipule davantage d'habiletés sociales (écoute, attention, coordination, générosité). On peut très bien avoir un jeu qui sert à apprendre la collaboration entre les élèves avec -ou pas- leur instituteur. Le but est que chacun ait sont rôle à jouer, et tant qu'ils ne le remplissent pas tous ils ne peuvent pas gagner. Le revers de la médaille est de développer le système de communication ainsi que son interface pour certains jeux, ce qui peut alourdir la prise en main. ##### Maître de jeu Lors des parties de [JdR](#Roleplay), il y a un **M**aître de **J**eu qui oriente et gère ses joueurs. Plus généralement, j'utilise ce terme pour désigner une figure ambigue qui contrôle les règles du jeu sans pour autant y jouer. Avec l'explosion récente des [Escape Game](https://www.thegame-france.com/fr/concept.htm), la demande de Maître de Jeu a sensiblement augmenté sur le marché, et donc le rôle est davantage connu du grand public (même si en pratique l'Escape Game a encore de beaux jours devant lui). Pour notre cas, l'instituteur accompagnant ses élèves est une comparaison tout à fait naturelle avec le MJ : il guide, oriente et aide les participants au jeux, que ça soit pour l'outil, le sujet ou bien l'exercice. ##### Hasard *Rejouabilité et surprise* Donner de l'aléatoire dans un jeu permet de retirer son côté déterministe, ce qui a ses avantages et ses inconvénients ; dans tous les cas justifiables par son utilisation. On peut alors se laisser surprendre par un coup de chance, ou rire grassement d'une suite de mésaventures désastreuses. Cependant, une réussite basée presque exclusivement sur la chance peut laisser un goût amer et s'éloigner d'un but pédagogique. Ainsi, il s'agit de doser dans chaque cas le degré d'aléatoire et sa répartition. Plusieurs champs peuvent profiter d'aléatoire : * **Situation** Générer un niveau aléatoire, jeu de cartes mélangé, jet de dé initial avant chaque action * **Action** Chances de réussir une action choisie, chances de déclencher une conséquence * **Gain** Points gagnés/perdus après une action, remplissage de l'objectif Pour donner quelques exemples de cas d'utilisation : |Hasard de...|Situation|Action|Gain| |-|-|-|-| | Jeu d'échec|:x:| :x:| :x:| | Petits chevaux|:heavy_check_mark:<br>Lancé de dé| :x:| :x:| | [Cookie clicker](https://fr.wikipedia.org/wiki/Cookie_Clicker)|:x:<br>Cookies dorés trop rares| :x:| :heavy_check_mark:<br>Chances d'avoir + de cookies au clic | | [Warcraft 3](https://fr.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III:_Reign_of_Chaos) | :x: | :heavy_check_mark:<br>Chances de déclencher des effets de sorts | :x:<br>Cela dépend des créatures, mais en général il n'y a pas d'exception | | [Diablo Immortal](https://diabloimmortal.blizzard.com/fr-fr/)|:x:| :heavy_check_mark:<br>Chances de déclencher des effets de sorts | :heavy_check_mark:<br>[Lootbox](https://fr.wikipedia.org/wiki/Loot_box)| | [Minecraft](https://www.minecraft.net/fr-fr) | :heavy_check_mark:<br>Génération de poulets dans le monde|:heavy_check_mark:<br>Chances d'obtenir des plumes sur un poulet tué|:heavy_check_mark:<br>Nombre aléatoire de plumes obtenues sur un poulet avec l'enchantement Fortune| Pour notre cas, il peut être frustrant pour un étudiant d'avoir des résultats inattendus dans un domaine où par défaut il a des difficultés à comprendre le sujet et la méthodologie. C'est pourquoi il faut réserver les jeux de hasard pour des exercices un peu plus avancés pour ceux étant un peu plus à l'aise. Cependant, un hasard de situation peut aider l'utilisateur à s'adapter assez tôt aux problématiques rencontrées. À l'inverse, si l'élève apprend le jeu par cœur au lieu du sujet pédagogique, il peut artificiellement gagner des points non légitimes. Ainsi en donnant une touche d'aléatoire on empêche ce genre d'exploitation. > [name=Pierric] Je conseille l'excellente [vidéo](https://www.youtube.com/watch?v=EjHtgzyFlzY) :fr: de [GaGzZz](https://www.youtube.com/channel/UCjjKpNYRc2omsrA0EY2_Cpg), game designer senior, dont sa chaîne youtube a partcipé à l'aguillage de mes recherches. ##### Token *Empreinte matérielle du jeu* En français *jeton*, il s'agit des éléments que le joueur manipule en jeu : pièces, cartes, figurines, ou tout ce qui est tangible voire échangeable. Dans un jeu vidéo on peut imaginer des statistiques ou des pièces virtuelles à déplacer et commander. Un jeu peut proposer de manipuler une grande quantité de token, ou bien de les posséder. Le sentiment d'avoir un contrôle sur ce qu'on possède peut motiver à réfléchir sur leur utilisation, et donc à s'en attacher. Pour le cas d'[EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/) cela peut être utilisé pour apprendre l'économie, l'autonomie et le placement dans l'espace. Bon, il s'agit davantage d'un moyen que d'un objectif, mais avoir un jeu qui propose des éléments tangibles à manipuler le rend plus vivant et concret qu'une simple liste de chiffres et de boutons. Dans les jeux de gestion il y a systématiquement une plétore de ressources à apréhender et à organiser pour remplir les objectifs sur plusieurs niveaux. Ça ajoute de la prise de décision et de la profondeur au jeu. ##### Palier *Atteindre des étapes, débloquer des niveaux, progresser en puissance* On pourrait faire le raccourci de le relier aux [RPG](#RPG), mais c'est justement parce que ce trope est si souvent utilisé et apprécié en son sein qu'il en devient presque essentiel pour augmenter son potentiel. On peut très bien faire un [RPG](#RPG) sans système de niveau, ou simplement limité (à la [Zelda](https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda)). Cependant, donner une valeur chiffrée -ou non- à la puissance directe -ou indirecte- du joueur lui donne à la fois un indicateur de son statut actuel et une idée de jusqu'où il peut aller (niveau maximum). Au plus simple, il s'agit de simplement laisser une trace de sa progression totale, un peu comme une distance parcourue délimitée par des bornes. Toutefois cela est un moyen très efficace d'articuler le [gameplay](#Gameplay) en influençant ses capacités et ses choix. La progression peut alors être linéaire ou par branches (arbre de compétences). On a alors un très large choix facile à mettre en place, hélas plus tendu à équilibrer. Certes l'application ne vise pas une communauté compétitive ou un art ambitieux ; pas la peine de faire complexe juste pour être complexe. *Simplicity is bliss*. En donnant une récompense (voir [Boucle de Jeu](#Boucle-de-jeu)) au joueur lorsqu'il atteint des paliers, on l'encourage alors à continuer, voire des bonus en cas de performance extraordinaire. Une forme courante s'apparente aux quêtes comme dans les [JdR](#Roleplay) ou [RPG](#RPG) ; se branchant facilement à un [scénario](#Scénarisation) si besoin. L'utilisateur peut aussi se définir ses propres objectifs pour accentuer sa motivation et son envie d'accomplissement à son échelle ; une forme de choix en quelquesorte, voire d'organisation personnelle. Un palier franchi (level up) peut aussi déclencher d'autres évènements dont des récompenses, ou de nouveaux éléments de gameplay. ##### Énigme *Résoudre des puzzles, se creuser la tête* Dans le cas d'[EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/) il est le choix le plus direct quant à la gamification, même s'il existe déjà tout un tas d'applications similaires proposant des jeux mathématiques. A fortiori on ne doit pas se concentrer uniquement sur les puzzles -voire le mettre de côté un instant- pour ne pas répéter les mêmes erreurs des autres. Faire des énigmes élégantes est une chose, rendre le jeu juteux en est une toute autre. Les jeux de réflexion presque pure concernent des joueurs calmes, ou trouvant satisfaction à se compliquer la tâche. Or [EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/) peut s'adresser à des élèves en difficulté pour de nombreuses raisons ; déjà qu'il est difficile de les concentrer sur des actions simples, si on doit empiler par-dessus un jeu qui n'est pas stimulant le problème empire. Nous avons par contre plus d'un tour dans notre sac : [jus](#Juice), [paliers](#Palier), [hasard](#Hasard) et [compétition](#Compétition). Le pari est de diversifier les exercices pour plusieurs types de joueurs : certains préférant l'action, la réflexion ou la coopération. > [name=Michel Lenczner]est-ce que cette classification est suffisante? > [name=Pierric] Attention, pour certaines personnes un puzzle n'est pas forcément un jeu. ##### Monde ouvert > [name=Michel Lenczner] pas forcément adapté à ebop? > [name=Pierric] C'est ce que j'avais dit dans le deuxième paragraphe. > [name=Michel Lenczner] Finalement, j'aime bien cette idée qui peut bien correspondre à la mentalité d'un mathématicien (qui évolue dans son propre monde). Un monde ouvert est un jeu dans lequel le joueur possède une grande liberté de mouvement et d'exploration ainsi qu'une immersion totale dans son univers. Le but est de transporter le joueur dans un tout autre milieu pour se détacher de la réalité, mais aussi lui donner la sensation de libre arbitre. Bien souvent, un monde ouvert est couplé avec d'autres genres et type permettant de préciser le type de jeu : [RPG](#RPG), puzzle, aventure, action, etc. Hélas pour notre cas il faut le coupler avec des exercices ce qui est une tâche trop complexe pour pas grand chose en résultat. Cependant on peut s'inspirer de quelque uns de ses codes concernant l'immersion, même dans un monde minimaliste à souhait : * Des secrets cachés dans l'interface, ou via une combinaison spéciale, permettant de débloquer des jeux spéciaux, des éléments de [scénario](#Scénarisation) ou de [complétion](#Collection). Le mystère est un moteur de motivation pour certains à aller plus loin, tout explorer et reconnaître les schémas récurrents. * Des moments de contemplation, où rien que le fait de se poser et d'observer son environnement plonge le joueur dans une ambiance particulière. Moins parlant pour EBoP, on pourrait (et j'insiste sur le conditionnel) faire un paralèle avec la contemplation des mathématiques. ##### Scénarisation Un jeu, par définition, fait interagir un joueur avec un medium. Qui nous dit que c'est un simple jeu d'échec ou un triple A à la narration riche ? L'effet ici est double : * Un exercice est bien souvent un scénario possédant une situation, un ou plusieurs problèmes ainsi qu'une ou plusieurs solutions ayant chacun leur chemin. * Un jeu est bien souvent un scénario possédant une situation, un ou plusieurs problèmes ainsi qu'une ou plusieurs solutions ayant chacun leur chemin La frontière entre jeu et exercice est philosophiquement très proche. Dans les deux cas, ajouter une scénarisation est tout à fait naturel. Cepenant, qu'est-ce que ça veut dire de *scénariser* ? * **World building** Concevoir l'univers, sa physique, ses règles, son histoire ainsi que sa géopolitique ; donner vie et crédibilité au monde ainsi que son potentiel. * **Character design** Concevoir les personnages, leur caractère, apparence, histoire, interactions, capacités et objectifs ; permet de rendre attachant un univers. * **Dialogue** Concevoir les répliques et leurs conditions ; donner le sel et l'épice de la scénarisation ; guider le spectateur et lui donner des indices sur les relations entre les personnages, le gameplay et le monde. * **Narration** La manière de raconter l'univers, comme la réalisation pour un film par exemple ; comment rythmer le scénario. * **Choix** En fonction des actions prises par le joueur il peut impacter le reste du scénario et de ses mécaniques, un peu comme un effet papillon. Bon, on voit très bien qu'un scénario donne beaucoup de profondeur à un jeu, que ça soit pour le rendre riche, crédible, vivant ou mémorable mais... est-ce qu'on en a vraiment systématiquement besoin ? Établir un univers même minimaliste prend du temps et ajoute du travail pour les autres pôles. Un univers complexe mais incomplet casse rapidement l'immersion alors qu'un jeu minimaliste et anonyme va droit au but. Toutefois la manière de guider l'utilisateur est importante pour qu'il puisse à la fois s'ammuser et croire que c'est un jeu au lieu d'un exercice (évidement en pratique c'est toujours voué à être un exercice). Pour ce qui est de EBoP, on pense instinctivement à deux aspects : * Un personnage qui guide l'utilisateur et répond à ses questions * Déguiser les tâches en scénario Or, dans un contexte éducatif le personnage cité est un substitut du professeur, ce qui veut dire que ça fait redondance avec l'éventuel instituteur présent avec les élèves. Voilà un premier problème d'attention à résoudre dans la conception. D'un autre côté la scénarisation n'a pas de soucis particulier, à donc régler au cas par cas. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'un joueur imergé dans un jeu va instinctivement mieux s'investir dans ses objectifs ; cependant il ne faut pas oublier qu'une scénarisation a tendance à ralentir la vitesse de jeu, à double tranchant donc. ##### Collection > [name=Michel Lenczner] à mettre en parallèle avec Farm. Il faut une meilleure "mathematisation" des définitions (formalisation). La définition ne s'applique pas bien aux exemples. > [name=Pierric] Ici je fait la distinction entre la collection d'objectif et la collecte de puissance (farm). J'ajouterai néanmoins la remarque. > > [name=Michel Lenczner] Je trouve le principe très intéressant. Reste à avoir des idées sur "quoi collectionner?". *Donner des objectifs facultatifs mais gratifiant* Parfois, un jeu peut demander de collectionner des trucs ramassés à droite à gauche sans trop d'incidence sur le gameplay. Pour les joueurs assidus, il est important de tout finir à 100% et d'explorer les moindres secrets du jeu. Pour d'autres, cela ne les concerne pas. Voici des exemples de collections : * Remplir le [Pokédex](https://fr.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9dex) (attraper tous les pokémons) * Trouver tous les coffres dans la série de jeu [Zelda](https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda) * Trouver tous les objets et blocs rares dans [Minecraft](https://www.minecraft.net/fr-fr) * Débloquer tous les navires dans [World of Warship](https://worldofwarships.eu/fr/) * Compléter tous les niveaux en trois étoiles dans [Candy Crush](https://www.king.com/fr/game/candycrush) * Débloquer tous les haut faits secrets Cette collection peut inclure des éléments cosmétiques ou d'équipement avec lequel le joueur ajoute sa touche personnelle et son expression virtuelle. Cela augmente alors la motivation à trouver des éléments exclusifs par rapport à d'autres (cf. [compétition](#Compétition)). En allant plus loin, cette personalisation de son expérience de jeu peut créer une relation étroite avec EBoP qui devient l'extension de sa recherche de défi. Les haut-fait, ou achievements, est un moteur récurent de complétion car cela se branche directement au jeu sans en être une mécanique interne. C'est ici qu'on peut mettre beaucoup d'exotisme par rapport à sa base. Dans un tout autre contexte, un jeu de carte à collectionner, ou bien un jeu de plateau peut demander des extensions pour augmenter sa durée de vie, ou simplement collectionner des cartes comme on collectionne des timbres ; mais ça c'est une autre histoire. Une comparaison intéressante est avec le [farm](#Farm) mais les moyens et objectifs sont différents. D'abord la collection est un terme assez vague pouvant signifier trouver tous les éléments rares, ou juste une absurde quantité. Ensuite le farm est un moyen (dans certains cas littérallement le moyen) pour finir le jeu, pas nescéssairement l'objectif. > [name=Pierric] Même si [EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/) est par définition un jeu vidéo, la [ludification](#Gamification) peut aussi concerner un jeu de plateau ou un jeu en plein air ! ##### Farm > [name=Michel Lenczner] Se documenter plus profondément là dessus. Les conclusions de cette section ne sont pas évidentes. Il faut creuser les fondements (satisfaction de la répétition, récompenses (éventuellement aléatoires)), il y a beaucoup de références sur le sujet qu'il faut connaître. > > [name=Michel Lenczner]Il faut tenter des conclusions et surtout des propositions *Répéter la même action de récolte* En français *cultiver*, il s'agit d'un jargon désignant l'action continue et répétée de collecter des éléments dans un jeu afin d'en cumuler une grande quantité ; que ça soit pour débloquer une autre mécanique, un palier, un objet spécial ou simplement progresser dans son jeu. Parfois il n'est pas nécessaire dans un jeu de farmer (entendre ici la francisation du verbe anglais *to farm*) mais cela permet de gagner en puissance pour percer des difficultés autrefois bloquantes ou ardues ; à l'inverse un jeu centré sur le farm est complètement viable pour son public (peut être pas [EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/)). Le jus du farm revient à complètement écraser ses ennemis (joueur ou non) parce qu'on a passé + de temps à se procurer un meilleur équipement et/ou un plus haut niveau ; il s'agit de la forme de récompense la plus puissante dans un milieu multijoueur. Pour renforcer la boucle de jeu, bien souvent le farm est découpé en plusieurs étapes de progression. D'abord on cumulle ce qu'on peut avec les outils de base avant de débloquer des outils plus efficaces, une meilleur productivité ou bien l'accès à des espaces de farm plus intéressant (c'est à dire présentant un plus gros potentiel de gain). Le rythme trouve alors un équilibre naturel, car le joueur fait face à une stagnation des gains tandis qu'il s'ouvre à lui des portes vers une meilleure productivité. Hélas ceux ayant trouvé la technique ou épluché le code du jeu ont alors un avantage certain sur ceux qui découvrent. Une forme d'élitisme peut apparaître dans ce cas là, ce qui peut intimider ou motiver une tranche du public. Dans certains cas le farm est fait exprès d'être aléatoire, un peu comme un jeu de hasard : il faut répéter une suite d'opération pour espérer avoir un élément rare. Ainsi le cerveau s'obstine à tout répéter pour le shoot de dopamine dès qu'il tombe sur une lame vorpale infernale +5 dorée avec le bon jet de statistiques. C'est assez proche des jeux d'argent mais sur un terrain un peu plus inofensif. Certains joueurs adorent passer des heures (des jours (des mois)) à répéter la même action de collecte (et/ou la suite d'élément le composant), tandis que d'autres trouvent cela extrêmement ennuyant. On trouve cela dans des jeux de type [RPG](#RPG) ou bac à sable. #### Combinatoire *Qu'est-ce qui se passe si je mélange ça et ça ? **BOOM*** Parfois un jeu permet de mélanger des éléments ensemble pour empiler leurs effets, ou bien changer leur comportement. Le jus le plus direct est de trouver la bonne combinaison efficace ou complètement loufoque. L'avantage est de facilement proposer énorme potentiel de [gameplay](#Gameplay) dont les joueurs adoreront explorer ses moindres détails les plus tordus ; l'inconvénient est que les concepteurs doivent veiller à ce qu'il nexiste pas de combinaisons cassant l'équilibre du jeu. Cerise sur le gâteau pour les gamedesigners, une multiplication carthésienne de toutes les possibilités peut facilement devenir une galère à justifier. Dans le cas d'[EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/) proposer aux élèves des exercices où ils apprennent à faire les apprentis savants fous peut donner le chaos qu'ils recherchent ; le tout dans un cadre sain et bien défini. Stimuler la curiosité et leur apprendre des trucs, une pierre deux coups ! ##### Clef *Clef de voûte* Une clef est un élément cœur redondant qui relie l'intégralité du jeu, lui donnant toute sa cohérence et sa consistance. Il s'agit d'une notion relativement abstraite mais lorsqu'une plateforme propose une grande quantité de fonctionnalités il est important de cimenter le tout avec une mécanique fondamentale. Ça ne doit pas forcément être une mécanique de jeu, auquel cas il peut correspondre à un élément reliant chaque pièce. Cependant une cohérence scénaristique permet une justification supplémentaire ; la clef devient alors la brique élémentaire qui ne peut s'en détacher. En adoptant ce point de vue on peut proposer une application redoutablement bien conçue, pensée dans ses moindres détails. Le temps perdu à concevoir ici est gagné en décuple lors de la phase d'entretien et de polissage. ##### Tutoriel Un tutoriel est un point fondamental dans l'apprentissage d'un outil ou d'un jeu. Développant les bases étapes par étapes, sa conception est très sensible. On pourrait faire un tutoriel basique et facile à faire, mais les meilleurs tutoriels sont ceux... dont on ne sait pas que c'est un tutoriel. Plonger directement l'utilisateur dans l'outil avec une suite gamifiée d'actions intuitive reste un bien meilleur tutoriel. *Show don't tell*, "Montre et ne dis rien", tel est la règle courament utilisée dans de nombreux arts. Il veut dire que plus on doit lire ou écouter du texte moins l'attention est efficace. Bien sûr dans un logiciel extrèmement technique on ne peut éviter d'être verbeux ; EBoP est abordés par des utilisateurs parfois peu à l'aise avec la technologie, mais la plateforme est une gamification d'exercices. Ce que je veux dire par là, c'est que gamifier le tutoriel est un passage obligé, quitte à ne passer que quelques heures de conception. ##### Direction artistique Il ne s'agit pas vraiment de quelquechose propre à un jeu, mais avoir sa propre charte graphique, ses éléments visuels, sonores ainsi que de la musique rend la tâche plus vivante. #### Gamifications existantes On reprend les même plateformes traîtées précédement, cette fois ci en nous concentrant sur les détails de ludification utilisées. Il s'agit derechef d'une estimation à prendre avec une pincée de sel mais qui nous donne une synthèse de ce qui nous intéresse. Légende > * :large_orange_diamond: Incomplet / Insignifiant / mitigé > * :question: Pas encore trouvé, inconnu > * :moneybag: Payant > * :money_with_wings: Freemium > * :rat: Gratuit ||[Duolingo](https://fr.duolingo.com/)|[Kahoot](https://kahoot.com)|[Projet Voltaire](https://www.projet-voltaire.fr/)|[Khan Academy](https://fr.khanacademy.org)|[Brilliant](https://brilliant.org/#home)|[Mathgames](https://www.mathgames.com/)| |-|-|-|-|-|-|-| |[Compétition](#Compétition)|:x:|:heavy_check_mark:|:large_orange_diamond:|:x:|:x:|:heavy_check_mark:| |[Coopération](#Coopération)|:x:|:large_orange_diamond:|:x:|:large_orange_diamond:|:question:|:question:| |[Hasard](#Hasard)|:x:|:heavy_check_mark:|:x:|:x:|:heavy_check_mark:|:heavy_check_mark:| |[Paliers](#Palier)|:heavy_check_mark:|:x:|:heavy_check_mark:|:x:|:x:|:question:| |[Farm](#Farm)|:heavy_check_mark:|:x:|:x:|:x:|:x:|:x:| |[Jus](#Juice)|:heavy_check_mark:|:heavy_check_mark:|:x:|:question:|:heavy_check_mark:|:heavy_check_mark:| |[Clef](#Clef)|:large_orange_diamond:|:heavy_check_mark:|:heavy_check_mark:|:large_orange_diamond:|:x:|:x:| |Modèle économique|:money_with_wings:|:money_with_wings:|:moneybag:|:money_with_wings:|:money_with_wings:|:rat:| |[Scénarisation](#Scénarisation)|:large_orange_diamond:|:large_orange_diamond:|:large_orange_diamond:|:x:|:x:|:x:| |Autres remarques||||Les leçons défient les acquis des apprenants, les empêchant de tomber dans leurs biais de confirmation||| #### À quoi tout ça va nous servir ? La question la plus importante de la phase d'[analyse](#Analyse), à quoi tout ces types de [gamification](#Gamification) vont nous servir ? À beaucoup de choses : * Contenu presque infini * Jeux amusants, rejoubales et évolutifs * Diversité de complexité * Montrer qu'on peut gamifier quasiment n'importe quoi, en bien Ainsi, on peut prendre un sujet d'apprentissage, combiner avec plusieurs types de gamification et on a quasiment déjà prémâché la totalité du jeu. Voici des exemples complètement au hasard : * Arithmétique + [boucle de jeu](#Boucle-de-jeu) + [hasard](#Hasard) + [farm](#Farm) + [token](#Token) = Répondre à un maximum de calculs avec une quantité limitée de jetons chiffres et opérations. Chaque calcul réussi donne des jetons supplémentaires et ainsi de suite * Équations du second degré + [compétition](#Compétition) = Trouver la bonne formule pour toucher une cible grâce à un lancer, mais aussi tirer sur ses voisins pour les embêter. Ceux ayant pigé le calcul peuvent alors rapidement dominer les autres, ce qui va inciter les autres à demander de l'aide pour eux aussi dominer à leur tour. * Simplification de parenthèses + [boucle de jeu](#Boucle-de-jeu) + [énigme](#Énigme) + [clef](#Clef) + [fil rouge](#Coopération) = Transformer un calcul indigeste infesté de beaucoup trop de parenthèses, mais chaque suppression coûte des points gagnés dans d'autres jeux fait avec d'autres élèves. On pourrait passer des heures pour en trouver à la pelle, mais il ne faut pas qu'on s'éparpille tout de suite. De plus il ne s'agit que d'*un seul* processus créatif parmi d'autres. ### En bref * Cas d'école classique interaction manuelle entre les éléments ![](https://i.imgur.com/TLtgCm2.png) * Exemple des [Jeux de Rôles](#Roleplay). La récompense est générée manuellement par le [MJ](#Maître-de-jeu) et accompagne aussi le joueur ; quasi-symétrie avec le cas d'école. ![](https://i.imgur.com/KFFy3PU.png) * Jeu vidéo qui fonctionne en mode automatique, le créateur n'a pas d'incidence sur le joueur. ![](https://i.imgur.com/mack5jj.png) * Point de vue des objectifs d'EBoP : * Accompagnement possible par un parent * EBoP est un cadre qui se joue comme un jeu vidéo *mais seulement* à travers ses exercices en son sein * L'élève joue à EBoP mais à travers des exercices créés par les profs * Hybride entre le cas d'école et le jeu vidéo * EBoP récompense aussi les prof grâce aux actions de ses élèves * Écosystème beaucoup plus complet et solide avec davantage d'interactivité ![](https://i.imgur.com/xFxPG3b.png) > [name=Pierric] Dans le cas du schéma d'EBoP on pourrait chipoter sur le détail où un prof ferait exprès de réussir les exercices de ses élèves pour [farmer](#Farm) des points à son compte, mais on verra ça dans les phases tertiaires de la [conception](#Conception). #### Modèle freemium Le freemium, néologisme anglophone entre *free* (gratuit) et *premium* (payant), est un système de monétisation de projet permettant à des utilisateurs d'avoir accès à toutes les fonctionnalitées gratuitement (free) mais limitées en nombre d'utilisations. Il est possible de payer (premium) pour débrider sans pour autant avoir un avantage par rapport aux autres au sein du service. Il est fréquement utilisé pour par exemple les jeux en ligne ou applications de rencontre. Nous avons les avantages suivants : * **Grande accessibilité** Il n'y a pas de mur financier pour profiter du plus important, il faut s'attendre à beaucoup d'utilisateurs et donc une forte popularité. * **Intégration continue** Tout contenu peut être ajouté au fur et à mesure, on peut itérer à partir d'une alpha jusqu'à une version très avancée. * **Source de revenu** Même ceux qui ne payent pas peuvent nous faire gagner de l'argent grâce aux publicitées ; les abonnements et micro-transactions rend le budget plus prévisible. Cependant, il faut prendre en compte d'importants inconvénients et pièges à éviter : * Serveurs surchargés car la gratuité de ses fonctionnalités attire beaucoup d'utilisateurs. * Frustration du joueur qui ne peut pas jouer aussi souvent/loin qu'il le veuille à cause des limitations débridables par de l'argent qu'il ne veut pas dépenser. * Récompenses gratuites au compte goute beaucoup plus lent que les premium biaisant les stratégies des utilisateurs gratuits (*i.e.* économiser les indices pour passer les obstacles difficile au lieu d'apprendre à les résoudre). * Utilisateurs crédules pouvant payer sans le savoir des services (*i.e.* enfants qui prennent la carte bleue de leurs parents). * Tentation de rendre l'application pay-to-win (payer pour gagner) * Tentation de monétiser beaucoup trop d'aspects gadgets (cosmétiques, battle-pass, etc) complexifiant l'application et s'éloignant de sa philosophie initiale. #### Communautaire Avec beaucoup de personnes au même endroit au même moment, il faut gérer leur communication : tchat, vocal, forum, espaces de vie (i.e. [gather town](https://www.gather.town/)), évènement (jeux éphémères, [quêtes spéciales](#Scénarisation), périodes de fêtes), avatar et personalisation, etc. Ils peuvent alors créer leur propre contenu (exercices et leur suite) avant de les partages à d'autres. Le parainage ou l'aide peut être défini en jeu par des récompenses spéciales. Des élèves d'une même ou de différentes classes (ou simplement des particuliers) peuvent alors interagir ensemble, montrer leur progrès et se donner des défis ensemble. Quant aux prof ils peuvent créer et partager des leçons en utilisant -ou non- les jeux d'EBoP comme support. Avec EBoP on peut envisager des moment particuliers de grande envergure impliquant des milliers d'utilisateurs ; néanmoins on préfère davantage parler ici de gamedesign que de gestion de communauté. Des directeurs d'école départementaux ou régionnaux peuvent alors facilement avoir accès à des mécaniques d'organisation de tournois, évènements ou rencontres avec les écoles utilisant EBoP. En allant plus loin, on peut proposer un workshop similaire à Steam où la communauté peut partager leurs propres configurations de jeux tout en notant/commentant ceux des autres. Un véritable établi public stimule la créativité et la comparaison entre les utilisateurs. ## Conception ### Unique selling points #### Élégance des maths L'objectif est de démontrer que les mathématiques ne se limitent pas à la simple recherche de résultats, mais qu'elles peuvent également être élégantes dans leurs opérations et techniques. En intégrant ces concepts à des jeux bien conçus, il est possible d'attirer l'attention de nouveaux utilisateurs. #### Branché directement à la pédagogie Plutôt que de proposer une série linéaire ou personnalisée d'exercices, l'application EBoP permet une meilleure interaction entre les enseignants et les élèves, ce qui facilite son intégration dans les établissements scolaires. Les progrès des élèves sont reflétés dans leur progression dans l'application, et inversement. Les enseignants peuvent aider les élèves à aller plus loin de manière plus intelligente en utilisant les fonctionnalités de l'application. #### Freemium EBoP possède un modèle freemium, ce qui signifie qu'il est accessible à tous mais que certaines fonctionnalités doivent être débloquées en jouant régulièrement ou en faisant un investissement financier. #### Chat GPT & IA Utilisation intelligente de Chat GPT, pas pour remplacer tout effort mais plutôt rendre plus flexible l’interaction entre les utilisateurs et les exercices. Ainsi ils peuvent avoir des explications personnalisées sur les sujets traités ; économisant ainsi du personnel et du temps de production. ### Direction artistique Il y a trois thèmes récurants dans EBoP : école, cerveau et physique. Pour l'école le lien est explicte. Pour le cerveau un peu moins, mais c'est grâce à l'apprentissage qu'on améliore la capacité cognitive. Enfin pour la physique, on revient un peu à la science du cerveau, plus particulièrement d'éclair de génie faisant référence à la lumière. C'est pourquoi qu'on y réfère au phénomène physique. On privilégie les formes géométriques simples : triangles, carrés, polygones, etc > [name=Pierric] TODO couleurs, à discuter avec michel ### Statique La statique correspond aux données fixes de la conception. > [name=Michel Lenczner]**Statique ou statistique?** #### Statistique Il existe trois statistiques principales à EBoP qui vont suivre toute la conception de l'application. Les mécaniques d'exercices, de jeu et utilitaires vont alors graviter tout autour pour donner une solide logique. Ces statistiques sont facile d'accès et ont un fil conducteur pour faciliter leur compréhension, ce que les autres sites n'ont pas forcément. ##### Neurone ![](https://i.imgur.com/x2JVppr.png) > [name=Michel Lenczner]y a t-il un rapport avec le Farm? Le **neurone** correspond à l'expérience de l'utilisateur. De tout ce qui existe sur EBoP, c'est l'élément qui donne l'esprit du projet. Plus il crée, accomplis, encadre ou passe en revue des exercices, plus l'utilisateur fait "grossir" son cerveau. Elle ne peut être achetée, échangée ni boostée (pas de triche pour apprendre !). C'est le seul indicateur de progression de l'utilisateur qui permet de voir son activité totale. Ainsi peu importe si il s'agit d'un utilisateur gratuit de longue date ou d'un premium récent, la quantité de neurones est légitime. Grâce aux **neurones** gagnés, l'utilisateur peut améliorer des compétences au sein des exercices de son choix, ou bien plus globallement pour le site tout entier : régénération d'indices, capacité de coopération et de compétition, etc. Les neurones ne sont alors pas dépensés mais plutôt attribués. Ceux affectés ne peuvent être changés sauf règle contraire. D'autres compétences peuvent être améliorés, affectant l'utilisateur ou les membres de ses groupes dans le cas d'un [prof](#Professeur) : * Génération d'indices * Gains journaliers * Gains en photon Bien sûr, pour éviter un gain absurde en neurones, il faut un moyen de réduire le gain lors d'exercices de niveau plus facile. Pour cela, accomplir un exercice fait gagner des neurones dans sa catégorie et son niveau, mais aussi dans tous ses pré-requis. Par exemple, des exercices de multiplication vont aussi donner des neurones pour les sections précédentes. Ce gain a un cap par niveau, une fois atteind il en donne beaucoup moins, augmenté par la difficulté. ##### Photon ![](https://i.imgur.com/rzJX9ED.png) Le photon correspond aux gains de l'utilisateur. Plus il accomplis des exercices, plus il gagne de l'énergie qu'il peut utiliser pour débloquer d'autre contenu. En "illuminant" des zones d'ombre on fait tout de suite la comparaison avec le modèle freemium. Sa couleur est blanche et brillante. Plus l'utilisateur en possède, plus sa valeur est étincellante et influe l'interface. Le photon permet aussi de "forcer" des mécaniques pour avoir un avantage en dehors des exercices, l'à l'opposé du "naturel" des [neurones](#Neurone). : * Acheter des indices, des cosmétiques, booster de photons * Débloquer des exercices * Rendre privé des exercices * Augmenter la complexité des exercices > [name=Michel Lenczner]pas compris (augmenter la complexité): pourquoi besoin de photons pour ça? Pas compris non plus 'réinitialiser des compétences...' * Réinitialiser des compétences de neurones pour les réattribuer ailleurs * Filtrer les publicités ##### Sucre ![](https://i.imgur.com/BD3g4cZ.png) > [name=Michel Lenczner]pas compris Le sucre correspond à la performance temporaire de l'utilisateur utilisé dans les jeux. En accomplissant des actions à l'intérieur des exercices le joueur récupère du sucre pour accéder à des mécaniques propre à la partie. Comme le sucre est fait pour temporairement nourrir le cerveau, en plus d'être soluble, on pense tout de suite alors à une resource éphémère néanmoins utile. Sa couleur est brune. #### Utilisateur Il existe trois types d'utilisateurs : professeur, élève et particulier. Ils ont chacun leur moyen de gagner des neurones et photons parce que leur implication est différente. Les types sont exclusif, il n'est pas possible pour un utilisateur d'être à la fois élève et professeur par exemple. Cependant le type peut évoluer à sa propre volonté. Lorsqu'un utilisateur est invité à être l'élève d'un autre, le premier devient élève et le deuxième professeur, mais ce dernier ne peut plus être invité comme élève. Il n'y a triviallement pas de boucle. Chaque utilisateur a une valeur indépendante de neurones, photons et sucre commençant à zéro et ne pouvant être négative. ##### Professeur L'instituteur encadre un ou plusieurs groupes d'élèves auquel il leur attribue des exercices et des évènements. Tout exercice accompli par ses élèves lui attribue neurone et photons. Il existe un cas particulier où un professeur est muté dans une autre école, emportant avec lui tout ce qu'il a pu débloquer. Pour remédier à cela, un compte d'école ou d'académie peut être fondé, ayant alors des professeurs attachés qui pourront avoir accès à ces jeux et fonctionalités > [name=Pierric] mais il faudra que je gère tous les cas possibles... ##### Élève L'élève est attribué à un ou plusieurs professeur qui lui prodigue guidance et exercies à travers EBoP. Il ne peut y avoir d'élève seul car cela tomberai dans le cas du particulier. On parle d'élève dans un sens large, que ça soit un enfant de primaire ou un étudiant d'université. Un élève peut faire partie d'un ou plusieurs groupes d'élèves, s'approchant alors d'une classe. Un groupe peut aussi faire partie d'un ou plusieurs groupes, signifiant alors des groupes de travail au sein d'une même classe, ou des rassemblement de classe, ou tout autre groupement. > [name=Michel Lenczner]pourquoi le prof gagne des neurones à chaque fois qu'un élève accompli un exercice? Sauf s'il a fait un encadrement. Mais comment le savoir? Lorsqu'il accomplit un exercice, il fait gagner des neurones et des photons au professeur ayant initié l'exercice. Cela encourage le professeur à encadrer ses élèves et les élèves à travailler davantage pour que leur professeur leur débloque plus d'exercices. Bien sûr, les gains de l'élève sont indépendants du professeur correspondant. ##### Particulier Le particulier est le statut par défaut d'un utilisateur lorsqu'il n'est ni élève, ni professeur. Il se configure ses propres cours mais peut créer ses propres exercices. #### Groupe Tout rassemblement est génériquement appellé un groupe, allant du groupe de travail éphémère aux académies entières. Ils peuvent être créés, gérés et supprimés à la guise de ses utilisateurs, mais chaque cas présente des types de gestion différentes : * **Groupe de travail** Spontanés et généralement éphémères, ils sont créés par n'importequel utilisateur. Cependant un groupe créé par un professeur pour un groupe d'élève est à la charge du créateur, pas les élèves ; c'est à dire que ces derniers n'ont pas le droit de le modifier. * **Classe** Au sens classique du terme. Il peut avoir des sous-classes en son sein (par exemple classe 1A ou 1B). * **Niveau** Contient les classes d'un niveau équivalent au sein d'une même école. * **École** Contient plusieurs niveaux d'une même école ; ou simplement imbriquer d'autres écoles pour représenter des complexes plus vastes. * **Accadémie** Contient une ou plusieurs écoles, ou peut être imbriqué avec d'autres accadémies. #### Quête Une quête correspond à une mission qui donne des gains lorsque les conditions sont remplies. Il peut avoir un temps limité ou non. Elles arrivent en fonction de l'activité de l'utilisateur pour stimuler son assiduité. Il existe plusieurs types de quêtes : * Journalières : facile à accomplir et s'empilent tous les jours * Spéciales : arrivent plus lentement et sont plus difficiles * Aventure : arbre de quête avec des quêtes parentes et filles ; ainsi il doit être accompli dans l'ordre. Chaque thème et difficulté peut avoir leur propre arbre de quête. Chaque quête peut correspondre à un jeu spécifique, ou une cumulation d'actions plus générales : * Se connecter X jours * Gagner X photons / neurones * Réussir X exercices sans utiliser de sucre * Réussir l'exercice X en Y secondes * Faire X exercices en Y jours Les statistiques d'une quête sont donc : * Nom * Catégorie * Journalier * Spécial * Aventure * Description * Disponible par défaut * Conditions pour être disponible (si aucune, disponible par défaut) * Autres quêtes * Autre statistique * Temporel * Débloque * Mécaniques * Boutons * Quête * Durée (infinie si nulle) * Gain en photon * Gain en neurones Une aventure est un cas particulier, car elle est adaptée à un niveau et à un domaine éducatif. Inspiré de Duolingo, l'utilisateur choisi par quoi il veut commencer, et s'il se trouve en difficulté passer à un pré-requis. #### Jeu Dans EBoP un jeu est un module ludique ayant son propre gameplay. Il sert de cadre pour générer des exercices grâce à des outils pour les professeurs et utilisateurs. Il peut jouer qu'à un seul jeu à la fois, mais un même jeu peut faire jouer plusieurs utilisateurs à la fois. Il est défini par les points suivants : * Gameplay * Gain * [Améliorations](#neurone) * [Quêtes](#Quête) * Journalières * Hebdomadaires * Aventure Plus le jeu est d'un niveau avancé, plus ses améliorations sont coûteuses. Ainsi des améliorations concernant des élments d'un niveau avancé sont aussi plus onéreuses. #### Exercice [ChatGPT] *Dans le domaine de l'éducation, un exercice est une activité proposée aux élèves dans le but de les aider à acquérir des connaissances, des compétences ou des capacités spécifiques. Cela peut prendre différentes formes, telles que des questions à choix multiples, des problèmes mathématiques, des exercices de grammaire, des jeux de rôle ou des projets créatifs. Les exercices pédagogiques sont souvent conçus pour être répétés afin de permettre aux élèves de pratiquer et de consolider leurs connaissances, et pour leur fournir des commentaires sur leur progression.* Dans le contexte de EBoP, il s'agit d'une session de jeu ayant des paramètres définis par le particulier ou le professeur. La configuration peut être sauvegardée, discutée et partagée sur le site entre les autres utilisateurs. Plus l'exercice est long et complexe -pour le niveau de l'utilisateur- plus il fait gagner de neurones et de photons. Chaque exercice possède son propre arbre d'améliorations concernant ses mécaniques, au cas par cas si pertinent. Ces améliorations sont débloquées grâce aux neurones. Ainsi plus l'utilisateur accomplis des exercices, plus flexibles ils deviennent. Pour résumer : * EBoP contient des jeux * Chaque jeu contient des exercices * Les utilisateurs créent des évènements qui sont une suite d'exercices #### Évènement Un évènement est un ou plusieurs exercices configurés par un professeur et donné à un ou plusieurs groupe d'élèves. Une fois l'évènement terminé il donne des neurones et photons supplémentaires. Il peut avoir un configuration souple : * Une simple suite d'exercices à faire dans l'ordre * Une simple liste d'excercices à faire dans un ordre arbitraire * Un groupe d'exercice dont il faut remplir un % avant de débloquer un autre groupe * Des conditions pour accéder ou non à un autre groupe * > [name=Pierric] il faudrais que je reprécise cette liste pas claire Le gain de neurone et de photon est attribué par EBoP pour éviter un farm abusif, pas par l'utilisateur. Il faudra faire attention pour les anglo-saxons qui utilisent d'autres mesures pour le volume, la masse et la température. #### Entraide À tout moment un utilisateur peut demander de l'aide à un autre étant sur le même exercice. Pour cela il y a une petite icône indiquant le nombre de personnes actuellement dessus. Une fois répondu, les deux peuvent alors travailler sur le même problème. Une fois fini, celui qui a aidé gagne un petit bonus en neurone et photon. Un groupe peut alors se former avec des habitués et les inciter à ramener plus de personnes. Les avantages sont multiples : * Accentuer l'effet *boule de neige*, car il y a un gain strictement positif si l'utilisateur ramène d'autres personnes * Renforcer l'écosystème d'EBoP * Fidéliser et mettre en confiance les utilisateurs novices et expérimentés * Donner une dimension multijoueur et communautaire à EBoP, se détachant alors d'un simple site d'exercices en solo * Montrer que EBoP n'est pas seulement une plateforme scolaire, universitaire ou personnelle #### Module Un module est une compétence sous la forme d'un bouton permettant d'appliquer une formule mathématique à l'endroit ciblé. Pour être débloqué, l'utilisateur doit avoir accompli les exercices en rapport. Par exemple, en finissant suffisement d'exercices sur les identités remarquables il débloque le module *Identité remarquables*. Cependant, lorsque l'utilisateur n'arrive plus à faire les exercices concernant le module il est perdu jusqu'à qu'il soit de nouveau débloqué. Pour être débloqué, accomplir des exercices en rapport à un module va remplir une jauge. Plus vite et plus difficiles sont les exercices accomplis, plus la jauge monte vite. L'objectif est de donner des racourcis à des utilisateurs avancés sans qu'ils aient à refaire manuellement les calculs, et aussi à ce qu'ils se sentent possesseurs de tels compétences à la fois dans EBoP et dans la vraie vie. #### Suite d'exercice intelligente Par là on entend que EBoP doit orienter automatiement l'utilisateurs sur des exercices à son niveau. S'il accomplis vite des exercices difficiles, l'application va alors rapidement monter le niveau. À l'inverse, des épreuves plus faciles seront attribuées à quelqu'un ayant des difficultés, voire redescendre le niveau. Lorsqu'un exercice manipule plusieurs notions, il doit faire plusieurs combinaisons pour vérifier si certaines d'entre elles sont connues ou non. Le cas échéant il peut donner des rappels sur les exercices où l'utilisateur à des difficultés, par exemple s'il sait faire des multiplication mais confond les signes, EBoP va réorienter l'utilisateur sur des exercices sur les nombres relatifs. Pour qu'il puisse le détecter, chaque exercice doit prévoir plusieurs types de réponses en fonctions des erreurs communes ; par exemple prévoir le résultat si un signe a été changé. ### Correction Ce système important donne la puissance d'EBoP en terme pédagogique dit traditionnel : l'utilisateur peut alors avoir un déroulé précis de ce qu'il a accomplis dans l'excercice par un correcteur automatique qui explique chaque erreur et redirige si besoin vers les bons liens, voire d'autres exercices plus simples ou fondamentaux Ainsi l'utilisateur est beaucoup plus autonome dans son apprentissage et a un feedback direct au lieu d'un simple "juste/faux". ### Dynamique La dynamique correspond à l'orchestration d'EBoP en utilisant les éléments statiques. #### Interface L'interface suit plusieurs règles fondamentales qui sont constantes pour tous les éléments, même dans les jeux. ##### Règles de feedback et de jus L'objectif est de rendre l'interface agréable, dynamique et synthétique. Pour cela il faut donner une constance dans ses comportements, en commençant par le contour des boutons. ![](https://i.imgur.com/1XnIrds.png) On poursuit la logique des formes géométriques. Ainsi même des utilisateurs daltoniens peuvent plus facilement faire la différence. De plus c'est facile à programmer et à intégrer. * Tout ce qui peut être cliqué est un losange. * Tout ce qui peut ouvrir un menu est un pentagone. * Tout ce qui peut être glissé/déposé est un hexagone. * Si plusieurs éléments *hexagones* qui s'imbriquent les un dans les autres peuvent avoir leur bord translucide ou effacé si cela alourdis la prise en main * Tout emplacement possible où on peut mettre un hexagone dedans est un point. * Quand un élément évolue pour X raison, sa forme change en conséquence avec un ajout/retrait de côtés. Voici la liste des formes qu'on utilise pas : * **Cercle** Brise la cohérence des autres formes, et on peut éventuellement l'utiliser pour des vfx. * **Carré** Ressemble trop aux simples cadres, ce qui pourrait induire en erreur. À la place se sont des indicateurs qu'on ne peut pas cliquer * **Triangle** Pas assez d'espace à l'intérieur pour afficher quelquechose * **Heptagones et polygones ayant + de 7 côtés** À partir de là ils sont d'abord moins intuitifs à reconnaître, surtout pour des élèves ayant un handicap, un retard ou en bas âge. Ensuite ils deviennent trop confus même pour un professeur. Concernant les couleurs, on poursuit derechef. La différence est qu'on change le contraste et les animations pour donner à la fois plus de répondant et d'accessibilité aux malvoyants. * Un élément bloqué est noir avec un remplissage gris foncé, c'est à dire qu'il doit être acheté (=éclairé !) avec des photons. S'il est cliquable, ça ouvre l'interface d'achat de cet élémént. * Un élément indisponible est gris foncé, c'est à dire qu'il peut être accédé sans photons mais qu'une autre condition doit être remplie sur le site ou dans le jeu. * Un élément disponible est en vert * Un élément prêt, ou bien devant attirer l'attention de l'utilisateur brille en vert clair de manière continue et régulière. * Un élément problématique, par exemple un élément dans une formule fausse, est en rouge et tremble chaotiquement. * Un élément qui évolue, même très brièvement passe en orange. Par exemple lorsqu'un élément bloqué passe à indisponible, ou d'indisponible à selectionnable, et ainsi de suite. Par exemple, l'icône de neurone de l'utilisateur est un pentagone, car il permet d'ouvrir un menu. Si un élément très gros est interagissable, seuls les bords seront tranchés comme suit > [name=Pierric] Je vais devoir faire les schémas, en attendant ne pas prendre au sens littéral le paragraphe ci dessus ##### Menu Dans le coin suppérieur droit de l'écran se trouve la photo de profil de l'utilisateur (1), son indicateur de neurones (2) et son indicateur de photons (3). Tous les trois sont des pentagones car ils ouvrent respectivement la page utilisateur, la page cerveau et la page d'achat. ![](https://i.imgur.com/cFmGvra.png) Lorsque l'utilisateur s'inscrit il commence avec 0 neurones et photons, donc leur icône ne s'affichent pas tant qu'il n'en a pas gagné. Dès lors ils apparaissent et agissent normallement. > [name=Michel Lenczner]je n'aime pas ce 'design'. Je ne sais pas si cela vient des pentagones, ou des bras ou d'autre chose? ##### Page principale * Exercice aléatoire * Sélectionner/Continuer une aventure * Agenda * Page utilisateur ##### Jeu (PC) Le principe de base est de découper l'écran en 3 colonnes, de gauche à droite : * Tchat * Jeu * Informations ![](https://i.imgur.com/n2KZ2kb.png) * **(1)** Espace de jeu * **(2)** Menu * **(3)** [Quêtes hebdomadaires](#Quête), il n'y en a qu'un mais plusieurs peuvent s'empiler, seulement celles concernées par les évènements de cet exercice. * **(4)** [Quêtes journalières](#Quête) ou missions courantes, de noueau celles concernées par les évènements de cet exercice. * **(5)** Indices (noir si aucun présent) * **(6)** Appeller un [prof](#Professeur) (si utilisateur [élève](#élève) * D'autres boutons peuvent apparaîtrent dans la même grille au besoin * **(7)** Espace d'explication d'exercice et de leçon * **(8)** Chat, incluant messages privés, de groupe, IA :warning: attention aux utilisations frauduleuses ##### Jeu (Mobile) Le principe est similaire au PC, mais la taille de l'écran empêche leur affichage en simultané. Ainsi l'astuce est d'en afficher un seul à la fois. Pour cela on affiche par défaut le jeu. Ensuite, en fonction de quel bord on glisse, cela décâle vers une partie spécifique : * *Bord droit vers la gauche* Afficher le menu et les quêtes * *Bord gauche vers la droite* Afficher le tchat * *Bord bas vers le haut* Afficher explications En faisant le mouvement contraire on revient alors à la partie centrale. ##### Page utilisateur > [name=Michel Lenczner]relation entre cette page et les pages élève et prof? La partie la plus classique du site. * Messagerie * Modifier paramètres * Avatar * Pseudo * Mot de passe * Cosmétiques * Thème sombre * [Gérer photons](#Page-balise) * [Gérer neurones](#Page-cerveau) * Voir quêtes * Voir statistiques générales * Temps de jeu * Nombre d'exercices accomplis * Voir groupes * [Page professeur](#Page-professeur) (seulement si l'utilisateur est prof) * Page élève (idem) ##### Page cerveau > [name=Michel Lenczner]pas compris pourquoi ça n'est pas dans les pages utilisateurs? C'est ici qu'on peut suivre et améliorer ses performances dans les jeux, et suivre sa progression. Chaque jeu dont l'utilisateur a joué au moins une fois est listé. En cliquant dessus, cela ouvre un menu pour choisir ses améliorations. Cliquer sur une amélioration dont l'utilisateur n'a pas assez de neurones va réagir en rouge celle ci ainsi que son stock de neurone à proximité de son avatar en haut à droite. Pour accentuer le jus de gagner des compétences, l'utilisateur peut voir la totalité de ses éléments débloqués sous la forme d'un cluster de noeuds. Plus il est gros, plus cela montre qu'il est un utilisateur de longue date. ##### Page professeur C'est ici qu'on peut gérer ses classes, leurs exercices et la progression de ses élèves. Le prof ne peut pas non plus modifier à sa guise les élèves provenant de groupes dont il n'est pas le gérant, c'est pourquoi il peut envoyer des requêtes à d'autres professeurs. * Gérer groupe * Ajouter/modifier/déplacer/supprimer élève * Modifier/supprimer groupe * Ajouter/retirer professeur * Transmettre groupe * Créer un sous-groupe * Gérer élève * Voir sa progression, statistiques et son activité * Le transmettre à un autre professeur * Créer requête de transfert d'élève à un autre prof * Gérer les évènement * Voir les évènements en cours * [Créer](#Éditeur-d'évènement) * [Modifier](#Éditeur-d'évènement) * Anuler / Supprimer ##### Page élève C'est ici que l'élève peut voir les groupes dans lequel il est, sa progression par rapport à ses camarades et les exercices en cours attribué par son ou ses profs. * Préférences de groupe (choisir avec qui être en priorité pendant un exercice de groupe) * Voir progression pour chaque classe où il est présent ##### Éditeur d'exercices > [name=Pierric] On verra ça pour plus tard, car très spécifique et avancé par rapport à la base du système à faire ##### Éditeur d'évènement C'est ici qu'un prof peut construire une suite d'exercices à attribuer à un groupe. Il peut alors créer des groupes d'exercices de type de son choix (linéaire, liste, arbre) et les imbriquer les un dans les autres. Il peut aussi sauvegarder des patterns d'évènements qu'il peut alors dupliquer. La durée et les gains sont estimés en temps réel pour aider le calibrage. Pour un même évènement, il peut définir plusieurs niveaux de difficulté de son choix, qui correspondent alors à des variantes reliés au même évènement, ou bien simplement attacher plusieurs évènements comme des difficultés annexes. Ces évènements peuvent être partagés sur le "workshop". #### Prise en main TODO ##### PC * **Ctrl+Z/Y/A/X** manipilation des élèves et des groupes * **Shift + clic gauche** sélectionner plusieurs éléments * **Clic droit** Déplacer élèves sélectionnés aux groupe * **shift + Clic droit** Ajouter les élèves sélectionnés au groupe ##### Mobile * **Maintenir** Ajouter à la selection * **Double touche dans le vide** Effacer la sélection * **Double écartement** Sélectionner le rectangle ### Sound design * **Gagner du sucre** bloc de sucre qui tombe sur une table * **Dépenser du sucre** Sucre qui se dissoud (parce qu'on le consomme !) * **Gagner des neurones** Pentatonique aléatoire de voix synthétique * **Investir des neurones** Accord aléatoire de voix synthétique * **Gagner des photons** Pentatonique aléatoire de rhodes * **Dépenser des photons** Accord aléatoire de rhodes * **Action neutre** Tac * **Action positive** Bling * **Action négative** Bonk étouffé * **Notification neutre** Güiro * **Notification positive** Accord de bling * **Notification négative** Bonk ## Développement ### Itérations TODO ### API ```typescript! // TODO trigger.create(); trigger.actionAdd(/*[...]*/); trigger.conditionAdd(/*[...]*/); trigger.eventAdd(/*[...]*/); button.transformTo(Shape what); // not only visual but behaviour button.colorSet(Color what); // not only color but availability button.shake(); // bring attention button.shine(); // bring attention button.spawn(); // juice apparition button.despawn();// user.neuronGain(int howMuch); // juices up user.photonGain(int howMuch); // user.sugarGain(int howMuch); // user.photonSpend(int howMuch); // user.sugarSpend(int howMuch); // user.screenSwitchTo(Screen what); // Changes the interface questModel.create(/*basic stuff*/); // simply returns an object with inside parametters quest.create(QuestModel what); quest.spawn(User who); //Done nothing(); ``` ## Mécaniques coeur * Ressources utilisateur * Neurone : progression globale sur EBoP * Photon : monaie globale sur EBoP * Sucre : monaie éphémère durant un exercice * Progression par acquis * Une notion maîtrisée par l'apprenant = un racourci utilisable pendant l'exercice = un chip (puce électronique) Horizon zero dawn * Progression par complétion * Débloquer du contenu (exercices, compétences) * Farmer des neurones / photons * Accomplir des défis * Suite/arbre/graphe d'avancée * Retour pédagogique * Explications des erreurs * Redirection si besoin vers des leçons et/ou exercices élémentaires * Encourager chaque situation (i.e. échec, réussite, créativité) * Réussite * Échec * Créativité (trouver des solutions différentes et/ou élégantes et/ou exotiques) ### Chaîne mathématique Jeu de construction de formule pour arriver à un résultat indiqué, inspiré par des Chiffres et des Lettres. Il est constitué des éléments suivants : * Drag & drop des blocs de nombres et d'opérateurs entre des zones et des lignes * Gérer des blocs de nombres sur plusieurs lignes (i.e. division) * Interpretation d'un résultat dans une zone * TODO ### Transformation * Démonstrateur de manipulation de formule * ## Glossaire > [name=Pierric] Cette section peut être complétée par toute nouvelle définition future, si besoin, pour les personnes n'étant pas familiers avec le jargon utilisé entre autre en [game design](#Gamedesign). ### Feedback Appelé aussi *signes de feedback*, il s'agit de la réponse d'un élément du jeu lorsque l'utilisateur interagit avec (changement de couleur, particule, son, etc) afin de lui indiquer que son action a une conséquence en accord avec ce qu'il voulait faire. Cela permet à l'utilisateur de comprendre son progrès et d'identifier ses moyens de progression. Sans un système de feedback travaillé, l'utilisateur sera sans doute confus. Il s'agit notamment d'un évènement pour le [jus](#Juice). ### GameDesign Traduit en conception de jeu. Métier visant à rendre un gameplay amusant, divertissant, rejouable et le faire évoluer. > [name=Pierric] Vidéo [*C'est quoi un Game designer ?*](https://www.youtube.com/watch?v=0-C1S7QM91c) :fr: ### Gameplay L'expérience de jeu, ses mécaniques, son écosystème, son orchestration. ### Juice Terme anglophone. L'aspect "juteux" d'un jeu (ou d'un système), correspondant à l'amusement procuré par les mécaniques de jeu, effets visuels ou sonores se déroulant en cascade, notamment des réactions en chaînes. Le but est de faire le plus de conséquences avec le moins de contrôle possible. On peut utiliser en français le terme *jus*. > [name=Pierric] Plus d'informations dans cette [conférence](https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg) "Juice it or loose it" :uk: montrant comment rendre juteux un jeu très simple sans changer ses mécaniques. Par rapport à [EBoP](http://ebop.alexisfles.ch/), [Kahoot](https://kahoot.it/) utilise plusieurs règles de juice à s'en inspirer. ### PNJ **P**ersonnage **N**on **J**oueur, en anglais NPC, **N**on **P**layable **C**haracter. Littéralement un avatar en jeu qui est contrôlée par une intelligence artificielle, ou simplement passive. Il peut servir à donner des objectifs au joueur, augmenter l'immersion ou bien rendre vivant l'univers dans lequel il évolue. À l'inverse on a un PJ pour **P**ersonnage **J**oueur même si ce terme est moins utilisé, car *joueur* suffit. > [name=Pierric] Le terme PNJ est parfois utilisé péjorativement pour désigner des personnes crédules, manipulables ou répétant la même opinion sans se remettre en question. Attention alors au contexte ! ### QoL **Q**uality **o**f **L**ife, polissage des mécaniques pour améliorer l'[UX](#UX). ### Roleplay > [name=Michel Lenczner]j'ai trouvé l'explication suivante: Role play is the act of imitating the character and behaviour of someone who is different from yourself, for example as a training exercise. Group members have to communicate with each other through role-play. En français JdR pour **J**eu **d**e **R**ôle, il s'agit d'imposer des règles de fair-play dans un jeu ou un milieu qui n'en a pas. Par exemple "Vous n'avez pas le droit de passer cette porte parce que ça casserai l'histoire", à l'opposé du [RPG](#RPG). La forme la plus basique et élémentaire ressemble fortement aux jeux de cour de récréation improvisées par des enfants. Les deux sont incompatibles mais complémentaires, c'est-à-dire que des joueurs de [RPG](#RPG) peuvent mettre par dessus leur propres règles de Roleplay ("On a pas le droit de se parler si on est trop éloignés avec un autre membre du groupe") afin d'augmenter leur immersion personnelle (ou se donner des défis), mais ne peuvent en aucun cas l'imposer sur les autres. Dans les communautés de joueurs on utilise alors l'acronyme RP pour **R**ole**P**lay. L'inverse n'est pas forcément vrai, car mécaniser du fair-play revient à transformer le RP en [RPG](#RPG). > [name=Pierric] Dire l'acronyme JdR fait tout de suite penser aux connaisseurs les jeux de plateau de type [Donjon et Dragon](https://fr.wikipedia.org/wiki/Donjons_et_Dragons), ce qui a un peu rien à voir avec des enfants en cour de récré... ### RPG **R**ole **P**laying **G**ame, en français Jeu (vidéo) de Rôle. Le joueur est intégré dans un univers qui impose ses règles physiques et scénaristiques à son propre avatar, à l'opposé d'un bac à sable. Ainsi c'est le monde qui influence les actions du joueur de manière automatique et guidé. Par exemple "Vous ne pouvez pas passer cette porte car le jeu la bloque tant que vous n'avez pas obtenu la clef", à l'opposé aussi du [Roleplay](#Roleplay). Ne pas confondre avec JRPG, **J**apanese **R**ole **P**laying **G**ame, qui désigne une sous-catégorie de RPG propre aux public japonais dont on ne traîtera pas ici. > [name=Pierric] Dire l'acronyme RPG fait implicitement penser à un jeu vidéo. > Les [MMORPG](https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur), **M**assive **M**ultiplayer **O**nline **R**ole **P**laying **G**ame, sont des RPG massivement multijoueur en ligne, brassant des milliers voire des millions de joueurs dans une économie virtuelle ; l'envergure est alors d'une toute autre dimension ! ### UI **U**ser **I**nterface, l'interface utilisateur : boutons, logos, infobulles, etc. ### UX **U**ser e**X**perience, l'expérience utilisateur : le feeling général donné par l'[UI](#UI). > [name=Pierric] [Plus d'informations entre UI et UX](https://nextformation.com/blog/changer-de-metier/difference-ui-et-ux-design) :fr:

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