Jean-Marie Gilliot
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    # Web sémantique et social : apprendre en 2020 lien court : http://huit.re/WebSocial ## La syntaxe de cet éditeur est markdown ! ## des sources possibles * Le site [Innovating Pedagogy ](http://www.open.ac.uk/blogs/innovating/) avec différents sujets possibles * Ted regorge de [sujets sur l'éducation](https://www.ted.com/talks?page=8&sort=newest&topics%5B%5D=education) * les sujets traités par les étudiants des années précédentes sont ici : http://3s-cms.enstb.org/F2B506E/ * diaporama du cours [ disponible en ligne](https://www.slideshare.net/jm.gilliot/apprendre-en-2020) # les présentations sur le Web Social en éducation ### Boussard, Gautier, Ollivier [YouTube et la vulgarisation scientifique](https://docs.google.com/presentation/d/1y0FUMyizd0KwkrClufVdNVlZ5VRiDmNPEksL-t_MH-k/edit?usp=sharing) ### AROUSSI, SATTARI, MLIKI [Réalité augmentée dans l'éducation](https://docs.google.com/presentation/d/1YilQSAl1xjWV11pZoK_d59OAk1NDAoP6FMeqH46uWqE/edit?usp=sharing) ### CHARPENTIER, TARIQ, ZHEN [La veille technologique](https://docs.google.com/presentation/d/12KSOWZnqXBLPNGYR2UVo7ETM_QBOc_y3NMSfyc1rkNI/edit?usp=sharing) [Notes en séance](https://hackmd.io/dyFojXyPQfaX2p7rSsFfgA) # Phase découverte : Quelques grandes tendances autour de l'éducation ## GARDEL Jean-Baptiste : Artificial Intelligence in education L'IA (Intelligence Artificielle) s'ouvre de plus en plus au domaine de l'éducation et fait ressortir la peur du remplacement des enseignants par des robots et de la déshumanisation de l'apprentissage (même si celle-ci est infondée). L'IA a de nombreux impacts dans ce domaine que l'on peut résumer en 3 catégories : - **Apprendre pour l'IA** : On parle ici de changements des modèles éducatifs pour se focaliser sur les domaines applicatifs de l'IA (interprétation des données) et sur ce que les humains font mieux que la machine (communication, créativité ...). - **Apprendre sur l'IA** : Mathématiques appliquées, statistiques, analyse des données ... - **Apprendre avec l'IA** : L'idée est d'utiliser l'IA dans de nouvelles formes de pédagogie. Du point de vue de l'administration, on pense par exemple à la détection des élèves décrocheurs. Du côté des élèves, plusieurs systèmes peuvent être mis en place : des ITS (Intelligent Tutoring Systems) proposant des exercices adaptées aux difficultés des apprenants, des DBTS (Dialogue Based Tutoring System) où l'apprentissage se fait en discutant avec le sachant ou par un système d'évaluation automatique. Cependant, toutes ces techniques ont pour effet de restreindre le rôle de l'enseignant et ne sont pas forcément souhaitables dans l'immédiat. L'IA pourrait être utilisée pour supporter l'enseignant (création automatique de groupes de travail, proposition de contenus annexes ...) plutôt que pour le remplacer ## Ilyasse Tariq: Roots of empathy Racines de l'empathie est un programme universel bilingue offert en classe destiné aux eleves de la maternelle à la 8 e année qui vise à renforcer la capacité des personnes de la prochaine génération à devenir des citoyens compaissants. Les effets du programme ont été etudié et il a été demontré qu'il avait un impact positif sur nombreux domaines de la vie: -> réduction du niveau d'agressivité -> empathie croissante -> amélioration des compétences sociales et émotionnelles Ce programme permet de stimuler chez l'enfant l'hippocampe. Or l'hippocampe est au coeur de tout apprentissage. Dès que l´enfant a peur, il ne peut plus apprendre (ou pas assez). Le manque d'empathie fragilise l'hippocampe, affaibli la mémoire et perturbe l'apprentisage. Si l'enfant est plongé dans un environnement peu propice à l'empathie, les conséquences peuvent être devastatrices. Citons: -> la destruction de neurones -> la mémorisation des sensations de peur et d'angoisse -> l'apprentissage ne se fait pas ## Maxime Mazouffre : E-Sport L'E-sport est le domaine compétitif dans le secteur des jeux vidéos, il a été popularisé grâce à des jeux en ligne tels que League of Legends, Dota 2, ou plus récement, Super Smash bros. Ultimate. Avec la popularisation de cette discipline principalement supportée et diffusé par la plateforme Twitch, le secteur s'est professionalisé et de nouvelles compétences ont pu voir le jour, contribuant à l'évolution de la culture numérique. Dans certaines universités, l'E-sport est considéré comme un sport à part entière et permet de débloquer des bourses. Certaines écoles "spécialisées" E-sport font leur apparition en France. Le document complète que la démocratisation de l'E-sport et de twitch pourrait alors aider le dévellopement des cours massivement en ligne (MOOC), cependant je ne pense pas que cela soit vraiment efficace: - Le modèle en live de twitch est beaucoup trop contraignant car il demande de fixer à l'avance des horaires de cours - L'avantage que pourrait avoir un cours en streaming, à savoir l'interaction avec le professeur, n'est efficace que sur des petits groupes. Je pense alors qu'une plateforme comme Youtube qui a déjà fait ses preuves dans le domaine est beaucoup plus efficace. ## Dours Clément : Social Justice Pedagogy La pédagogie de la justice sociale base son apprentissage sur un principe et un objectif simple : arriver à une éducation juste, éviter la création d'inégalités futures et réduire celles déjà présentes. Pour y parvenir, l'enseignement se fait en questionnant des situations de la vie courantes, et des exemples de systèmes écomoniques/sociaux/juridiques... pour en tirer des conclusions quand au moyen d'éviter des inégalités. La pédagogie de justice sociale est aussi l'étude de l'évolution des inégalités liées aux problèmes maudiaux. Par exemple des inégalités qui naissent du réchauffement climatique, de la rarefaction de l'eau. Un cours se fait aussi beaucoup avec des exemples, qui peuvent être tirés de la vie des étudiants ou de celle des enseignants. Lors d'un cours, les élèves sont incités à participer activement à s'impliquer, et à questionner leur propres expériences de vie. Le professeur essaie d'être le plus impliqué et transparent possible. Le risque avec cette forme d'enseignement c'est que chacun se livre énormément et dévoile beaucoup sa personnalité. Il faut donc que les cours se déroulent dans un environnement d'éducation très stable pour que l'implication de chacun ne devienne pas problématique. ## Charpentier Lucas : Posthumanist perspectives Le posthumanisme consiste à se détacher de la vision d’un monde centré sur l’Homme. Ce qui permet de mieux comprendre l’impact sur notre environnement de nos actions. Mais aussi de considérer les évolutions de la société liées à la technologie par des interrogations comme: quelle est la valeur de la connaissance issue d’un travail effectué par une machine pour un être humain par rapport à celle issue du travail direct d’un humain ? Remettre en question la vision du monde centrée sur l’humain avec l’éducation permet aux étudiants de mieux comprendre leur entourage et surtout de distinguer le vrai dans un monde où réel et artificiel sont étroitement liés. Jigsaw : véracité d'une ressource par Google est-il légitime ? ## RUBIN Clément : Learning through Open Data Learning through open data Utiliser des données réelles pour apprendre de manière pertinente. Dans de nombreux pays, les organismes publics, et parfois privés, mettent à disposition du public leurs données sous licence libre. Ce partage permet à tous d’utiliser ces données, mais aussi de les utiliser à des fins d’apprentissage. L’éducation est donc moins imagée et en devient plus pertinente ! Qu’est-ce que l’open data a à offrir à l’éducation ? * l’authenticité des données. Cela permet de constater l’impact réel sur nos vies et le monde, ainsi que de savoir d’où viennent les données et comment elles sont traitées. * la pertinence des données. Elles parlent à l’apprenti et suscitent donc un intérêt. Elles permettent, de plus, à l’élève de se connecter au monde environnant et d’avoir un impact dessus. Quel sont les avantages des organismes publiant leurs données ? * en publiant des données politiques et économiques, les gouvernements gagnent à développer le sens critique des citoyens. * par la publication de données publiques et de documentation, les organismes permettent un travail collaboratif sur des problèmes divers. * la publication des résultats de recherche permet quant à elle le partage de connaissance et donc l’apprentissage à tous les niveaux. En contrepartie, les chercheurs profitent de l’open data pour nourrir leurs travaux en données. Un bon exemple est Kaggle, une plateforme autour de la Data Science. Elle offre des exercices, des challenges, mais aussi des sets de données pour s’entrainer. Cependant, il existe toujours des risques avec l’open data, et ceux-ci doivent être pris en considération même dans le domaine de l’éducation. En effet, les données sensibles sont un bon exemple de limite pour l’open data. ## Benjamin Somers — Engaging with data ethics Le domaine du big data repose sur une collecte importante de données qu'il faut savoir exploiter avec prudence. Ces données peuvent être sensibles, contenir des informations privées ou permettant d'identifier des personnes. Si l'on peut tirer des études intéressantes de ces données, il est important d'apprendre à les utiliser correctement et d'inculquer les bons réflexes : anonymiser, ne garder que le nécessaire et protéger l'outil puissant que représente un tas de données brutes. ## Prévost Matthias - Let's teach kids to code Résumé du [talk de Mitch Resnick](https://https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code#t-989472) pour TedxBeacon Street. Le code peut être assimilé à une langue de la même manière que le français ou l'anglais le sont. Mitch Resnick a développé au MIT l'application web Scratch qui permet de créer des vidéos d'animations à l'aide de la programmation. Grâce à cette application les enfants, notamment, peuvent éxrpimer leur créativité, et cela donne la preuve que les enfants sont à l'aise avec ce type de technologie. Cependant le terme "native digitals" pour dire que les enfants sont nés avec la technologie et sont donc forcément à l'aise n'est pas réellement approprié. En effet, lorsqu'on l'utilise on fait souvent référence à des enfants sur les jeux-vidéos ou encore les réseaux socieux. Cela ne veut pas pour autant dire qu'ils sont capables d'être expressifs ou créatifs grâce aux nouvelels technologies. Les enfants sont à l'aise avec les nouvelles technologies mais en position de lecture et non pas d'écriture. Ainsi, la question qui se pose est la suivante : **Comment aider les enfants à apprendre à coder ?** Dans la décénie 2010 une tendance est née et des questions ont émergées sur le fait d'apprendre le code à l'école. Scratch propose dans ce sens une solution pour inciter les enfants à coder car cela ne consiste pas à taper des lignes de codes incompréhensibles pour les débutants. Ici on fonctionne de la même manière que MIT App Inventor, il s'agit d'imbriquer des blocs définissants des fonctions permettatn d'animer ses créations. > "They're learning to code, but even more importantly, they're coding to learn" Mitch Resnick > Par cette phrase l'auteur explique qu'en codant les enfants peuvent apprendre beaucoup d'autres choses en parallèle. Dans le contexte de Scratch on apprend plus vite car on fait face à des cas concrets et vulgarisés qui permettent de comprendre des notions fondamentales de la programmation comme les variables par exemple. Une analogie est faote avec le langage : apprendre à lire et à écrire ne siginifie pas qu'on souhaite devenir écrivain, c'est quelque chose d'utile et même d'essentiel au quotidien. De la même manière le code ne sert pas uniquement à devenir développeur mais cela apporte aussi des facultés de raisonnement, de comprehension etc... C'est aussi une manière nouvelle et différente de s'exprimer. ## WANG Steven : Learning from animations **"Un bon dessin vaut mieux qu'un long discours."** L'animation permet à de nombreuses personnes de filtrer l'information et de l'enregistrer à son rythme, surtout quand il y en a beaucoup. On peut le contrôler en faisant des pauses ou en revenant en arrière, etc ... Dans le milieu de l'éducation, cette technique est très efficace pour apprendre tant qu'il est bien fait : les détails mis dans l'animation doit faire en sorte que l'élève retient l'information importante. Par exemple, dans une salle de cours, le professeur doit choisir les bonnes animations pour illustrer ses idées et les élèves doivent pouvoir les rejouer pour assimiler les concepts. De plus, certaines études montrent que les animations très réalistes sont avantageuses dans l'apprentissage. De nombreuses plateformes utilisent cet outil pour enseigner. Par exemple, Khan Academy donnent des cours sur les mathématiques, la physique ou l'informatique. Ses cours sont donnés avec des commentaires "ennuyeuses", or avec les différentes animations, cela captivent les élèves. ## SATTARI Montassar: Immersive learning L'apprentissage immersif est le processus d'apprentissage qui utilise un environnement simulé ou artificiel. Les expériences immersives nous transportent vers un autre endroit, nous donnant le sentiment d'être au cœur de l'action et d'avoir un certain contrôle sur ce qui se passe ensuite. Ce type d’apprentissage permet aux gens de vivre une situation comme s'ils étaient là, en utilisant leurs connaissances et leurs ressources pour résoudre un problème ou acquérir une compétence. L'apprentissage est intensifié en apportant du visuel, du son, du mouvement, la conscience spatiale et le toucher. Une telle expérience est susceptible être stimulante et mémorable puisque dans cette ère de distraction, il peut être facile de capter l'attention, mais il est vraiment difficile de maintenir l'engagement des apprenants tout au long du cours. L’efficacité de ce type d’apprentissage découle des nombreuses choix et possibilité de configuration de l’environnement, qui le rend plus adapté au sujet du cours étudié et qui pourra avoir un impact direct sur la psychologie d’un participant. Par exemple, si votre cours est lié à l'automatisation et à l'ingénierie, la configuration de ce cours devrait ressembler à une usine d'automatisation. Cela développera un sentiment d'appartenance chez les étudiants. **Avantages de l'apprentissage immersif** - L'apprentissage immersif vous permet de mettre en pratique les compétences du monde réel mais dans un environnement sûr. - Cette stratégie d'apprentissage aide à maîtriser un comportement, une technique ou une méthodologie car elle offre des répétitions guidées autant de fois que nécessaire - encore et encore ! - Étant donné que l'apprentissage immersif possède une nature réaliste et engageante de l'environnement, un lien émotionnel avec les apprenants à cette expérience ou cet événement sera automatiquement établi. - Dans cette expérience d'apprentissage, un élève peut recevoir un enseignement individualisé au fur et à mesure qu'il progresse selon son propre rythme et grâce à la simulation. ## Tristan Boussard : Drone-based learning #### Référence: [Innovating Pedagogy 2019](https://iet.open.ac.uk/file/innovating-pedagogy-2019.pdf) Les drones sont des petits véhicules aériens, terrestres ou aquatiques contrôlés par un opérateur à distance. Ils sont souvent équipés de différents capteurs (caméra, accéléromètre, …) pour recueillir de la donnée. Ces dernières années ont vu le prix de ces appareils baisser et donc une démocratisation de l’utilisation des drones aussi bien dans un contexte ludique que professionnel. Cette démocratisation fait que le drone devient l’extension physique de l’utilisateur et lui permet de récolter des informations dans des espaces parfois difficiles d’accès. On peut donc s’intéresser à l’utilisation des drones dans un but pédagogique. **Le potentiel des drones dans l’apprentissage** De base, les drones volants peuvent servir à apprendre les bases du vol et du pilotage. Mais ils peuvent avant tout servir à faire de la collecte de données à distance grâce aux capteurs et caméras du drone. Par exemple pendre des photos d’environnements naturels pour étudier les impacts des activités humaines. Les drones deviennent une technologie tellement répandue que de nombreux étudiants peuvent bénéficier d'une introduction préalable avant de continuer à interagir avec eux régulièrement, soit au travail, soit dans la vie quotidienne. Car les drones deviennent utiles pour de nombreux métiers: géomètres, agriculteurs, entreprises de construction, journalistes, cinéastes, policiers et urgences médicales. [[1]](https://www.lemonde.fr/afrique/article/2017/07/31/au-rwanda-des-poches-de-sang-livrees-par-drones_5166888_3212.html) Évidemment, les drones peuvent aussi servir à illustrer des concepts théoriques dans le cadre des cours. Par exemple: l’apprentissage du pilotage, les mathématiques et physique du vol, la programmation, l’électronique, la photographie, l’éthique et la vie privée, …. **Les inconvénients** Comme tout matériel, un drone a un coût que ce soit pour l’achat ou la maintenance. Un cours qui nécessiterait l’utilisation de plusieurs drones aurait donc un investissement financier assez important pour l’organisme proposant la formation. De plus, des étudiants non habitués risqueraient de provoquer des dégâts au drone lui même ou à l’environnement, impliquant des frais supplémentaires. [[2]](https://www.amazon.fr/s?k=drone&i=electronics&__mk_fr_FR=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&crid=25AVIP3HRY8E6&sprefix=dro%2Caps%2C229&ref=nb_sb_ss_c_2_3) Aussi la législation concernant l’utilisation des drones varie en fonction des pays. Par exemple en France, certaines catégories de drone requièrent un permis spécial, il est interdit de faire voler des drones aux alentours de sites sensibles et de manière générale il est prohibé de faire voler un drone à plus de 50m de haut en zone urbaine. [[3]](https://www.service-public.fr/particuliers/vosdroits/F34630) Dans le cas d’études environnementales, il faut prêter attention à ne pas nuire à la faune sauvage. On citera par exemple des aigles attaquant des drones ou des familles d’ours effrayées par le bruit strident du moteur d’un drone. [[4]](https://www.wsj.com/articles/bold-eagles-angry-birds-are-ripping-80-000-drones-out-of-the-sky-1506701429) [[5]](https://www.nationalgeographic.com/animals/2018/11/drone-brown-bear-video-russia-wildlife-harrassment-news/) Finalement, une fois passé l’excitation première des étudiants à la manipulation du drone il faudra prêter attention à ce qu’ils ne se lassent pas. Il conviendra donc à l’équipe pédagogique de proposer des activités intéressantes et pertinentes autour de la manipulation du drone. #### Autres sources: - [1] [Au Rwanda, des poches de sang livrées par drones, Le Monde, 2017](https://www.lemonde.fr/afrique/article/2017/07/31/au-rwanda-des-poches-de-sang-livrees-par-drones_5166888_3212.html) - [2] [Drones sur Amazon.fr](https://www.amazon.fr/s?k=drone&i=electronics&__mk_fr_FR=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&crid=25AVIP3HRY8E6&sprefix=dro%2Caps%2C229&ref=nb_sb_ss_c_2_3) - [3] [Drone : règles de pilotage à respecter, Service-Public.fr](https://www.service-public.fr/particuliers/vosdroits/F34630) - [4] [Bold Eagles: Angry Birds Are Ripping $80,000 Drones Out of the Sky, The Wall Street Journal, 2017](https://www.wsj.com/articles/bold-eagles-angry-birds-are-ripping-80-000-drones-out-of-the-sky-1506701429) - [5] [Viral bear video shows dark side of filming animals with drones, National Geographic, 2018](https://www.nationalgeographic.com/animals/2018/11/drone-brown-bear-video-russia-wildlife-harrassment-news/) ## MLIKI Wissem: Offline networked learning L'apprentissage via des réseaux numériques favorise les liens entre les apprenants, et les tuteurs. Cependant, il existe des circonstances où l'utilisation d'Internet pour l'apprentissage n'est pas possible: cela peut être dû au manque d'accès, à désir d'autonomie ou pour des raisons créatives. Il existe de nombreux endroits où l'accès Internet n'est pas disponible et les réseaux téléphoniques sont limité ou trop cher à utiliser. Ceci comprend de nombreuses zones rurales, pays en développement et espaces où l'accès à Internet peut être volontairement limitée, par exemple dans les prisons. Dans de telles situations, il y a des apprenants et des enseignants qui peuvent avoir accès aux smartphones ou ordinateurs portables sans une connexion à Internet. Utiliser ces appareils et de prendre avantage de l'apprentissage en réseau sans Internet a été rendu possible par le faible coût, via des cartes comme Raspberry Pis. Cette approche est appelée «Offline networked learning». Ce réseau local permet d'avoir des conversations et partager des ressources avec des gens dans la même pièce, ou à proximité. L'Offline networked learning peut améliorer l'apprentissage entre les participants pour s'étendre dans le temps et pour permettre la consolidation et la conversation en améliorant le processus d'apprentissage. Il existe une relation entre L'offline networked learning et le concept de "slow learning". Il s'agit d'un apprentissage profond et réel. À cet égard, la qualité de l'engagement éducatif entre l'enseignant et l'apprenant est plus importante. L'adoption de l'Offline networked learning pose un certain nombre de défis. Les problèmes techniques incluent les problèmes liés à la synchronisation des contributions avec les autres. L'exécution d'un système en réseau indépendant et hors ligne peut nécessiter qu'une grande compétence technique locale en place pour prendre en charge et maintenir les services. Certains élèves peuvent être exclus s'ils ne possèdent pas leur propre smartphone ou tablette. Sur le plan pédagogique, les apprenants peuvent aussi ne pas avoir les compétences numériques nécessaires pour s'engager efficacement et peuvent avoir des difficultés s'ils ne reçoivent pas suffisamment de soutien. ## Cheng Zhen : Place-based learning L’objet de l’apprentissage basé sur le lieu est de profiter de l’opportunité d’apprentissage offerte par l’environnement réel ou virtuel sur plusieurs domaines, y compris la culture, l’histoire, la géographie, la science, etc. Les élèves sont curieux trouver la réponse d’une question par la recherche dans l’environnement, donc le rôle de professeur dans cette méthode n’est plus d’apprendre aux élèves, mais plutôt de poser les questions sur l’environnement ou ils sont. En fait l’apprentissage basé sur le lieu n’est pas une nouvelle méthode d’apprentissage, la nouvelle est de l’apparition d’appareils mobiles qui ouvrent de nouvelles opportunités et qui sont de plus en plus utilisés pour soutenir l'apprentissage basé sur le lieu et fournir de nouvelles opportunités d'apprentissage liées aux lieux. Par conséquent, les élèves ont plus d'informations montré sur les appareils mobiles en découvrant l'environnement réel, en plus ils peuvent désormais explorer l'environnement virtuel mais pas seulement l'environnement physique. ## Mame Diarra NDIAYE: Multisensory learning L'apprentissage est fait généralement en utilisant la vue et l'ouïe.Pourtant l'humain est doté d'autres sens qui peuvent être utilisés pour l'apprentissage(goût, odorat, toucher). Ces sens sont seulement utilisés dans des disciplines comme l'agriculture, la restauration ou la chimie. Des expériences multisensorielles sont effectuées dans la santé pour des patients atteints de démence Ou dans les parcs d'attraction.Mais elles sont nouveaux pour l'apprentissage. Beaucoup de recherches sont menées dans ce domaine. Ceci permet de répondre aux besoins des apprenants qui répondent mieux à l'utilisation combinée des sens, par exemple les apprenants qui ont de graves difficultés de lecture.La "lecture écoutée" Comme les livres audios peuvent être utilisés comme une alternative à la "lecture visuelle". Par exemple, certains styles de musique pourraient être utilisés pour en apprendre davantage sur une période de l'histoire, en combinaison avec des images de la façon dont les gens s'habillaient ou en essayant les types de nourriture qu'ils auraient pu manger pendant cette période (en utilisant le goût et l'odorat). Ces deux sens peuvent permettre de donner des sens aux mots. L'odorat est aussi utilisé dans l'apprentissage Homme-Machine. Le braille est aussi une forme tactile. A ne pas confondre avec les styles d'apprentissage qui classent les individus comme ayant une façon distincte d'apprendre, tandis que l'apprentissage multisensoriel consiste à impliquer différents sens dans l'expérience d'apprentissage pour améliorer les résultats d'apprentissage. Des études ont montré que la stimulation et la combinaison des sens entraînant des gains d'apprentissage et une compréhension plus profonde, ainsi qu'un plus grand plaisir. ## Cédric OLLIVIER: Multisensory learning Jusqu'à aujourd'hui, l'enseignement classique s'est basé sur le sens de la vue ou de l'ouie. Mais aujourd'hui avec les avancées technologiques, il est possible de stimuler les autres sens et de manière simultanée. C'est le principe de l'apprentissage multi-sensoriel. Le cerveau est une machne qui crée des associations entre des idées et des sensations et l'idée est de multiplier ces associations afin de faciliter la mémorisation. (Des exemples sont données dans le paragraphe plus haut) Ce qui est intéressant est que la technique vient, entre autres, du domaine du divertissement avec le cinéma 4D. L'immersion et le sens ludique apportés est en effet bénéfique à l'apprentissage. La démarche vient aussi de l'apprentissage de personnes souffrant de troubles qui gênent l'apprentissage par certains canaux comme les dyslexiques par la vue et la lecture. En essayant d'utiliser plusieurs canaux d'apprentissages autres que ceux habituels, il a été remarqué que l'apprentissage est meilleur. Faire l'expérience avec des élèves sans trouble est donc à essayer. Cette méthode prend une approche différente de celle qui consiste à dire que nous avons un type de mémoire priviligié, par exemple une "mémoire visuelle", et qu'il fallait trouver des techniques d'apprentissages tournant autour. Ici, on veut faire travailler tous les types de mémoires en même temps et donc aussi travailler les lacunes. ## Amal AROUSSI : Making thinking visible Ce type d’apprentissage permet de rendre l’étude plus efficace et l’enseignement plus cible. Certains outils peuvent être utilisés pour rendre les étudiants pensés visibles pendant ces études. Les outils numériques offrent un large éventail de possibilités pour que les étudiants puissent construire et exprimer leur compréhension, seul ou en collaboration. Ces outils numériques offrent plus qu'une salle de classe traditionnelle. Ils permettent de stocker et de traiter des informations, créer des espaces de communication en permettant aux étudiants de construire et d'exprimer des idées de manière nouvelles. - Les systèmes de réponse « Response systems » peuvent être utilisés pour collecter les réponses ou pour permettre aux élèves de demander des questions. Les enseignants peuvent suivre les réponses des étudiants et discuter des sujets avec les idées des étudiants. Cela fait une possibilité pour les enseignants d'adapter leur enseignement aux besoins d'apprentissage des étudiants. - Il y a aussi des logiciels qui permettent les élèves à créer des modèles, des vidéos ou des textes. La réalité augmentée peut être utilisée aussi pour créer des objets virtuels comme les hologrammes ou les artefacts. Ces outils ne consistent pas seulement à faire réfléchir les élèves visibles pour l'enseignant. Cette approche rend les élèves sont plus conscients de leur propre réflexion et les incite à réfléchir sur leur apprentissage processus. Ils ont l'occasion de faire la lumière sur leurs malentendus. Les étudiants deviennent conscients de ce qu'ils peuvent faire et de ce qu'ils comprendre. ## NGUYEN Binh Minh: Offline networked learning Il existe de nombreux endroits qui ne peuvent pas accéder à Internet comme les zones rurales, pays en developement ou les endroits qui sont limité à accéder l'Internet comme les prisons. Dans cette situation, en utilisant des concentrateurs à faible coût et à faible consommation d'énergie comme le raspberry pis, les apprenants et les enseignants qui sont à proximité et peuvent accéder à des smart phones ou à des tablettes peuvent avoir des conversations ou partager des ressources numériques via un réseau local. Il y a également des défis à relever. L'apprentissage hors ligne nécessite des compétences techniques et numériques et des compétences suffisantes pour maintenir le service. De plus, cela oblige les étudiants à apporter un téléphone intelligent ou une tablette, sauf s'ils ne veulent pas être exclus. ## Baptiste GAUTIER : Learning from animations Cette méthode d'apprentissage est très efficaces dans des domaines qui comportent : - de la dynamique - des procédures - des étapes pour résoudre un problème - des changements d'états - des choses abstraites Trois principes d'apprentissages posent problème: - récupération des données importantes sur ce qui doit être appris - L'utilisation de différents sens simultanément (ici ouïe et vue) - la mémoire à court terme est en général solicitée Pour palier à ceux-ci, différentes méthodes existent, comme faire intéragir l'étudiant avec l'animation, utiliser des sons qui ne surchargent pas l'information visuel, diviser l'animation en plusieurs parties ou encore proposer des exercices juste après le visionnage. ![image alt](https://previews.123rf.com/images/vasilyrosca/vasilyrosca1710/vasilyrosca171000045/87611969-triangle-de-symbole-de-signe-attention-ic%C3%B4ne-d-avetissement-exclamation-alerte-de-panneau-de-signal.jpg =35x)L'étudiant doit avoir le contrôle sur l'avancement de l'animation Les principales erreurs à éviter lors de la crétion d'une animation destinée à l'apprentissage sont le surplus d'information, l'explication de différents processus à la fois, la superposition d'animation et d'explication orale décorélé. Ceux-ci peuvent entraîner l'étudiant à un suivre passivement l'animation. #### Exemple incontournable de l'animation: La diffusion ![image alt](https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcQgz12V3_SFP3oRBlB599X7GNYsorHI95mTN6pN97TplJM6CVZe) ![image alt](https://gifimage.net/wp-content/uploads/2018/11/gif-diffusion-5.gif) ## Ordre de passage 1. NGUYEN Binh Minh: Offline networked learning 12. MLIKI Wissem: Offline networked learning 4. GARDEL Jean-Baptiste : Artificial Intelligence in education 5. CHARPENTIER Lucas : Posthumanist Perspectives 6. RUBIN Clément : Learning through Open Data 7. Benjamin Somers — Engaging with data ethics 8. Ilyasse Tariq: Roots of empathy 9. Dours Clément : Social Justice Pedagogy 14. Mame Diarra NDIAYE: Multisensory learning 15. Cédric Ollivier : Multisensory Learning 16. SATTARI Montassar: Immersive learning 17. WANG Steven : Learning from animations 18. Baptiste GAUTIER : Learning from animations 19. Tristan Boussard : Drone-based learning 21. Cheng Zhen : Place-based learning 22. Amal AROUSSI : Making thinking visible 23. Maxime Mazouffre : E-Sport 24. Prévost Matthias - Let’s teach kids to code ## Groupes :+1: SATTARI, MLIKI, AROUSSI Dours, Prevost, Wang CHARPENTIER, TARIQ, ZHEN

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