プログラミング授業二日目 プログラム作成補足テキスト
イラスト利用 てがきですの!β
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プログラミングでは、目的のものをいきなり作ろうとせずに少しずつ完成に近づけていくというやり方をすることがあります。
そのほうが常に動いているものを作っているんだなというイメージが湧いてやる気にもなりませんか?
というわけで少しずつプログラムをここから作成していきます。
手順1:円を描こう
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JavaScriptではインターネットのページを表現するHTMLの中の要素部品として取り出して操作することができます。まずはHTML上に書いたCanvasオブジェクトをに丸を書くという操作をしてみましょう。
HTML
CSS
Javascript
手順2:関数にしてみよう
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円を描画するように実際に何かする処理は、関数化しておくことが多いです。今回は円を描画する処理を関数化してみましょう。
手順3:アニメーションさせてみよう

プログラムまでアニメーションを実現する場合、直前の絵を削除して、少しずらした場所に新しい絵を描くという動作をさせます。
パラパラ漫画のようなかたちです。
ずらす方向を決めるための変数と、そのために描画をやり直す(再描画といいます)処理を付け足しましょう。
手順4:画面端についたら跳ね返る処理を書く

ボールが画面端に着いたら跳ね返るという処理を作成します。
ボールが画面端に着いたことを確認するには以下の4つの確認処理をすることになります。
- ボールのX(横)座標+半径がキャンバスの横幅より大きくなった
- ボールのX座標-半径が0未満になった
- ボールのY(縦)座標+半径がキャンバスの縦幅より大きくなった
- ボールのY座標-半径が0未満になった
手順5:クリックしたら方向を変えてみよう

最後にCanvasをクリックしたら方向転換をするという処理を実現してみましょう。
HTML上の部品はイベントハンドラというものを持っています。
これはページを見ている人が何らかの操作を行ったときに、JavaScriptのプログラムを動作させることができる仕組みです。