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N04: kxo

主講人: jserv / 課程討論區: 2025 年系統軟體課程

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作業要求

  • 自 GitHub kxo 進行 fork,你的任務是縮減使用者和核心層級的通訊成本,並允許並行的對奕
  • 參照〈並行程式設計:排程器原理〉,引入若干 coroutine (注意:不得使用 POSIX Thread,採取教材提到的實作方式),分別對應到 AI1, AI2 (具備玩井字遊戲的人工智慧程式,採取不同的演算法,可指定運作於使用者/核心層級) 和鍵盤事件處理,意味著使用者可連續觀看多場「電腦 vs. 電腦」的對弈,當按下 Ctrl-P 時暫停或回復棋盤畫面更新 (但運算仍持續)、當按下 Ctrl-Q 時離開「電腦 vs. 電腦」的對弈,注意不該使用 (n)curses 函式庫。當離開「電腦 vs. 電腦」的對弈時,ttt 應顯示多場對弈的過程,亦即類似 Moves: B2 -> C2 -> C3 -> D3 -> D4 的輸出,儘量重用現有的結構體和程式碼。

    關於鍵盤事件和終端機畫面的處理機制,可參見 mazu-editor 原始程式碼和〈Build Your Own Text Editor〉。

  • 在「電腦 vs. 電腦」的對弈模式,比照前述 load average 的計算方式,規範針對下棋 AI 的 load 機制,並運用定點數來統計不同 AI 實作機制對系統負載的使用率,整合到畫面輸出,開發過程中應有對應的數學分析和羅列實作考量因素。
  • 對弈的過程中,要在螢幕顯示當下的時間 (含秒數),並持續更新。
  • 原本 kxo 棋盤繪製在核心模式,你應該修改程式碼,使畫面呈現的部分全部在使用者層級,且善用 bitops,降低核心和使用者層級之間的通訊成本,應給予相關量化
  • jserv/ttt 移植 reinforcement learning (RL) 到 kxo 核心模組,使其得以動態切換。
  • 截止日期: Apr 11, 2025