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    # インビロン [TOC] # サイト名、企業名 Steam,Valve Corporation # 顧客数 https://store.steampowered.com/charts/ 推定するしかなさそう 10/20時点のオンラインピーク人数 26,123,660 現在のピーク人数 17,708,134 2022年10月20日木曜日時点で71,123タイトルが配信されている。 https://store.steampowered.com/search/?category1=998 https://pickups.jp/data/sales/37660/ 2021年ならこのサイトに載ってそう 2021年の月間アクティブプレイヤー数は約1億3200万人 (前年比:1200万人) 2020年の月間アクティブプレイヤー数は約1億2000万人 (前年比:2500万人) 2019年の月間アクティブプレイヤー数は約9500万人 (前年比:500万人) 2018年の月間アクティブプレイヤー数は約9000万人 2018->2019は500万人しか増えてない 2019->2020は2500万人増えている(前年度と比べ5倍増加) コロナの影響が数値に表れている アクティブプレイヤー数なので実際の顧客層はもっといると思われる。 https://store.steampowered.com/news/group/4145017/view/3133946090937137590 2021のアクティブプレイヤー数が乗ってる(Steamへのリンクあり) https://www.4gamer.net/games/038/G003821/20210114024/ 2018~2020までのアクティブプレイヤー数が乗ってる(Steamへのリンクあり) # 歴史 2003年,Valveはアプリストアが存在する以前に,デジタルコンテンツの配信チャネルとしてSteamを開発.その後,何千ものクリエイターやパブリッシャーがコンテンツを配信し,顧客と直接関係を築くためのプラットフォームとして成長,進化した.また,コミュニティでは,何百万人ものプレイヤーが,エンターテインメントやアイデアを共有し,友人を作ることが可能である. (ソース:https://www.valvesoftware.com/ja/about) 設立 1996年8月24日 (26年前) (ソース:https://ja.wikipedia.org/wiki/Valve_Corporation) ●詳しい歴史について(まとめたものはこの下にあります) 1996年8月24日 Valve設立 マイクロソフトの元従業員であるGabe NewellとMike Harringtonによって開始されました。同社は、Half-Lifeの開発を通じて、自己資金を使用して個人的に資金提供されました。 その後、ビル・ゲイツとマーク・ザッカーバーグの仲間入りをしたゲイブは、ソフトウェア開発のキャリアを追求するためにハーバード大学を中退しました😢 1998年11月19日 Half-Life Valveは当初、Half-Lifeの発行元を見つけるのに苦労していました。最終的に彼らは、当時キングズクエストとレルムオンラインで最もよく知られている会社であるSierraを見つけました。Half-Lifeは50以上のゲーム オブ ザイヤー アワードを受賞し、史上最高のビデオゲームとして称賛されています。 2003年9月12日 Steam 既存のValveタイトルのアップデートを配信する方法として始まったものは、デジタルゲーム配信のデファクトスタンダードに成長しました。 Half-Lifeからの莫大な資金によりValveは新しいエンジンの開発に取り組みました。 2004年11月16日 Half-Life 2 オリジナルのHalf-Lifeと同様に、Half-Life2は非常に高い評価を得てリリースされました。Half-Lifeと異なり、Valveはscrmed Sourceから新しいエンジンを作成しました。これはその後の全てのタイトルで使用されています。 2005年頃 Steamをもっと広めたいため、Valveがいくつかの外部パブリッシャーに対しSteamでの販売交渉を行い,Steamで配信されるようになった。 その後 オレンジボックスやポータル、レフト4デット-レフト4デッド2、ポータル2などのゲームで売れあげ上げまくり!! ●上記まとめ 1996年8月24日 Valve設立   Gαbe NewellとMike Harrington この二人は元マイクロソフト従業員なため金がある(自己資金) Half-Lifeというゲームを開発するのが始まり 1998年11月19日 Half-Life ゲームの発行元はSierra(つまり、自社で発売はしていない) このゲームがバカ売れして資金ウハウハ 2003年9月12日 Steam 最初は自社のゲームタイトルのアプデを配信するために始まった。 (Half-Lifeなどのvalveゲームをやる人に話題に) これがデジタルゲーム配信のデファクトスタンダードとなる。 Half-Lifeでお金がウハウハ→新しいエンジンの開発 2004年11月16日 Half-Life 2 Half-Life 2も非常に高い評価でバカ売れした。 そのためSteamが知られ始めた。 2005年頃 Steamをもっと広めたいため、Valveがいくつかの外部パブリッシャーに対しSteamでの販売交渉を行い,Steamで配信されるようになった。 その後 オレンジボックスやポータル、レフト4デット-レフト4デッド2、ポータル2などのゲームで売上げまくり!! (情報元及びイメージ:Avoid The Grind) (ソース:https://doope.jp/2011/0518472.html) # ビジネスモデル ***基本戦略・・・何を狙ったビジネスなのか?*** ***利用者・・・誰の価値を高めるのか?*** ***価値・・・利用者の受けられる価値は何か?*** ***サービス提供手段・プロセス・・・どのように価値をユーザに届けるのか?*** ***収益構造・・・どのように収益を得るのか?*** ## 基本戦略 ダウンロードゲームの配信,販売 ![steamBusinessModel](https://businessmodelanalyst.com/wp-content/uploads/2022/06/Steam-Business-Model-Canvas.jpeg.webp) (参考:https://businessmodelanalyst.com/steam-business-model/#Steams_Business_Model_Canvas) steamのビジネスモデルは9つのセグメントに分かれている. - ### [顧客セグメンテーション](https://businessmodelanalyst.com/customer-segments-business-model-canvas/) - 以下の二つを扱っている. - どんな端末でも友人とプレイできるプラットフォームを必要としているユーザ - ユーザに対しゲームを配信できるプラットフォームを必要としているゲーム開発者 - ### [バリュー・プロポジション](https://businessmodelanalyst.com/value-proposition-business-model-canvas/) - 以下の二つを扱っている. - プレイヤーに対してチート対策などの追加サービスと共に, あらゆるデバイスでお気に入りのゲームをプレイできるクラウドベースの提供. - ゲーム開発者に対した, 世界中の何百人ものゲームプレイヤーに対するシームレスなゲーム配信の提供 - ### [チャネル](https://businessmodelanalyst.com/distribution-channels-business-model-canvas/) - Steamプラットフォーム - 統合(Microsoft, 任天堂など) - 小売 - ### [顧客関係](https://businessmodelanalyst.com/distribution-channels-business-model-canvas/) - ユーザが好きなゲームを選ぶセルフサービス - Steamコミュニティやカスタマーサポート - ### [収益源](https://businessmodelanalyst.com/revenue-streams-business-model-canvas/) - ゲームの販売料 - ライセンス料 - サブスクリプションサービス - ### [主なリソース](https://businessmodelanalyst.com/key-resources-business-model-canvas/) - プラットフォーム - 開発者 - 従業員の知識 - 蒸気雲(?) - ### [主な活動](https://businessmodelanalyst.com/key-activities-business-model-canvas/) - プラットフォームのメンテナンス - ソフトウェア開発 - デジタル著作権管理(DRM) - 支払い手続き - カスタマーサービス - ### [キーパートナー](https://businessmodelanalyst.com/key-partners-business-model-canvas/) - ゲーマー(ユーザー) - ゲーム開発者,および開発スタジオ - ハードウェア提供者 - ### [コスト構造](https://businessmodelanalyst.com/cost-structure-business-model-canvas/) - 給与 - プラットフォームのメンテナンス - ManagementとAdministration ## 利用者 全世界のユーザ 全世界のゲーム開発者 ## サービス提供手段・プロセス - Webサイト,Steamクライアント,Steamアプリ - Windows,Mac,Linuxなどのクロスプラットフォーム対応 - モバイル機器(iOS,Android,Blackberryなど)からでもゲームの購入など一部機能を利用可能 ## 収益構造 収益構造に関する注意: Steamが受け取る利益と,ゲーム開発者が受け取る利益の2種類あることに気をつけなければならない. - ゲームの売り上げ配分割合は,7割が開発者で,3割はSteam。 - https://kazupon.org/platform-haibun/#SteamValve - https://www.gamespark.jp/article/2013/03/10/39428.html - パッケージ販売とは異なり,発売から何年経とうが商品がストアに存在し続けるため,顧客は好きな時にゲームを購入することができる. - これによって,ゲーム開発者は何年でも利益を得ることができる. - ロングテール効果がここでも発揮されている. ## 課題 今日でも,様々な種類のゲーム購入がSteam内で行われているが,その中には不法な方法で入手されたプロダクトキーで購入されている物も含まれる.背景として,近年パッケージ版も中身はSteamキーのみというのも見られるようになり,そのキーを外部マーケットに安値で転売する...ということが散見し,またキー自体が不正利用されたクレジットカードで購入されたという例も見られる.(以降,鍵屋) Steamは割れ対策やリージョンロックなど,不法な購入対策を施しているものの,鍵屋対策はまだまだ浅い. このようなことから,不法に購入されたキーの対策をさらに施す必要がある. Steamは今後10年間にわたって勝つプラットフォームだと思っています。それはほかのプラットフォームがなくなるという意味ではなくて、SteamはAmazonやNetflixのようなサービスの最大手のような存在であり続けるだろうという意味です。Steamユーザーの特徴は、ほぼ全員がコアゲーマーであることなんです。カジュアルゲーマーはかなり少ない。もちろん、カジュアルゲームというジャンルも存在しますが、コアのなかのカジュアルなんです。今はスマートフォンにワンタッチでアプリがインストールできる時代に、わざわざPCにあんな面倒くさいものをインストールしているというのは、熱心な証ですよね。そういう人からフィードバックをもらってゲーム開発することは、進化につながります。業界のコンテンツ産業が先のレベルに進むためには、どうしても必要なものであると私は考えていますね。 ・くるみやに聞かれそうな事一覧 ①カジュアルユーザの増やし方 - スマホの市場などのPCゲーム以外にも手を出すなどの市場拡大 - 任天堂のゲームはカジュアルユーザにとって人気が高いが、Steamでは出品できていない。任天堂のゲームを出すことが市場拡大のきっかけになるだろう。 #  調べたりない事一覧 - なんでSteamに他社ゲームも配信できるようになったん???? - いつくらいに人々に広がったん??????????????? - Valveがいくつかの外部パブリッシャーに対しSteamでの販売交渉を行い,2005年ごろにSteamで配信されるようになった. (ソース:https://cs-agents.com/blog/steam/) --- # *ゴミ箱* 私の大きな強みは、「創造的な思考力に優れ、一見関係がなさそうな情報同士を関連づけたり、既存の論理にとらわれない発想をしたりすることができる」という点です。これが発揮されたエピソードとして挙げたいのが授業の自主制作課題です。私は大学時代、メディア情報専攻としてCGモデリング・ゲーム・Webサイトなどのコンテンツ制作に励んできました。その中で、私の持ち前の創造力が発揮されたのは、シンプルなゲームシステムながらも個性的なグラフィックのゲームや、思いもよらない演出で人の笑いを誘うような動画などを作成し、高い評価を得ることができたときでした。また、課題で作成したものを改良したゲームを学生向けのゲームのコンテストに応募する、課題での経験を生かして趣味でオリジナルの音楽PVを作成するなどの挑戦もしています。この創造的な思考力は、「正解がない時代」と呼ばれるこれからの社会において、「他の人には決して思いつかない発想により、問題解決への新たな引き金を作ることができる」という点で、新たな価値を創造するために大きく役に立つ力であると考えています。 ``` uhyo.cs using system; using UnityEng using UniTask; public class UhyoWorld : MonoBehaviour{ public async void Start(){ var uhyo = "うひょーです"; Debug.Log("こんにちは✋"+uhyo); await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(100000000000)); } } ``` ``` bash echo uhyo | eval 'echo-sd -s |'{,,,} cat ``` ```uhyo.go package main import (       "fmt"       "net/http" ) func Uhyo(w http.ResponseWriter, r *http.Request){ fmt.Fprintf(w,"こんにちは,浮世絵です.") } func main(){ uhyo := "Hello,Uhyo!" fmt.Println(uhyo); http.HandleFunc("/",Uhyo) http.ListenAndServe(":8080",nil) } ``` ```uhyo.php $uhyo = 'こんにちは✊'; ``` ```uhyo.java System.out.println("こんにちは😀"); ```

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