# PROPOSITION DE JEU - Groupe 6 - Team Caribou
## `MP>` remarques générales
- OK
- préciser les actions : encore quelques points confus
- répondre aux remarques que j'ai mis dans la proposition : OK
# Un Bucheron Canadien contre des Zombies
## Deux univers
### Phase de jeu classique : `jeu d'action et stratégie` en extérieur
- Environnement urbain post-apocalyptique.
- `Viewport` : centré sur le personnage à l'écran
- des zombies, et des maisons dans lesquelles on peut rentrer.
> MP> vue du dessus ? jeu de plateforme ? Grille ? Grille fine ? ou coordonnées en flottants ?
> `TEAM6>` Oui le jeu entier est en vue par dessus. On compte utiliser une grille pour pour gérer les déplacement et rotations
> * Prototype 1 du jeu : Grille et coordonnées entières
> * Prototype 2 du jeu : Grille fine
> 'MP>` OK. J'imagine que c'est valable pour les deux phases du jeu.
> Nous souhaitons pouvoir faire une transition de la Grille à la Grille Fine. Cela nous semble enviseagable.
> Le but du jeu à l'origine est un jeu nerveux où l'on déplace un personnage avec un fusil à pompe qui tuent des zombies à la chaine.
> On arrive pas à se rendre compte si les grilles sont une bonne idée pour ce type de jeu justement. Cela nous parrait cohérent déjà de faire un 1er prototype avec; (comme conseillé dans la faq ?)
> et si notre choix d'implémentation s'éloigne trop du jeu voulu, on pourrait passer en coordonnées flotantes ?
> `MP>` c'est une bonne stratégie de commencer avec un grille grossière (GG) pour se concentrer sur le fonctionnement des automates.
Le fonctionnement des automates ne sera pas impacté par le changement GG -> GFine ou GG -> CF.
Pour les développeurs qui conçoivent le modèle, il faut programmer en pensant déjà à ce qui sera impacté en passant au modèle final.
Par contre il n'est pas raisonnable de faire GG -> GF -> CF car GF et CF sont des modèles très différents.
Donc il faut d´écider rapidement sur vous optez pour GG, ou GG -> GF, ou GG -> CF.
#### Objectif
- s'échapper de la ville, en tuant les zombies pour avoir des points, et en sauvant les civils pour des bonus.
- Battre le boss à la sortie de la ville pour s'échapper.
#### Jeu
- ne pas mourir par les zombies.
- Barre de vie modulable.
> MP> Qu'est-ce que ça signifie ?
> `TEAM6>` Il s'agit d'une barre de vie dont la taille maximal peut varier au cours de la partie.
Exemple : on commence le jeu avec 10 HP, si l'on trouve un Medikit, on gagne 5 HP définif supplémentaires. On aura donc une barre de vie à 15HP max/
- différents types de zombies (dégats, vitesse, "intelligence")
#### Map
Voici une possibilité de map (En grosse grille !):
W -> Wall
H -> House
Z -> Zombie
A -> Avatar
E -> Exit(Boss Zombie)
| W | W | W | W | W | W | W | W | W | W |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| W | | | | | | | | | W |
| W | | Z | | | | Z | |**E**| W |
| W | H | | | | | | | | W |
| W | | | | | Z | W | | | W |
| W | | | | | W | W | Z | | W |
| W | W | | W | W | W | | | | W |
| W | | Z | | | W | H | | | W |
| W | | | | | W | | | | W |
| W | Z | | | | W | W | W | W | W |
| W | | | Z | | | | H | | W |
| W | | | |**A**| | | | Z | W |
| W | | H | W | | | | | | W |
| W | W | W | W | W | W | W | W | W | W |
Taille du viewport (peut être amené à changer):
| - | - | - |
| --- | --- | --- |
|**-**|**A**|**-**|
|**-**|**-**|**-**|
#### Originalité
- Le comportement des zombies est défini par des automates depuis un fichier `.gal` contenant :
*Zombie, CrawlerZombie, RunnerZombie, BulkyZombie, ExplosiveZombie, BossZombie ...,*
- Chaque maison donne accès au 2ème univers, où l'on doit sauver des civils pour gagner des bonus
#### `TODO` définir les actions Pop et Wizz
##### pour les Zombies
~~+ `TEAM6>` Pop : Détecte joueurs proches.~~
> MP> à préciser : Quels conséquences / effets sur le jeu ? Comment le réaliser ?
> `MP>` ce n'est pas une action qui détecte ce qui est proche, c'est la condition Closest(CATEGORY, DIRECTION)
+ Pop : Reçoit un signal de détection. (Commun à tous les zombies)
+ Si il reçoit un signal venant du joueur, il va se diriger vers lui.
+ Si il ne reçoit pas de signal; il se dirige aléatoirement.
> `MP>` on en discutera au téléphone. Je perçois ici une intention de court-circuiter les automates. Si vous zombie n'a pas un automate qui cherche le joueur,
le signal n'aura pas d'effet visible sur ce zombie. Je vous propose donc d'effectuer l'exercice consistant à compléter l'automate Zombie afin d'implanter le comportement que vous avez en tête.
```haskell
Zombie(Attack){
* (Attack):
| Closest(@,N) ? Move(N) :(Attack)
| Cell(F,@) ? Hit :(Attack)
...
}
```
> `TEAM6>` Conséquences : Le zombie de dirige vers le joueur.
Réflexion : On pense moins couteux de vérifier si il y a des zombies autours de l'avatar pour modifier leurs comportement plutôt que de vérifier s'il y a l'avatar autour de chaque zombie.
Autre solution : si le zombie est présent dans le viewport du joueur il rentre dans l'état de "détection"
+ Wizz: action spécial du zombie (Runner -> aller plus vite) (Explosive -> explose)
+ Hit: attaque standard de zombie au corps à corps.
###### pour le Zombie Runner
Wizz = augmente encore plus la speed
Move = plus rapide que le zombie par défaut.
###### pour le Zombie Crawler
Wizz = `à définir`
Hit = immobilise la jambe de l'avatar. (il faut tuer le crawler pour rebouger)
Move = bcp plus lent que le zombie par défaut.
###### pour le Zombie Hurleur
Wizz = Alerte les zombies proches de lui pour lui venir en aide.
###### pour le Zombie Bulky
Possède plus de vie que les autres
Wizz = regeneration de HP pendant 3 sec; (Mode TANK)
###### pour le Zombie Runner
Wizz = augmente encore plus la speed
Move = plus rapide que le zombie.
###### pour le Zombie Explosion
Wizz = `à définir`
> `AB>` envoie des explosifs ?
Explode = Explosion si il meurt.
##### pour le Boss Zombie
+ `TEAM6>` Pop : à définir. (attaque spécial)
+ `TEAM6>` Wizz: à définir. (attaque spécial)
+ `TEAM6>` Egg: génère des zombies
> `TEAM6>` Tous les zombies proviennent du BOSS. Ils sont générés aléatoirement sur la map dans une zone de "spawn possible". On devra faire en sorte que le zombie ne spawn pas a coté de l'avatar. IL y a un nombre maximal de zombies sur le jeu. -> 10,20,50. (Cela permettra d'instaurer différentes difficultés au jeu)
##### pour Bucheron Canadien
+ `TEAM6>` Pop: Sprinter (temps limité)
+ `TEAM6>` Wizz: Changer d'arme
+ `TEAM6>` Hit: attaque avec arme courante.
> `TEAM6>` Pour l'instant il y a 2 armes : les coups de poings qui attaque au corps à corps, et le fusil qui permet d'attaquer à distance avec un missile horizontal, vertical ou diagonale. (calculé en fonction de quelle zone de l'écran se trouve la souris)
### Phase bonus : principalement un `jeu de stratégie`
- une maison de `taille limitée`, `générée àléatoirement à l'apparition`
`TEAM6>` Revenons sur cette aspect : On génère une salle tant qu'on a pas générer une salle avec un Civil.
On gènère grâce une matrice où chaque case est un type de case : type "Vide", "Enigme", "Civil", "Hall". à chaque case crée, le % de chance d'obtenir une case Civil est augmentée jusqu'à atteindre 100% au bout de 10 salles par exemple.
Exemple de génération d'une Maison :
| Column 1 | Column 2 | Column 3 | Column 4 | Column 5 |
| -------- | -------- | -------- | -------- | -------- |
| H | V | • | • | • |
| • | E | E | • | • |
| • | V | E | C | • |
| • | • | • | • | • |
H -> Hall, V -> Vide, E -> Enigme, C -> Civil.
Chaque case aurait également une chance ou non d'avoir des zombies ou pas à l'intérieur. (Le termes Vide est pas trop adapté du coup, ça serait plutôt une salle "sans enigme", on a pas encore de trouvé de nom)
> `TEAM6>` La matrice sera considéré comme un "Tor", la première case de la dernière colonne (0,3) est adjacente à la case (0,0).
- des obstacles, **des trous**, **des caisses**, de potentiels zombies
- `Viewport` centré sur toute la salle : Le bucheron peut se déplacer dans toute la salle, le fond reste fixe.
> `TEAM6>` Question : Est-ce pertinent de changer le viewport ? Sachant que l'on peut quand même faire un aspect de "porte" à la pokemon entre chaque salle.
> `MP>` je ne sais ce que sont les portes Pokemon...
> `TEAM6>` Pour passer d'une zone à l'autre on passe par des "portes"
- des portes : menant à d'autres salles.
- des civils à sauver
#### Objectif
- Trouver et sauver des civils pour marquer des points et obtenir des bonus : kit médical + energy drink (amélioration temps de sprint) + boucliers + etc ...
#### Jeu et Originalité
- Déplacement de salle en salle pour trouver le civil à sauver dans les salles --> Ça fait un labyrinthe aléatoire en l'absence de plan de la maison.
- Une fois le civil trouvé, on sort directement de la maison.
> MP> Suggestion : le civil devient un bot qui vous suit et vous aide. Plus vous avez sauvé de civils plus ça vous aide dans la suite du jeu. Un peu comme dans Zombie Apolcalypse mais avec des rôles inversés.
> `TEAM6>` Suggestion cohérente et intéressante. Elle ne sera cependant pas implémentée en priorité. À voir dans le prototype 2 du jeu.
> `MP>` Ça ne demande pas d'effort d'implantation supplémentaire. Il suffit de lui attribuer un automate Follower.
- Sauver le civil donne un bonus aléatoirement parmi une liste de bonus (listé plus haut)
> `TEAM6>` ou proposerait son aide si on implémentente le civil en tant que bot.
> `MP>` "si on implémente le civil comme un bot" : toute entité du jeu est un bot qui possède un automate
#### `TODO` définir les actions Pop et Wizz
##### pour Bucheron Canadien
+ ~~`TEAM6>` Pop: Sprinter (temps limité)~~
+ `TEAM6>` Pop: Interagir avec objets (pousser des caisser, activer bouton)
+ `TEAM6>` Wizz: Changer d'arme
+ `TEAM6>` Hit: attaque avec l'arme courante.
> MP> Suggestion : Wizz ou Pop = se cacher derrière un civil = implémentation: échanger leur position
##### pour Caisse (Obstacles déplaçables)
> `MP>` Pop = s'ouvrir pour un temps limité, permettant de récupérer un bonus. Wizz = indiquer par une flêche, pour un temps limité, la direction du civile
> `TEAM6>` Nous imageons plus une grosse caisse utile à la résolution d'énigme, que l'on pourrait pousser/ou casser. Votre proposition s'adapte mieux pour une caisse "bonus" par exemple. Cela pourrait quelque chose à ajouter au gameplay.
> Mais du coup, faut-il forcément qu'un élément de déco ait des actions Pop et Wizz. On veut juste considérer notre caisse comme un mur mais qu'il soit "Pushable"
> `MP>` Plus il y a d'entités qui ont un Pop et un Wizz plus le jeu devient intéressant lorsqu'on modifie les automates. C'est l'idée que j'essayais de faire passer dans le poscast.
##### pour Civil
+ ~~`TEAM6>` Pop: Fait sortir le joueur de la maison~~
> MP> je ne comprends pas le rôle et l'intérêt de cette action, ça me semble injouable, car les automates doivent contenir des Pop et Wizz, donc ça arrivera souvent.
> MP> Pop = émettre un appel à l'aide, graphique et sonore, que le joueur entend s'il est à une distance raisonnable (pièce d'à côté)
+ `TEAM6>` Pop: appel à l'aide s'il se trouve dans une pièce adjacente. Très bonne idée. On pourra vérifier si la case courante est voisine de la case Civil dans la "matrice d'une maison".
+ `TEAM6>` Wizz: repousser un zombie s'il est attaqué (utilisation limitée)
+ `TEAM6>` Throw: Laisse un bonus
### Idées supplémentaires à l'étude
##### 1. Gestion de munitions et d'armes (Gestion d'inventaire)
+ implémenter différentes armes dans le jeu, que l'on pourrait trouver dans les maisons.
+ implémenter un système de munition pour les armes. On pourrait trouver les munitions sur les zombies et dans les maisons.
+ `HPC>` Par défaut les armes ont pas de munitions, on peut tirer à volonté ?
+ `AB>` Oui.
##### 2. Plus d'Objets dans les maisons.
##### 3. Implémentation de différents mondes:
~~+ Si le joueur termine le "monde" Urbain. Il débloquerait le monde "Forêt". Les maisons seraient des cabanes ou bunkers.~~
> MP> vous n'aurez pas le temps et pédagogiquement ce n'est pas intéressant : si vous savez faire 2 mondes, nul doute que vous suarez en faire 3,4,...
+ `TEAM6>` D'accord, idée annulé du coup.
##### 3. Implémentation d'un bot civil qui nous aide.
Le civil serait un bot qui nous aiderait.
##### 4. Ajout d'une notion d'étages dans les maisons.
Le civil pourrait se trouver à n'importe quel étage. n'importe quelle salle.
On pourrait imaginer des échelles, trous en plus.
##### 6. Une minimap qui permet de voir le monde extérieur en entier ?
+ `AB>` Envisageable.
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AUTHOR: Antoine BLANQUET, Oscar Granger, Kévin COSOTTI, Hugo PRAT-CAPILLA, Corentin SUEUR, Kevin YUNG.
Polytech'Grenoble, Univ. Grenoble Alpes
DATE: 14 avril 2020 (update)