# ゲームノート 2024 年 6 月 [TOC] ## ゲーム雑誌『電撃Nintendo』の客層はどこにあるか  「まさか紙のファミ通はまだ生きている。」とある台湾開発者がつぶやいた。台湾のゲーム雑誌はとっくに全滅した。出版業の規模が台湾より大きい日本でも、紙のゲーム雑誌は指で計算できる。 ### 今でも定期的に発行している紙のゲーム雑誌 | 雑誌名 | 出版社 | 発行形式 | ジャンル | | - | - | - | - | | [週刊ファミ通](https://www.famitsu.com/weeklyfamitsu/) | KADOKAWA | 週刊 | ゲーム総合 | [Nintendo DREAM](https://www.ndw.jp/category/publications/nintendodream/) | 徳間書店 | 月刊 | 任天堂ゲーム | | [電撃Nintendo](https://dengekionline.com/author/32/page/1) | KADOKAWA | 隔月刊 | 任天堂ゲーム | | [メガストア] | コアマガジン | 月刊 | 成年向 | | [BugBug] | スコラマガジン | 月刊 | 成年向 | | [B's-LOG](https://www.bs-log.com/backnumber/) | KADOKAWA | 月刊 | 女性向 | | [Cool-B](https://cool-b.jp/) | 宙出版 | 隔月刊 | 女性向 | | [キャラぱふぇ](http://cp.dengeki.com/) | KADOKAWA | 隔月刊 | 女児向 | | [てれびげーむマガジン](https://x.com/terege_2008) | KADOKAWA | 隔月刊 | 子供向 |  気になるのはテレビゲームの雑誌だ。『週刊ファミ通』は古株、情報の量と速さは誰も負けない。『Nintendo DREAM』は独特なコラムたくさんある、読者との交流も活発だ。私も両者の読者だが、問題は『電撃Nintendo』、見た目がキレイけど内容が少ない印象はあるから、普段読んでいない。  久々に買った、最新の [2024年6月号](https://dengekionline.com/nintendo/article/202404/2039) だ。カバーゲームはメジャーではないかつマルチプラットフォーム『[東京サイコデミック 〜公安調査庁特別事象科学情報分析室 特殊捜査事件簿〜](https://tokyo-psychodemic.com/)』、バックナンバーから見ると初めてかもしれない。しかし、こういうタイプは他両誌も普通にある。特別企画の『[ゼノブレイド](https://www.nintendo.com/jp/switch/aubqa/index.html)』シリーズの紹介もとても普通だ。残り他の内容はとにかく少ないだ。唯一勝てるところは付録のポスターは B2 サイズだ。 ![2024年6月号カバー](https://hackmd.io/_uploads/ry02sZvrA.png) ![2024年6月号東京サイコデミック](https://hackmd.io/_uploads/HyVb3ZDB0.png =286x) ![2024年6月号ゼノブレイド](https://hackmd.io/_uploads/HkDz3-vr0.png =286x) (画像は [電撃Nintendo](https://dengekionline.com/nintendo/article/202404/2039) より引用)  内容は少ない上に、隔月刊の発行頻度も低いだ。私は買う人がそもそも大量の情報を求めていないを推測する。普段ネットのゲームニュースをあまり読んでなくて、たまにこれから何を遊んでいいかの参考になる情報が欲しい、または情報量より読みやすさを選んだ人たち。より確実に分析するには売上情報と読者の感想などが必要ので、いったんこの推測で終わる。あとは一号だけ見るで判断することは不公平かも、一応次号も買ってみる。 ## ロック開放系 DLC を使いたくない  Steam 版の『[初音ミク Project DIVA MEGA39’s+](https://store.steampowered.com/app/1761390/)』の DLC「[アイテムアンロックキー](https://store.steampowered.com/app/1905750/)」に「 賛否両論」が評されたことが興味深いだ。この DLC を購入したら、ゲーム内のコスチュームが全部開放される、しかも 500 円という安い値段。不評の理由は一部のプレイヤーにとって、ゲーム内に頑張って金を稼いでショッピングの意味がなくなった。 ![アイテムアンロックキー](https://hackmd.io/_uploads/r1OUoWwB0.png) (画像は [Steam](https://store.steampowered.com/app/1905750/) より引用)  前提として、使いたくないのになぜ買うかの原因は、[デラックス版](https://store.steampowered.com/sub/710689/)に含まれている。さらにコレクションとして DLC を全購入のプレイヤーもいるはずだ。Steam の DLC はデフォルトで自動的にダウンロードして適用される仕様で、DLC メニューに自分で解除するが必要だ。したがって、プレイヤーが使いたくない状況も考えて、ゲーム内に適用するかの提示機能を実装するべきだ。 ## マーダーミステリー初体験(画像)  会社の人が主催したマーダーミステリーを参加した。主催者だけ経験者で GM をやって、私を含めて 4 人ほぼ初心者を『[時計の針は5時半を指していた](https://booth.pm/ja/items/3824721)』遊んだ。  自分のキャラストーリーを一回読んだでも内容を覚えていなかった。議論段階でもどんどん情報が増やして、整理しきれない。初心者は表定の時間より少し増やしたらいいと思う。みんな下手でやりながらも、だんだんに何をやっているかを理解してきた。最後の犯人指名に、証拠が足りないけど、私は消去法で犯人を当たったが、多数決で負けた。前半の時間を無駄しなかったら、勝利に近いだろう。  私は会話テクニック重視の人狼ゲームが苦手だけど、ボードゲームの『[お邪魔者(Saboteur)](https://bodoge.hoobby.net/games/saboteur)』みたい口で議論以外に行動で証明と騙しができるなら、何とかいける。マーダーミステリーも証拠と情報という武器があって、一般的な会話でもうまく進める気がする。  これからもまた体験したいが、タイトルに合わせて固定の人数とか、一回の時間が長いとか、集まれやすい仲間がいないとチャンスがなかなかないな。 ## 日本でリアル脱出ゲーム(画像)  [マーダーミステリー](#マーダーミステリー初体験)に続いて、リアル脱出にはまった友達に誘われた。ちょうど最近も本屋で見た、家で遊べるリアル脱出『[FRIXION×リアル脱出ゲーム 冬峰高校探偵部 予言ポストからの脱出](https://www.pilot.co.jp/promotion/scrap_pilot_collabo/)』を遊んだ。実は初めてリアル脱出を体験するのもただ去年のことだった。台湾で『[聖劍騎士(聖剣騎士)](https://www.yilanmerlinsbeard.com/%E8%81%96%E5%8A%8D%E9%A8%8E%E5%A3%AB-%E5%AE%9C%E8%98%AD-%E5%AF%86%E5%AE%A4%E9%80%83%E8%84%AB-%E6%A2%85%E6%9E%97%E7%9A%84%E9%AC%8D%E5%AD%90)』を遊んだ。同時に仲間が持ってきた脱出ボードゲーム 『[Seuls dans l'espace(逃脫遊戲 迷航太空 Escape Game: Lost in Space)](https://broadwaytw.shoplineapp.com/products/escape-game-space)』も体験した。それぞれにデジタルゲームにない体験があった。  新宿の店「[東京ミステリーサーカス](https://mysterycircus.jp/)」に行く予定から、とりあえず私がゲームとのコラボ「[MYSTERY MAIL BOX ×レイトンミステリー探偵社『カトリーエイルと死者からの手紙』](https://mysterycircus.jp/events/1922)」を選んだ。予約必要ない上に、初心者向けそうだ。(難易度の表記がないけど、『レイトン教授』は元々そんな感じだ。)共有スペースだけで遊ぶ、それもまた違う体験だった。難易度は想像通り簡単だけど、『レイトン教授』らしいストーリーと謎、あとはゲームと同じ調査体験、ファンがうれしいよくできているリアル脱出だ。  帰る前に、販売エリアで完全にブラウザで遊ぶ「[リアル脱出ゲーム×〈物語〉シリーズ『謎物語』](https://realdgame.jp/s/nazomonogatari/)」と本で遊ぶ『[5分間リアル脱出ゲームMystery 豪華客船ミステール号連続殺人事件](https://scrapshuppan.com/books/5minm/)』も買った。今年もし歩きタイプの『[地下謎への招待状](https://realdgame.jp/chikanazo/2023/)』が開催したらも参加したい。私もだんだんはまったかな。 ## 『SaGa』シリーズ(追記、画像)  最近最新作『[サガ エメラルド ビヨンド](https://www.jp.square-enix.com/saga_eb/)』が出て、紹介を見て興味はあるけど、別に傑作でもないから、やはり昔のシリーズからやってみたいだ。昔から面白いけど難しいの評価は知っている。私の専門学校のある先生は、「スクウェア」で FF シリーズを参加したことが有名だが、元々サガが好きだから入社した。とにかくコアな RPG ゲーマーによく好評されている。逆に言えば普通のプレイヤーには向いていなさそうだ。  「[サガ(SaGa)](https://www.jp.square-enix.com/saga_portal/)」は「スクウェア・エニックス」が開発している RPG シリーズの一つだ。1988 年「スクウェア」は『ファイナルファンタジーII』を完成した後に、1989 年発売した新しい携帯ゲーム機 GB に挑戦して、初の GB ゲーム『魔界塔士サ・ガ』が生み出された。FF2 の続編の話と一緒に進めたから、FF 関連なものも使われたが、最終的にはシステムが差別化になった。ちなみに海外版はマーケティングのために、タイトルは『The Final Fantasy Legend』を使った。  1992 年『時空の覇者 サ・ガ3 [完結編]』が GB のサガシリーズを完結させた後、1993 年 SFC に新たな『ロマンシング サ・ガ』シリーズが展開されて、サガの中に一番有名なシリーズだ。ここからも完全に独自の世界観とシステムになった。私も『ロマンシング サガ3』のリマスター版から遊ぶと考えっている。  追記:  参考資料: * 2015 年 25 周年『サガ スカーレット グレイス』を発表したときのインタビュー:[新作『SAGA2015(仮称)』発表記念。河津秋敏氏が振り返る『サガ』シリーズ25年の思い出](https://web.archive.org/web/20190314144646/http://dengekionline.com/elem/000/000/988/988659/)(電撃) * 2016 年 25 周年の人気投票結果、各タイトルの関連文章のリンクもある:[『サガ』シリーズで一番人気がある作品はこれ! 人気ランキングTOP10を発表](https://dengekionline.com/elem/000/001/226/1226625/)(電撃) ## 私と『RPG Maker』(画像)  何年前私が日本人に『[RPG Maker](https://rpgmakerofficial.com/)』を言うときに、相手は何を話しているがわからないことがあった。なぜなら日本には『[RPGツクール](https://rpgmakerofficial.com/)』と呼んでいる。2022 年 2 月 15 日に『[RPG Maker Unite](https://rpgmakerunite.com/)』の制作を発表するときに、「Maker」に統一されたので、この問題もなくなった。ちなみに「ツクール」は「作る」と「ツール」からの造語だ。  『RPG Maker』と言えば、小学生の時に遊んだフリーゲームに、『[2000](https://rpgmakerofficial.com/product/products/rpg2000/index/)』と『2003』で作られた作品が多かった。そして実際に『Maker』を触ったのは『[XP](https://rpgmakerofficial.com/product/products/rpgxp/index/)』だった。家にネットがなかった上に、説明書を読む気もなかったから(多分読んでもわからなかった)、全部自分で研究してゲームを作った。「変数」と「ブール」など言葉の意味も分からないままだけど、使い方はなんとなく理解してきた。大学の授業で論理演算を見たときに、これ『Maker』で全部使ったことあるから勉強が楽だった。  私は『RPG Maker XP』を一つゲームとして一時期に遊んだだけで、ゲーム作る道を歩くことも何年あとの話だった。それでもゲームは私でも作れるもの印象を残った。もし出会わなかったら、今はゲームと関係ない仕事をしている可能性もある。 ## 『セプテントリオン』(画像)  豪華客船脱出パズルアクション『[Gift](https://gift.bushiroadgames.com/)』のインタビューで、SFC のゲーム『[セプテントリオン](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%B3)』を参考したと書いた。調べったら結構面白そうだ。  同じく豪華客船から脱出のアクションゲームだ。主人公は 4 名から選べる、キャラによって能力とストーリーも違う。生存者の救出は説得が必要だ。船は時間とともに傾斜の程度が変化しているが、ランダム性がある。アドベンチャーとアクション両方とも難しさが感じる。  参考資料: * 2023 年 5 月 28 日 30 周年の特集:[『セプテントリオン』30周年。沈みゆく豪華客船から生存者とともに脱出することが目的のアクション・アドベンチャー【今日は何の日?】](https://www.famitsu.com/news/202305/28303967.html)(ファミ通) * 『ゲームセンターCX』「有野の挑戦」第 6 シーズン 43 回:[【公式】有野の挑戦『セプテントリオン』](https://www.youtube.com/playlist?list=PL3WHZYvsvDzEdM243x0VEXoBmkqdQ64-j)(ゲームセンターCX チャンネル) ## 『Stardew Valley』の開発(画像)  『[Stardew Valley(スターデューバレー)](https://www.stardewvalley.net/)』が開発者エリック・バロン(Eric Barone)一人で作り上げた、人に励むような良い話はヒットの時からよく聞いていた。しかし、世界中のクリエイターたちと同じ、開発とともに苦しんでいる状況と時間も想像以上だった。『[Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made](https://www.harpercollins.com/products/blood-sweat-and-pixels-jason-schreier)([血と汗とピクセル:大ヒットゲーム開発者たちの激戦記](https://globalization.co.jp/publication/blood-sweat-and-pixels/))』という本で見た。 * 2011 年大学情報学科卒業して就職面接がうまくいかなかった、自信つけと練習のために半年を使って一つゲームを作る計画を立った。 * 「[Microsoft XNA](https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=23714)」を使って、「XBLIG(Xbox LIVE Indie Games)」でリリースを考えた。 * 2011 年末、作り始めたから半年過ぎた、ゲーム開発に夢中して就職をあきらめた。 * 親の家から離れて、彼女と一緒に住むになった。ゲーム開発に専念だから、金は基本に彼女で稼いでいた。 * 2012 年、作り始めたから一年、『牧場物語』の掲示板に開発の成果を貼った、いい反響をもらった。 * 9 月、より多くプレイヤーに届くために、Xbox をあきらめて「Steam Greenlight」に登録した。あと半年で完成できると思いながら。 * パブリッシャー「[Chucklefish](https://chucklefish.org/)」は 10% のシェアでゲームのパブリッシングを担当した。なかなかいい条件だから。 * 2013 年 5 月、「Steam Greenlight」を通ったが、ゲームはまだ完成していなかった。完成までの時間が計算できないから、とにかく開発し続ける。 * しかし完璧主義のせいで、前作ったものが悪いと思って、今実力も進歩したから、コードを書き直す、絵を書き直す、何か月間ずっと繰り返していた。 * だんだんに情緒不安定になっていて、何も作れない日が多くなった。 * 2014 年、『Stardew Valley』を離れて、一か月を使ってスマホゲーム『Air Pear』を作った。やっと休憩の必要性を認識した。これから、もっと自分のペースでゲームを作ることになった。 * 2015 年、もう自分のゲームは本当にいいかよくわからなくなった、少なくとも「Chucklefish」は初めてゲームを実況して、いい反響をもらった。実はリリースの前までもこのゲームがクソゲームを思い込んでいた。 * 年末、予定にある通信マルチプレイはまだ実装していなかった。だがもううんざりだった。 * 2016 年 2 月、『Stardew Valley』がリリースされた。半年に百五十万本以上が売れた、それでもずっとバッグ修正を作業していた。 * 2016 年 8 月、「PAX」を参加して、初めて他の開発者と対面する、その前にずっと一人で開発してきた。 * 2016 年 11 月、『牧場物語』生みの親和田康宏と対面した。5 年前に想像できなかったことだ  今年 3 月でマルチプレイを 4 人から 8 人まで対応できるようにアップデートした。今でもまだ更新している。次の作品『[Haunted Chocolatier](https://www.hauntedchocolatier.net/)』2020 年から着手して、リリースまでもまだまだ長そうだ。 ## IARC と CERO の今  近年にコンシューマーゲームのデジタルショップに [IARC](https://www.globalratings.com/) レーティングが多くなっていた。任天堂に 2020 年、PlayStation に 2022 年からダウンロード版販売のみならば採用できる。IARC は ESRB と PEGI など各国のレーティング機構と連携していて、グローバルのレーティング取得を簡素化しているが、日本の [CERO](https://www.cero.gr.jp/) は加盟していない。比較的新たな IARC は一体どういう仕組みか、昔から批判がある CERO は今どうなっているか、を調べた。 ### IARC  International Age Rating Coalition、国際年齢評価連合、非営利国際組織、2013 年成立。  加盟組織: | 組織略称 | 所属国/エリア | 加盟年 | 組織全称 | | - | - | - | - | | ESRB | 北アメリカ | 2013 | Entertainment Software Rating Board | | PEGI | ヨーロッパ | 2013 | Pan European Game Information | | USK | ドイツ | 2013 | Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle | | ClassInd | ブラジル | 2013 | Classificação Indicativa | | ACB | オーストラリア | 2015 | Australian Classification Board | | GRAC | 韓国 | 2017 | Game Rating and Administration Committee |  そして加盟組織ではないが、地域のレーティングに変換できる: | 組織略称 | 所属国/エリア | 参加年 | 組織全称 | | - | - | - | - | | RARS | ロシア | ? | Russian Age Rating System | | TCA | 台湾 | 2023 | Taipei Computer Association |  レーティング仕組みについて、まずは無料だ。レーティングに合わせて修正の難易度から考えられて、パッケージ版は対象外だ。開発者は IARC と連携しているサイトに資料を提出して、自分で質問表を答えて、システムで自動的に各組織のレーティングが評価される。一応各機関は評価結果を監視しているから、修正される可能性もある。評価結果に不満があれば、資料を追加して再審査もできる。  数分かで各種国とプラットフォームのレーティングが取れることで、確実に開発側の負担が減軽されている。 ![IARC](https://hackmd.io/_uploads/Hk4lxGwBA.png) ![IARCWorld](https://hackmd.io/_uploads/ryzzZfPB0.png) (画像は [IARC](https://www.globalratings.com/) より引用) ### CERO  開発者とプレイヤーからの批判は主に: * 審査料金が高い >  料金は、正会員(入会金20万円、年会費10万円が必要)は1作品につき7万円、正会員以外は1作品につき20万円となっている。([ITmedia](https://www.itmedia.co.jp/news/0207/29/nj00_cero.html)) * 審査基準が曖昧、詳細が公開されていない * 審査基準が海外の機構と違う、日本で発売できない海外ゲームがある  ゲームメディア [4Gamer](https://www.4gamer.net/) は[オンライン配信サービスが普及になった 2014 年](https://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140129081/)と、[IARC が全部のコンシューマーショップに通用になった 2023 年](https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230518083/)に、CERO にインタビューした。インタビューからみると、結構保守のやり方で、20 年以来に変わっていないだ。審査員の公正性はともかく、登録の更新もあまりしていないようだ。あくまでレーティングの情報を提供する立場で、社会に組織の目的に反する問題があっても、改善の行動をしない。そもそも審査基準は現代日本に合っているか、疑問しかない。  パッケージ版が消えない限りに CERO はまだ続いて存在するが、それでもいつか変わらなければならないだろう。 ![CERO](https://hackmd.io/_uploads/r16IeGvS0.png) その他のマーク ![その他のマーク](https://hackmd.io/_uploads/SJB5lGvBR.png) コンテンツディスクリプターアイコン ![コンテンツディスクリプターアイコン](https://hackmd.io/_uploads/HJPilzPHC.png) (画像は [CERO](https://www.cero.gr.jp/) より引用) ## 和田康宏と金沢十三男(画像)  和田康宏今はゲーム会社[トイボックス](https://toybox-games.jp/)の代表取締役、金沢十三男は取締役副社長だ。  去年『[なつもん! 20世紀の夏休み](https://www.spike-chunsoft.co.jp/natsumon/)』を遊んで予想以上に面白いと思った。開発会社が『ぼくのなつやすみ』シリーズの[ミレニアムキッチン](http://www.mkitchen.co.jp/)以外に、[トイボックス](https://toybox-games.jp/)という会社もある。そのきっかけで良いゲーム『[ワールドエンド・シンドローム](https://www.arcsystemworks.jp/wes/)』も発見した。そして最近[『Stardew Valley』の開発の話](#『Stardew_Valley』の開発)でまた和田康宏の名前を見たから、ちょっと経歴を調べて整理した。 ### 和田康宏簡略経歴 | 年 | 月 | ジャンル | ゲーム/会社 | 担当 | | - | - | - | - | - | | 1991 || 会社 | パック・イン・ビデオ | 入社 | | 1995 | 3 | SFC | 『マジカルポップン』 | プロデュース | | 1996 | 8 | SFC | 『牧場物語』 | プロデュース、企画 | | 2003 | 3 | 会社 | マーベラスインタラクティブ | 社名変更 | | 2005 | 1 | GBA | 『[探偵 神宮寺三郎 白い影の少女](https://www.marv.jp/special/game/gba/jinguji10/)』 | エグゼクティブプロデューサー | | 2005 || 会社 | マーベラスインタラクティブ | 代表取締役 | | 2007 | 12 | Wii | 『ノーモア★ヒーローズ』 | エグゼクティブプロデューサー、企画 | | 2008 || 会社 | マーベラスエンターテイメント | 取締役 CCO | | 2008 | 5 | PSP | 『[ヴァルハラナイツ2](https://www.marv.jp/special/game/psp/valhallaknights2/)』 | プロデューサー | | 2008 | 10 | Wii | 『[牧場物語 わくわくアニマルマーチ](https://www.bokumono.com/series/wakuwaku/)』 | 最後に参加した『牧場物語』| | 2009 | 9 | Wii | 『王様物語』 | エグゼクティブプロデューサー、企画 | | 2009 | 11 | NDS | 『サクラノート 〜いまにつながるみらい〜』 | エグゼクティブプロデューサー | | 2010 || 会社 | グラスホッパー・マニファクチュア | COO | | 2011 | 8 | 会社 | トイボックス | 設立、取締役社長 | | 2013 | 12 | 3DS | 『[ホームタウンストーリー](http://www.hometown-story.com/)』 | プロデュース、企画 | | 2018 | 1 | PS4 | 『[Birthdays the Beginning](https://www.arcsystemworks.jp/hakoniwa/)』 | プロデュース、企画 | | 2018 | 8 | NS、PS4 | 『[リトルドラゴンズカフェ -ひみつの竜とふしぎな島-](https://www.marv.jp/special/game/ldc/index.html)』 | プロデュース、企画 | | 2023 | 12 | NS | 『[なつもん! 20世紀の夏休み](https://www.spike-chunsoft.co.jp/natsumon/)』 | プロデュース | ### 金沢十三男簡略経歴 | 年 | 月 | ジャンル | ゲーム/会社 | 担当 | | - | - | - | - | - | | 1993 || 会社 | パック・イン・ビデオ | 入社 | | 1995 | 11 | SFC | 『魔女たちの眠り』 | プロデュース、企画 | | 2001 | 8 | PS | 『逢魔が時』 | プロデュース | | 2003 | 3 | 会社 | マーベラスインタラクティブ | 社名変更 | | 2005 | 1 | GBA | 『[探偵 神宮寺三郎 白い影の少女](https://www.marv.jp/special/game/gba/jinguji10/)』 | アソシエイトプロデューサー、企画 | | 2005 || 会社 | イギリスの「Rising Star Games」 | プロデューサー | | 2009 || 会社 | マーベラスエンターテイメント | 海外GM | | 2010 || 会社 | Marvelous Entertainment USA | 取締役兼任 | | 2010 | 2 | PS3、Xbox 360 | 『[レッドシーズプロファイル(Deadly Premonition)](https://www.marv.jp/special/game/rsp/)』 | プロデュース、企画 | | 2011 | 8 | 会社 | トイボックス | 設立、取締役副社長 | | 2013 | 3 | 3DS | 『[宇宙船ダムレイ号](https://www.guild-series.jp/02/damrey/)』 | プロデュース、企画 | | 2014 | 4 | PS3、PSV | 『[魔都紅色幽撃隊](https://www.arcsystemworks.jp/yugekitai/)』 | プロデュース、企画 | | 2016 | 7 | PS3、PSV | 『[7'scarlet](https://www.otomate.jp/7scarlet/)』 | ディレクション、企画、シナリオ | | 2018 | 8 | NS | 『[ワールドエンド・シンドローム](https://www.arcsystemworks.jp/wes/)』 | プロデュース、企画 | | 2023 | 12 | NS | 『[なつもん! 20世紀の夏休み](https://www.spike-chunsoft.co.jp/natsumon/)』 | 企画 | ## Unity の歴史(画像)  [Unity Japan の社長大前広樹が今年 1 月で退任して、顧問となって離れた](https://x.com/pigeon6/status/1754355320259039407)。10 年前 Unity Japan を立ち上げた人、ユニティちゃんの生みの親、台湾にも有名な人だった。「電ファミニコゲーマー」に[インタビュー](https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240611a)を見て、Unity の歴史を振り返りたくなった。 ### Unity 年表 | 年 | 月 | ジャンル | 内容 | | - | - | - | - | | 2004 | | 会社 | 会社「Over the Edge Entertainment」設立 | | 2004 | | ゲーム | ゲーム『GooBall』リリース | | 2005 | 6 | エンジン | ゲームエンジン『Unity』が WWDC で公開 | | 2006 | | エンジン | 『Unity』が「Apple Design Awards」の次点として入賞 | | 2007 | | 会社 | 社名が「Unity Technologies」に変更 | | 2007 | | エンジン | 『Unity 2』リリース、DirectX をサポート | | 2007 | | イベンド | カンファレンス「Unite」初めて開催 | | 2009 | 3 | エンジン | 『Unity 2.5』で Windows をサポート | | 2009 | 10 | エンジン | 『Unity 2.6』で無料版登場 | | 2010 | 9 | エンジン | 『Unity 3』リリース、スマホゲームエンジンのメジャーになりつつ、 PC とコンシューマーも注力が始まる | | 2010 | 11 | アセット | 「Unity Asset Store」リリース | | 2011 | 9 | 会社 | 会社「Unity Technologies Japan」設立 | | 2012 | 6 | エンジン | 『Unity 4』リリース、DirectX 11 をサポート | | 2014 | 4 | アセット | 「ユニティちゃん」リリース | | 2015 | 3 | エンジン | 『Unity 5』リリース、WebGL をサポート | | 2017 | 7 | エンジン | 『Unity 2017』リリース、年がバージョン番号の代わり | | 2023 | 9 | 事件 | 「Unity Runtime Fee」騒動 | | 2024 | 5 | エンジン | 『Unity 6』プレヴューリリース、昔のバージョン番号にもどる |  私個人の経験は、2012 年高校にゲーム制作を勉強始めたときに、本屋で『Unity 3』の本で初めて知った。2013 年大学一年の時ゲームのベースから勉強したかったから、あえて『Unity』みたいハイエンドなエンジンを触らなかった。2014 年大学二年にサークルと課題でゲームを作る機会が多くなって、『Unity 4』を使い始めた。あの時「UGUI」すらなかったけど、私にとって特に問題ではなかった。(「UGUI」は 2014 年 11 月 26 日に『Unity 4.6』で追加された。)そのあと、大学時代にあらゆる無料のゲームエンジンを試したが、課題とゲームジャムで仲間に一番合わせやすいのは『Unity』だったから、一番多用なエンジンになった。  参考資料: * [【Unity開発秘話】ゲーマーを開発者にしてしまうゲームエンジン](https://rightcode.co.jp/blogs/34606)(株式会社ライトコード) * [【外伝】Unityの歴史と成長秘話](https://note.com/kouict/n/n3293da3e01ec)(note - tamtam) ## Busan Indie Connect の発起人(画像)  韓国最大のインディゲームイベンド [Busan Indie Connect](https://bicfest.org/) の発起人は『[Thumper](https://thumpergame.com/)』の開発者 Marc Flury、韓国在住のアメリカ人だ。日本の [BitSummit](https://bitsummit.org/) の主催者がアメリカ人 James Mielke と似て、あの時のアジアでもこういうイベンドが必要と意識した。今アジアの各国にもいろいろなインディゲームイベンドが行わっている。時代の発展としては自然だが、やはり最初の発起人がいなければ、コミュニティの発展もより遅くなるかもしれないだ。 ## コースティクス  Caustic、中国語「焦散」: >  曲面またはオブジェクトによって反射または屈折した光線の集まり、またはそれを別の表面に投影したときにできる独特の模様。([Wikipedia](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%82%B9)) >  液体の入ったグラス、反射率の高い金属などに入射した光は、複雑な反射・屈折を繰り返し、周囲の物体の表面に独特の光の模様や筋などをつくる。([CGWORLD](https://cgworld.jp/terms/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%82%B9.html)) ![コースティクス](https://hackmd.io/_uploads/ByuVLDKr0.png) ![コースティクス](https://hackmd.io/_uploads/SJfLIPtHA.png =232x) (画像は [Wikipedia](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%82%B9) より引用)  水底の模様は大体テクスチャアニメションで表現できる。グラスと金属物体に動的のライティングがある場合に、フォトンマップで確実の計算が必要だ。 ## 『Castle Wolfenstein』から『Wolfenstein 3D』まで(補充、画像)  『Wolfenstein』シリーズは FPS ジャンルが確立されたゲームだ。実はシリーズの三作目『Wolfenstein 3D』の前に、まだ FPS ではない。  1981 年「Muse Software」はステルスゲーム『Castle Wolfenstein』をリリースした。ナチスの要塞に潜入して破壊工作を仕掛けるゲームだ。開発者が映画『ナバロンの要塞(The Guns of Navarone)』とアーケードゲーム『Berzerk』から影響を受けて、迷路ゲームにその要素を入れた。ステルスゲームも当時相当新しいジャンルだった、ゲームの評価もよかった。  1984 年続編『Beyond Castle Wolfenstein』がリリースされた。いろいろな要素が追加されたけど、進化し続けているハードと他のゲームと比べて、前作ほどの売りではなっかた。「Muse Software」も翌年 1985 に倒産した。  1991 年に設立した「id Software」が 3D ゲームの技術を研究していた。この技術を使って、単色平面メッシュだけで更正された壁の戦車ゲーム『Hovertank 3D(Hovertank One)』を作った。 ![Hovertank 3D](https://hackmd.io/_uploads/ryaYTnqUR.png) ![Hovertank 3D](https://hackmd.io/_uploads/B1xtphqL0.png =320x) (画像は [Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Hovertank_One) より引用)  1991 年末に、この 3D 技術は『Castle Wolfenstein』の 3D 版リメイクに向いていると考えて、作り始めた。最初はゲームの名前に悩んだけど、「Muse Software」が既に売った『Castle Wolfenstein』の商標を買ってそのまま使うになった。1992 年 5 月に『Wolfenstein 3D』をリリースした。ここでは直接シリーズ化していなかったけど、その作り方で次のゲーム、 FPS というジャンルを世間中に押し出したゲーム『Doom』を生み出した。(2001 年に『Return to Castle Wolfenstein』からこのシリーズが再起動した。) ## Sid Meier's(編集中)  初めて「Sid Meier's」を付けたゲームは 1987 年の『[Sid Meier's Pirates!](https://www.mobygames.com/game/214/sid-meiers-pirates/)』 『[Sid Meier's Covert Action](https://store.steampowered.com/app/327390/Sid_Meiers_Covert_Action_Classic/)』「[Covert Action Rule](https://web.archive.org/web/19991103090659/http://www.gamespot.com/features/sidlegacy/interview12.html)」 ## FPA パカチェック  Flash & Pattern Analyzer、光過敏チェック、動画に光過敏性発作(Photosensitive epilepsy, PSE)の可能性があるかのチェックだ。日本には有名な「[ポケモン(ポリゴン)ショック](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF)」より注目された。  光過敏性発作: >  視覚に飛び込んだ光刺激に対する異常反応の症状でてんかんの一形態。光刺激に対する耐性には個人差があり、その耐性が低い人が光を見た際に脳が興奮して発作を起こすとされている。([Wikipedia](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%89%E9%81%8E%E6%95%8F%E6%80%A7%E7%99%BA%E4%BD%9C)) >  光の明滅や揺らぎ、視覚的パターンにより身体的な異常反応が引き起こされる病気で、4000人に一人以上の割合で発症すると言われています。また、引き金となる刺激にさらされていないために発作を起こすに至っていない"潜在的な患者"は、より多く存在すると考えられています。  「光過敏性発作(PSE)」であるかどうかは発症するまでわからない。([伊藤忠ケーブルシステム株式会社](https://itochu-cable-systems.jp/products/crs/))  私が参加したコンシューマーゲームの開発も FPA があったが、FPA 問題対応を参加したことがないから、ここで調べてみた。 * 1946 年で「光刺激性てんかん」の報告が出た。 * 1952 年で「テレビてんかん」の報告が出て、続いて事例が発生している。 * 1993 年イギリスに CM で 3 名病院へ運ばれて、BBC は「ハーディング・テスト(Harding test)」のガイドラインを策定した。 * 「ハーディング・テスト」の由来はグラハム・ハーディング教授(Professor Graham Harding)、PSE に注力している研究者だ。 * 1997 年「ポケモン(ポリゴン)ショック」、651 人が病院に搬送され、そのうち 130 人以上が入院した。日本テレビ業界もガイドライン実施した。 * 番組の「テレビから十分に離れ、明るい場所で視聴する」など注意も PSE のためだ。 * FPA で使っているツールは「[Cambridge Research Systems Ltd.](https://www.hardingfpa.com/)」が開発した PSE 解析ソフト「HardingFPA」だ。その中にゲーム専用の「HardingFPA G2」もある。 ### FPA の項目  主に三つ: * 輝度点滅:フラッシュの頻度が速すぎるか、またはフラッシュの面積大きすぎるか * 赤色点滅:赤色を使うフラッシュの制限はより厳しい * 空間パターン:交互に表示されるハイコントラストの帯、面積大きすぎる  精確な定義と数値はある:[ガイドラインの違い(Ofcom , Japan NAB)](https://itochu-cable-systems.jp/esb/category/useful/cambridge-research-systems/hfpa/2023/09/6717/)(伊藤忠ケーブルシステム株式会社) ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJ2teaAH0.png) (画像は [CGWORLD](https://cgworld.jp/interview/202112-akatsuki-itochu.html) より引用)  あくまでガイドラインだから、特にテレビ以外の業界はそこまで厳しくチェックしていないだ。完全に防ぐことができない。今でも事例が出っている:[「Dead by Daylight」で画面が点滅する問題が発生中。光過敏症発作を起こすリスクがあるため,医師への相談を推奨](https://www.4gamer.net/games/333/G033338/20240425042/)(2024 年 4 月)。ゲーム起動時に PSE リスクの警告が表示されるゲームもよくあって、明らかに激しいフラッシュを使っているが、それらのゲームは FPA をしたか、まだ調べるが必要だ。  参考資料: * アカツキのパカチェック導入と HardingFPA を取り扱う伊藤忠ケーブルシステムのインタビュー:[「光点滅からユーザーを守る」。ゲーム制作におけるパカチェックの必要性](https://cgworld.jp/interview/202112-akatsuki-itochu.html)(CGWORLD) * Xbox のオンラインの安心設定:[光敏感性発作についての警告](https://support.xbox.com/ja-JP/help/family-online-safety/online-safety/photosensitive-seizure-warning)(Xbox) * Microsoft Game Dev Docs:[Xbox アクセシビリティ ガイドライン 118: 光過敏性](https://learn.microsoft.com/ja-jp/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/118) (Microsoft) * アークベルの QC クオリティーチェックサービス:[ハーディングチェック(パカパカチェック)](https://www.arkbell.co.jp/media/harding-fpa/)(アークベル株式会社) ## パブリッシャーへのプレゼンと Steam セールス(編集中)  台湾のイベンド「[獨立遊戲開發者分享會 240526 活動紀錄 - GDC 2024 獨立遊戲商務場次心得整理](https://igdshare.org/content/igdshare240526archives)」で GDC 2024 にゲームパブリッシングに関する議題のまとめを見た。 ## 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の時代と今  「週刊ファミ通 2019年5月16日増刊号」の付録「VIPインタビュー再録ブック」に「WEEKLY ファミコン通信 1992年1月24日号」に掲載された「ゲームメイキング 宮本茂インタビュー ゼルダの伝説の伝説」を見た。 ![週刊ファミ通 2019年5月16日増刊号](https://hackmd.io/_uploads/SyxhePbIA.png =450x) ![WEEKLY ファミコン通信 1992年1月24日号](https://hackmd.io/_uploads/SklmJPbU0.png =220x) (画像は [駿河屋](https://www.suruga-ya.jp/) より引用) * 初代『ゼルダの伝説』になかった斜め移動を追加した。斜め攻撃もしたいがを操作が悪くなったので、代わりに回転斬りを追加した。今全方向の攻撃ができても、回転斬りもまだ消えていない。 * 引っ張るの操作は、A ボタンを押しながら十字ボタンで移動について、ちょっと複雑かなを議論した。A ボタン押すでけでもできるが、他のアクションしたいときに引っ張られないようもしたいだ。やはり複雑のほうが引っ張るの感じがるから最後に採用された。今はチュートリアルなしでも思いつく基本操作だ。 * 最初は固定な順番をしなくてもクリアできるで作ったが、クリア時間が長くなって、メッセージのバリエーションが増えすぎるなど問題があるので作らなかった。まさか 20 年後の続編『[ゼルダの伝説 神々のトライフォース2](https://www.nintendo.co.jp/3ds/bzlj/index.html)』である程度で実現された。 * カンテラで燃えた草が燃え広がるアイデアもあったが実装しなかった。『[ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド](https://www.nintendo.com/jp/zelda/botw/index.html)』でやっと実現した。 ## 東京魔人學園伝奇(画像)  このシリーズについて、私は『[魔都紅色幽撃隊 DAYBREAK SPECIAL GIGS](https://www.arcsystemworks.jp/yugekidb/)』を少し遊んで、後は前の『[九龍妖魔學園紀](https://web.archive.org/web/20140219190011/http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/9ron/)』はより面白い程度の認識しか持っていなかった。  1998 年 6 月 18 日に今井秋芳が立ち上げた「シャウトデザインワークス」が作った PS ゲーム『東京魔人學園剣風帖』が発売された。人ならぬ「力」を得た少年少女たちが様々な奇怪な事件に挑み学園ドラマだ。「感情入力システム」がある ADV パートと、ターンベースバトルの SLG パートの組み合わせ。 ### 東京魔人學園伝奇シリーズゲーム | 年 | 月 | プラットフォーム | ゲーム | ジャンル | 内容 | | - | - | - | - | - | - | | 1998 | 6 | PS | 東京魔人學園剣風帖 | ADV + SRPG | 東京魔人學園伝奇 第一章:人之章 | | 1999 | 4 | PS | 東京魔人學園朧綺譚 | ADV + SRPG | 剣風帖ファンディスク | | 2000 | 7 | PS | 東京魔人學園剣風帖繪巻 | ADV + SRPG | 剣風帖 + 朧綺譚 セットした廉価版 | | 2000 | 10 | WS | 東京魔人學園符咒封録 | ADV + カードバトル | 剣風帖外伝、カードゲーム | | 2002 | 1 | PS | 東京魔人學園外法帖 | ADV + SRPG | 東京魔人學園伝奇 第二章:天之章 | | 2004 | 4 | GBA | 東京魔人學園符咒封録 | ADV + カードバトル | 咒封録移植版、カラー化 | | 2004 | 8 | PS2 | 東京魔人學園外法帖血風録 | ADV + SRPG | 外法帖リメイク | | 2004 | 9 | PS2 | 九龍妖魔學園紀 | ADV + SRPG | 世界観共有の新作 | | 2006 | 9 | PS2 | 九龍妖魔學園紀 re:charge | ADV + SRPG | 九龍妖魔學園紀完全版 | | 2008 | 7 | i-mode、EZweb、 Yahoo!ケータイ | 東京魔人學園群星伝 | FTG | 剣風帖外伝、格闘ゲーム | | 2008 | 8 | NDS | 東京魔人學園剣風帖 | ADV + SRPG | 剣風帖リメイク | | 2014 | 4 | PS3、PSV | 魔都紅色幽撃隊 | ADV + RPG | 同じ作風の新作、現在シリーズ最新の作品 | | 2015 | 11 | PS4、PS3、PSV | 魔都紅色幽撃隊 DAYBREAK SPECIAL GIGS | ADV + RPG | 魔都紅色幽撃隊完全版 | | 2020 | 6 | NS | 九龍妖魔學園紀 ORIGIN OF ADVENTURE | ADV + SRPG | 九龍妖魔學園紀移植版 |  2008 年 7 月に三部作の最終章、地の章『東京魔人學園帝戰帖』は NDS 上で制作中が発表されたが、2010 年 7 月に中止が発表になった。 ## ラグドール物理  Ragdoll physics、中国語「布娃娃系統」。 >  ゲームにおける、キャラクターの全身が脱力したかのような挙動を行う物理シミュレーション。ラグドール物理。  例えば、上空からの落下やキャラクターが死亡した際に用いられる。([ゲームメーカーズ](https://gamemakers.jp/glossary/%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%83%89%E3%83%BC%E3%83%AB%EF%BC%88rag-doll%EF%BC%89/)) >  人体をラグドール、すなわちスケルタルアニメーションシステムにおけるボーンに紐付け、互いに拘束関係となり動きが制約された剛体の集合とみなす。ボーンの拘束がラグドールの関節部のモーションに影響し、ある程度リアルな人体らしさが得られる。([Wikipedia](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%83%89%E3%83%BC%E3%83%AB%E7%89%A9%E7%90%86)) > ![ラグドール物理](https://hackmd.io/_uploads/S1Bnm988R.png) (画像は [Wikipedia](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%83%89%E3%83%BC%E3%83%AB%E7%89%A9%E7%90%86) より引用) # ゲームプレイ 2024 年 6 月 ## ピクミン ## なつやすみ ## 聖剣伝説 ## 本所