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DOC du Facial par Sophie
https://hackmd.io/iDOEY-QrSaa8nitUQuSOPQ?view
Cette doc à pour but de vous montrer les attributs déjà présent dans le module de rig facial, et quelques informations que je pourrais avoir sur l'outil TBM 2D.
Elle peut être complété par la suite, l'outil TBM2D peut évoluer avec le temps.

Nous venons faire une scene RigShading pour l'asset, maintenant il faut ajuster la forme des yeux en suivant les Ref 2D ou 3D à disposition sur le personnage.
:warning:
Nayant que le module et pas de perso, on a pas un résultat en direct.
C'est pour ça que l'on ca Loader le Bridgde Modeling du personnage.
Il faut donc refaire les mêmes étapes de la DOC **PROCEDURE DE RIG SHADING FACIAL** de Sophie.
Cet Import est TEMPORAIREMENT.
## :warning: Avant de sauver et publish, il faut Remove la Modé Brigde pour n'avoir que le planar **

Au niveau de l'outliner, des groupes Output et Trash sont à disposition au cas où, bien qu'ils soient vide pour le moment. Cela permet aussi de normer le module par rapport aux autres module de rig.
Il y a un groupe de position dans le **_Input_Grp** : **_Orig_Pos** qui sert à placer le module, et le **_Input_Grp** à accrocher le rig facial au reste du rig (sur le controleur de tete la plus part du temps).

Pour replacer le facial en globalité il y a le Grp **_Origin_Grp** permet de d'avoir tout le facial.
Le **_Mouth_Grp** est pour la bouche.
et **_R_Eye_Grp** et **_L_Eye_Grp** sont respectivement pour les yeux.
Groupes qui sont les parents des controleurs entre autres, ainsi sur le Planar on peut voir la projection suivre les controleurs.

Les Grp **_R_Eye_Grp** et **_L_Eye_Grp** ont des attributes afin de modifier les yeux celon le design du personnage.
A noter que certains de ces attributes se trouvent aussi sur les controleurs **_R_EyeGlobe_Ctrl** et **_L_EyeGlobe_Ctrl** que les animateurs vont utiliser.

**EXTRAEYES** ---------
**Blink** pour fermer les yeux
**Blink Up Down** pour changer la forme de fermeture
**Top Up Down** pour fermer que le haut
**Bot Up Down** pour fermer que le bas
**Frown** pour froncer les sourcils
**Fleshy Amplitude** est l'amplitude du froncage
**IRIS** ---------
**Eyelash Flatten** pour choisir la grosseur Cils arrondis (Si **Eyelash Round Cap est On**)
**EYELASHES** ---------
**Eyelash Offset** pour choisir la position du cil sur la paupière
**Eyelash Round Cap** pour choisir si le cil est arrondi ou pas
**Eyelash End** pour régler la fin du cil
**Eyelash Start** pour régler le début du cil
**Eyelash Thickness** pour régler la grosseur du cil
**SPECULARS** ---------
**Spec Follow** permet réflexions dans les yeux de suivre les Iris
**Spec Visibilty** pour choisir entre les différentes réflexions dans les yeux
**Iris Scale** pour choisir la grosseur de l'Iris
**RESHAPE** ---------
**Ffd Vis** pour hider les controleurs FFD de la forme du blanc de l'oeil
Exemple: _R_EyeFfd_1_Ctrl
 

Pour la forme du blanc de l'oeil on vient modifier les positions des controleurs révélé avec l'attribute **Ffd Vis**
Ces controleurs viennent driver les points d'une Lattice qui elle déforme la Curve **_R_EyeGlobe_Ctrl**
Le **_L_Eye_Grp** est en mirror par rapport au **_R_Eye_Grp**, les Ctrls FFD sont donc facilement manipulable en même temps.

La forme de l'oeil est bonne, mais pas encore l'Iris.
Comme les oeils et bouche, on utilise les groupes parents.
_L_EyeIris_Grp et _R_EyeIris_Grp sont parents de l'Iris et Spec.
 
Contrairement au de blanc de l'oeil, l'iris et les Spec n'ont pas de contrôleurs FFD. Les Curves doivent être modifiées point par point.


Il ne reste les Spec à modifier.
Vérifier que le Follow Spec soit a 1.
Tout le processe est le même qu'avec les Iris, avec les groupes pour le placement
**_R_EyeSpec_0_Grp**, **_L_EyeSpec_0_Grp**
**_R_EyeSpec_1_Grp**, **_L_EyeSpec_1_Grp**

Nous avons des yeux qui correspondent aux ref, du moins ouvert et clos.
Il est bon de voir comment les différents attributes, que l'on a vu au début de la doc, déforment nos yeux.
Le **Frown** est un bon exemple d'une forme que l'on ne veut pas.
 
Pour rectifier cela on va chercher dans les groupe **_R_Eye_Shapes_Grp** et **_L_Eye_Shapes_Grp** les curves **_R_UpperFrownShape_Nrc** et **_L_UpperFrownShape_Nrc**.
Danc ces groupes ce trouvent les Curves que Le blanc de l'oeil suit.



Les yeux sont maintenant pret.
Normalement la bouche n'a pas besoin de modification a pars cas execptionel.
Les attributes sont toutes les experssions que la bouche peut faire, ainsi que la ON/Off pour la Langue ou les dents.

Et comme pour les yeux, il y a des controleurs FFD pour qui drive la Curve de la bouche.
 
Pour ce qui est des expressions, les Curves Shapes sont hider, mais peuvent être modifier comme toutes les curves que l'on a pu voir.


Pour finir, pour plus d'esthétisme ou a la demande des animateurs, avec l'outil TBM2 on peut venir changer entre autres la qualité de la projection.

En selectionnant un ctrl exemple _R_EyeIris_Ctrl
Dans les paramètres de TBM2 (à droite) on peut changer la valeur de Sampling.
Les projections sur le planar et personnage seront plus Smooth

 
# Fonctionnement du TBM2 >>>>> [VIDEO](P:/PIRATA&CAPITANO2/06_LOGICIEL/tbm2d/CONF_BeastMakers_TBM2D_29012021.mkv)
P:\PIRATA&CAPITANO2\06_LOGICIEL\tbm2d
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On peut maintenant Save, Publish en ayant bien vérifié que les imports sont bien supprimer.
