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Robotik 1 by Richter
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Nicht relevanter Stoff: durchgestrichen

Vorlesung 1

Einführung, Übersicht

nicht klausurrelevant

Vorlesung 2

Gelenktypen und deren Bezeichnung

Rotationsgelenk (R)

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  • Drehachse bildet einen rechten Winkel mit den Achsen der beiden angeschlossenen Glieder
  • Beispiel: Ellbogengelenk

Torsionsgelenk (T)

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  • Drehachse verläuft parallel zu den Achsen der beiden Glieder
  • Beispiel: Unterarmdrehung

Revolvergelenk (V)

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  • Eingangsglied verläuft parallel zur Drehachse
  • Ausgangsglied steht im rechten Winkel zur Drehachse
  • Beispiel: Schultergelenk

Lineargelenk (L)

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  • gleitende/fortschreitende Bewegung entlang der Achse
  • (auch Translationsgelenk, Schubgelenk, prismatisches Gelenk)
  • Beispiel: Pneumatikzylinder

Arbeitsräume

  • besteht aus den Punkten im 3D Raum, die von der Roboterhand angefahren werden können
  • 3 Freiheitsgrade, also mind. 3 Gelenke nötig
  • Grundform
    • würde sich ergeben, wenn sich die Arme des Roboters und die Begrenzung der Gelenkwinkel nicht blockieren würden

Koordinatensysteme (-> Formen)

Räumliche Koordinatensysteme

Kartesisches Koordinatensystem Kugelkoordinaten Zylinderkoordinaten
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Beispiele

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Vorlesung 3

Koordinatensysteme am Roboter

  • Weltkoordinatensystem
    • fest mit der Welt verbunden
  • Basiskoordinatensystem (base frame)
    • fest mit dem Sockel des Roboters verbunden
    • relativ zu Weltkoordinaten
  • (Koordinatensysteme der einzelnen Gelenke)
  • Handflanschkoordinaten (tool0)
    • mit Handflansch verbunden
    • mitbewegt und über Kinematische Kette relativ zu den Basiskoordinaten festgelegt
  • Tool-/Werkzeugkoordinatensystem (tool frame)
    • relativ zu den Handflanschkoordinaten
    • TCP (tool center point)
    • z in Stoßrichtung
  • Anwender-Koordinaten (user frame)
    • mit einer Aufnahmevorrichtung für Werkstücke verbunden
    • relativ zu Weltkoordinaten
  • Werkobjekt-Koordinaten (object frame)
    • mit einem Werkstück verbunden
    • relativ zu Anwenderkoordinaten

Programmierung

Sprache: Rapid

Bewegungsbefehle

  • MoveJ (MoveJoint)
    • Achsenbewegung
    • MoveJ ToPoint, Speed, Zone,Too1 [\WObj] [\TLoad]
    • Bsp: MoveJ pHome, v1000, z50, tKuli;
  • MoveL (MoveLinear)
    • Lineare Bewegung (im 3D Raum)
    • MoveL ToPoint, Speed, Zone,Too1 [\WObj] [\TLoad]
    • Bsp: MoveL pHome, v1000, z50, tKuli;
  • MoveC (MoveCirc)
    • Kreisbewegung
    • MoveC CirPoint ToPoint speed Zone Tool [\WObj]

Datenstruktur

CONST robtarget pHome:=
pos: [[x,y,z],
rot: [ql ,q2,q3,q4],
robconf: [cfl ,cf4,cf6,cfx],
extax: [eax_a, eax_b, eax c, eax_d, eax e, eax_f]];

Programmerstellung, Praxis

nicht klausurrelevant

Vorlesung 4

Kinematik

Kinematik ist die Lehre der geom. und analyt. Beschreibung der Bewegungszustände mechanischer Systeme.
Das kinematische Modell eines Roboters beschreibt die Zusammenhänge zwischen

  • dem Raum der Gelenkwinkel (Roboterkoordinaten, Konfigurationsraum) und
  • dem Raum der Lage des Endeffektors in Weltkoordinaten (Arbeitsraum, Kartesischer Raum)

Problem 1: Lokalisierung des TCP (Kinematisches Problem)
Problem 2: Positionierung des TCP (Inverses Kinematisches Problem, Bahnplanung)

Objekte und Objektlagen

  • Basiskoordinatensystem -> Objektkoordinatensystem
  • Unterscheidung zwischen rechtsdrehenden und linksdrehenden Koordinatensystemen (wir verwenden rechtsdrehende, siehe Rechte-Hand-Regel)
  • Lage eines Objekts im 3-dim. euklidischen Raum kann durch Tupel von sechs reellen Zahlen beschrieben werden
    v=(x,y,z,α,β,γ)

    x,y,z
    sind Koordinaten
    α,β,γ
    sind die Drehwinkel

Freiheitsgrad / Bewegungsfreiheitsgrad

Freiheitsgrad f eines Objekts ist die Anzahl möglicher unabhängiger Bewegungen in Bezug auf das BKS. Für 3-dim. Raum frei bewegliche Objkete gilt f=6 (3 Translationen und 3 Rotationen)
Bewegungsfreiheitsgrad F eines Roboters ist die Anzahl der Bewegungsachsen der Gelenke, um die sich der Roboter bewegen kann.

  • Freiheitsgrad eines Rotationsgelenks:
    FR3
  • Freiheitsgrad eines Translationsgelenks:
    FT=1
  • Anzahl der Gelenke eines Roboters: n, i.d.R.
    n6
  • Ff

Orientierungsbeschreibung mit 3x3 Matrizen

Jede beliebige Orientierung eines starren Körpers im 3-dim. Raum ist erreichbar durch 3 Rotationen um geeignete Achsen.
Jede Rotation um eine Achse kann durch eine 3x3 Rotationsmatrix dargestellt werden.

Drehung um x/y/z Matrix inkl. Herleitung

Rotation um x Achse

Rx(α)=(1000cos(α)sin(α)0sin(α)cos(α))

Rotation um y Achse

Ry(α)=(cos(α)0sin(α)010sin(α)0cos(α))

Rotation um z Achse

Rz(α)=(cos(α)sin(α)0sin(α)cos(α)0001)

Herleitung für Drehung um x Achse

Additionstheorem

sin(Φ+α)=sin(Φ)cos(α)+cos(Φ)sin(α)
cos(Φ+α)=cos(Φ)cos(α)sin(Φ)sin(α)

  1. Schritt
    y=lcos(Φ)

    z=lsin(Φ)
  2. Schritt
    l=y/cos(Φ)

    l=z/sin(Φ)
  3. Schritt
    y=lcos(Φ+α)

    z=lsin(Φ+α)
  4. Schritt
    Additionstheoreme anwenden
    y=l(cos(Φ)cos(α)sin(Φ)sin(α))

    z=l(sin(Φ)cos(α)+cos(Φ)sin(α))
  5. Schritt
    Ausmultiplizieren
    y=lcos(Φ)cos(α)lsin(Φ)sin(α))

    z=lsin(Φ)cos(α)+lcos(Φ)sin(α)
  6. Schritt
    Einsetzen der Formeln aus dem 2. Schritt
    y=(y/cos(Φ))cos(Φ)cos(α)(z/sin(Φ))sin(Φ)sin(α))=ycos(α)zsin(α)

    z=(z/sin(Φ))sin(Φ)cos(α)+(y/cos(Φ))cos(Φ)sin(α)=zcos(α)+ysin(α)
  7. Schritt
    Als Matrix schreiben
    Rx(α)=(1000cos(α)sin(α)0sin(α)cos(α))

Programmierung, Praxis, Strukturierung von Programmen

nicht klausurrelevant

Vorlesung 5

Verkettung von Rotationen, Interpretation

Rotationen können durch Matrixmultiplikation verkettet werden (

R=RnRn1R2R1)
Unterscheidung zwischen:

  • Vormultiplikation
    • R=(Rn(Rn1(R2R1)))
    • Interpretation: Drehung des momentanen Koordinatensystems um feste Achsen des Ursprungskoordinatensystems
  • Nachmultiplikation
    • R=(((RnRn1)R2)R1)
    • Interpretation: Drehung um momentanes Koordinatensystem

Euler/Roll-Pitch-Yaw -> Vergleich, Vorgehen

Euler Winkel

  • Multiplikation von links nach rechts
  • Jede Drehung bezieht sich auf das neue Koordinatensystem
  • Drehung um jeweils veränderte Achsen!

Vorgehen

  1. Drehung
    α
    um die
    z
    -Achse des BKS:
    Rz
  2. Drehung
    β
    um die neue
    y
    -Achse
    y
    :
    Ry
  3. Drehung
    γ
    um die neue
    z
    -Achse
    z
    :
    Rz

    Rs=RzRyRz

Roll-Pitch-Yaw

  • Multiplikation von rechts nach links
  • Jede Drehung bezieht sich auf das BKS
  • Drehung um unveränderte Achsen!

Vorgehen

  1. Drehung α um die x-Achse des BKS:
    Rx
  2. Drehung β um die y-Achse des BKS:
    Ry
  3. Drehung γ um die z-Achse des BKS:
    Rz

    Rs=RzRyRx

Homogene 4x4 Matrizen

Aufbau der Matrix

T=(R3×3p3×1f1×31×1)

Homogene Basisrotationmatrizen

Tx,α=(10000cosαsinα00sinαcosα00001)
Ty,Φ=(cosΦ0sinΦ00100sinΦ0cosΦ00001)

Tz,θ=(cosθsinθ00sinθcosθ0000100001)

Homogene Basistranslationsmatrix

Tz,θ=(100dx010dy001dz0001)
Verschiebung des OKS nach
(dx,dy,dz)T
im BKS

homogene Koordinaten

wie werden die Einheitsmatrizen abgebildet

Invertierung

R1=RT
T1=(nxnynznTuoxoyozoTuaxayazaTu0001)=(nTuR3x3ToTuaTu0001)

Vorlesung 6

war eine Übung, keine neuen Themen

Vorlesung 7

Rotation und Translation von Punkten

In kartesischen Koordinaten

In homogenen Koordinaten

Lagebeschreibung

AHB Beschreibt die Lage des Koordinatensystems B relativ zu A

Transformationsabbildung

AHB=BPAP

Transformationsoperator

H=BP1AP2

Verkettete Lagebeschreibung

Lagebeschreibung relativ auf ein als geeignet erscheinendes Koordinatensystem
Umrechnung von Koordinaten notwendig
Vorteile:

  • Verringerung des Nachführaufwands bei Objektbewegung (Nur Arm bewegen, nicht Platform)
  • Einzelne Koordinatenangaben beschränken sich auf kürzere Distanzen

Es gilt:

BKSHB=BKSHAAHB
Bsp:

-> Viele Parameter, Hohe Redundanz, Interpolation schwierig

=> deswegen

Quaternionen (Rechenregeln)

Definition:

  • Auffassung als hyperkomplexe Zahl
  • Mit
    a,b,c,d
    ϵ
    Quaternion
    q
    wie folgt beschrieben:
    q=a+bi+cj+dk
  • Mit
    i2=j2=k2=ijk=1

    ij=ji=k

    jk=kj=i

    ki=ik=j

a ist der Realteil,

u=(b,c,d)T der Imaginärteil
q=(a,b,c,d)T
oder auch
q=(a,u)T

Rechenregeln

Rotationen mit Quaternionen


Bewertung:

  • Intuitive Darstellung von Rotationen
  • Kompakte Darstellung (4 Werte)
  • Rotation direkt um gewünschte Achse

Vorlesung 8

Geometrisches Modell

nicht klausurrelevant

Kinematisches Modell

beschreibt die Zusammenhänge zwischen Raum der Gelenkwinkel und Raum des Lage Endeffektors

Einsatzbereich

  • Bestimmung des Zusammenhangs zwischen Gelenkwerten und Stellungen
  • Erreichbarkeitsanalyse
  • Relation zwischen Körper des Roboters (Selbstkollision)
  • Relation zur Umgebung (Kollisionserkennung)

Kinematische Kette

Bildung von mehreren Körpern, die durch Gelenke kinematisch verbunden sind

Konventionen

  • Jedes Armelement entspricht einem starren Körper
  • Armelemente sind durch ein Schub- oder Rotationsgelenk verbunden
  • Pro Gelenk nur ein Freiheitsgrad

Beschreibung der Kinematik, Lage jedes Elements auf ein Referenzsystem zu definieren

Vorgehen

  • Jedes Element festes lokales Koordinatensystem
  • Ursprung des KS liegt im Armgelenk, welches das Element bewegt
  • Für jedes Element muss eine Transformationsmatrix bestimmt werden, die das lokale KS auf BKS umwandelt
  • Umwandlung von lokalem KS in BKS durch Beschreibungsvektor oder 4x4 homogene Transformationsmatrix

Denavit-Hartenberg Konvention (Vorteile?)

Ziel: Reduktion der Parameter zur Beschreibung eines Armelementes mit Gelenk

Eigenschaften:

  • Systematische Beschreibung der Beziehung zwischen benachbarten Gelenken
  • Reduktion Anzahl Parameter von 6 auf 4

Transformation vom OKS des i-ten Armelements auf das OKS des (i-1)-ten Elements

  • Koordinatensysteme liegen in den Bewegungachsen
  • zi-Achse liegt entlang der Drehachse des i+1-ten Gelenks
  • xi-Achse steht senkrecht zur zi-1-Achse und zeigt von ihr weg
  • Die yi-Achse bildet mit den anderen ein rechtshändiges KS

[War des ne Beispiel Rechnung oder ist das relevant?-> relevant, wird auch in einer Rechenaufgabe zur Klausurvorbereitung verwendet]

Direktes Kinematisches Problem

Aus den DH-Parametern und den Gelenkwinkeln soll die Stellung des Greifers ermittelt werden

Stellung des Greifers bezogen auf BKS

Beispiel:

Zusammenfassung:

  1. Skizze des Manipulators
  2. Identifiziere und nummeriere die Gelenke (1, Letztes Glied = n)
  3. Zeichne die Achsen zi-1 für jedes Gelenk i
  4. Bestimme die Parameter ai zwischen zi-1 und zi
  5. Zeichne die xi –Achsen
  6. Bestimme die Parameter αi (Verwindung um die xi-Achsen)
  7. Bestimme die Parameter di (Gelenkabstand)
  8. Bestimme die Winkel θi um zi-1-Achsen
  9. Gelenk-Transformation-Matrizen Ai-1,i - verknüpfe sie

Inverse Kinematik

nicht klausurrelevant