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讓 UX 落地的求生指南 - 王彥博

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Speaker

行為改變設計的小訣竅
填寫問卷會寄簡報
之前是寫部落格、近期帶了工作坊和開了線上課程
Medium

  • 業界統計專案統計平均失敗率40%
  • 歷年來參與的專案開發50次
  • 憑數據跟直覺專案上線率60%
    • (經過UX一些方法學習後)後UX時代專案上線率->70%

經歷:遊戲企劃、產品經理、創業者、產品設計師
信心曲線:自信狂妄->自我懷疑->絕望之谷->重回自信

接下來分享如何使用設計方法論運用在客戶與工作上

UI/UX 有賺有賠,使用前請詳閱公開說明ㄕㄕ書

一個話題

  • 我看 UX 像是個壓縮檔
    每個人講的 UX 都不太一樣

Q: 什麼是UX?
A: 這是個科學 柯P

  • 從認知科學跑到設計領域
  • 糟糕的設計會使人類犯錯
  • 起源從二戰時期開始

但我不想講古,大家自己翻書講者
介紹書籍:USER FRIENDLY
我們的行為是怎樣被設計的:友善設計如何改變人類的娛樂、生活與工作方式

情境題

何者是你覺得有讓 UX 落地的想像?

  • A 設計思考 :在產品發想與需求討論階段。共同定義問題,討論有共識的解決方案
    • 推薦的書:google design sprint
  • B 用戶研究:開發產品前、開發過程、產品上線營運後都花點時間找人聊聊,觀察如何使用
  • C 設計思考原型設計:製作真正的產品之前,先用簡單的方法測試目前想法是否可行
  • D 資訊架構:根據商業需求與用戶情境提出產品設計並且工程師能合理評估是否可行

UX之所以為集合體,就是集結了綜合以上概念A~D

不要靠天才,讓所有人都融入設計流程

- 設計思考 用戶研究 資訊架構
意義 引導跨領域意見參與設計流程,不仰賴天才的直覺做設計 探索團隊本來不知道的事情,挖掘使用者未被滿族的需求與期待 組織商業模式與用戶情境的資訊需求,讓想成為可交付的結果
用法 運用發散與收斂的思考流程,有意義的嘗試錯誤,淬煉出設計方案 透過訪談與觀察等研究法,接觸使用者與情境,用以設身處地的模擬同理心 規劃用戶取用資訊的流程與互動規則,以達成任務、滿足需求

工具

需求探索 ->過程共識 -> 結果交付
要根據需求去執行,不會使用到所有方法論
設計沒有一個 SOP ,服用時比例要看適用的場合

常見的是今天許願,明天看結果;最後變成一直改產品

需求探索
  • 需求訪談
  • 利害關係人分析
  • 產品分析
  • 競品分析
  • 數據分析
  • 用戶研究
過程共識
  • Storyboard
  • 商業模式圖
  • 價值主張地圖
  • Persona 人物誌
  • 同理心地圖
  • Prototype
  • 工作坊
結果交付
  • 易用性研究
  • 產品需求文件
  • 雛形
  • 用戶旅程地圖
  • 服務流程圖
  • IA文件:sitemap
  • IA文件:Wireframe

「一個話題」的結論

一、人類會犯錯,要配合人類的缺陷來調整設計
二、已經發展出很多方法論,來幫忙產品設計

兩個故事

讓B2B業務站在UX這邊讓客戶主動想問用戶研究

故事一、讓B2B業務站在UX這邊

案例:亞洲市場學習語言的B2B產品

  • 業務與UX站在不同邊
    A: UX對你的產品很重要,你應該多聽聽用戶聲音 UX
    B: 可是我們B2B產業,很特別,沒辦法用戶研究 B2B業務

  • 於是我們還是去做了(用戶研究),結果
    因為客戶不知道為什麼要做(用戶研究),但我們偷偷跑去做,結果
    發現台灣有人在做了(類似產品),發現了以下事情(?:
    A. 台灣已有競品市場布局
    B. 競品依靠當地政府資源推廣,缺乏數位化能力
    C. 有許多智庫長期追蹤分析當地市場的教育政策與環境
    D. 目標市場教育政策,近年來變化很大

  • 根據以上背景資料,我們去做了用戶訪談
    A. 找到五組目標市場家庭,進行遠端訪談
    B. 產業分析了解當地教育政策、教師狀況、教學工具、補習文化等等
    C. 分析不同城市客群的經濟與資訊落差,以及教育選擇

業務單位的煩惱 目標市場的家長教育的選擇
新市場的風險 目標市場的家長教育選擇(A)
產品導入的成本 教育單位的資源教師的工具(B)
銷售賣點 競品的強弱消費者的品牌偏好©

故事二、讓客戶主動想問 UX 的用戶研究

讓本來對UX沒興趣的客戶,變得會主動問有沒有新的發現
讓客戶實際參與 -> 了解用意產生興趣 -> 自己積極

設計師:我們要花點時間做用戶研究 :(
客戶:花什麼時間作研究,直接給我想要的東西就好啦!
客戶對 UX 設計的期待:趕快讓工程師開工
我們(講者)同時動工:把用戶研究計畫切割成一小塊一小塊的話題,每次訪談之後都立刻對客戶說故事(每次花個 10 分鐘說一下)
用戶研究的結果不要一次性全部塞給客戶,分段逐步一點一點的說

(工程師心聲:凍結需求好困難)
放聲思考法:在做易用性測試很好用的基本方法
有些核心部分就已經看不太懂,用文字或是聲音記錄下來,之後拿去不明講的跟客戶講

每次講點八卦跟inside 每次餵一點點(觀念)給客戶
再每次用 prototype 告訴客戶,客戶便可以接受
讓客戶有興趣,覺得有用,就會變成主動詢問的心態

如何讓 UX 落地三個行動建議

認知同步、即時回饋、擴充選項

1. 認知同步

  • 要跟客戶的利益對齊,先同理客戶目標
  • 教育客戶你的 UX 專業該如何被利用

設計師:老闆要的東西跟客戶要的東西不一樣怎麼辦?

(老闆要的東西是大便)

彼此立場站在對立面,對我們的工作沒有幫助,要梳理利益關係

2. 即時回饋

  • 採取最小可見行動,逐漸培養信任感
  • 給予隨機變動的回饋,釋放各種有趣又有用的洞見

(像吃角子老虎一樣,隨時都有回饋)遊戲化設計相關的一些訣竅

3. 擴充選項

  • 服務客戶最終希望的結果,中間的選項只是手段
  • 在探索的過程幫客戶擴充想法彈性,設計才有取捨的空間

在做一些模糊的事情只有一個是直通答案(成本最高),所以要想辦法再多找選項
擴充選項,再收斂。當一個方法不行的時候,先列出多一點方法。
(下班前許願:明天早上就會看到結果)

當我們專注在目的,讓需求在解決方式中,有時我們的設計有時候是錯的,當開發人員知道目的是什麼時,可以提出建議修正需求。

獸群之心/Soking
medium.com/@soking

問卷網址:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScHhamc5Nhg-H94L1AzuO8qEnkzLNb-Zb3Vq6xIEZXuHHqfyA/viewform

tags: MOPCON 2020
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