Important
現在置頂不知道會不會太晚
CTM沒有規定每區都要放boss喔
#no_impact
標籤,以避免傷害把玩家的動量重置。Warning
地圖做著做著又踩到Mojank的大地雷了。
MC-162441:告示牌的translate
不會在切換語言後自動更新顯示內容,且resources.zip
比告示牌文字晚載入
解決方法:指令刷新告示牌的任意資料,例如平常應該不會有人用的back_text
。
規則 | 值 |
---|---|
難度 | 非和平,允許玩家修改。 地圖以普通難度進行平衡。 |
自然生怪 | On (特殊種類的怪物生成規則 Off) |
日夜交替 | 永夜。 |
天氣交替 | Off |
怪物破壞 | On |
火焰更新 | Off |
防噴 | 允許玩家修改。 |
指令數量限制 | 10,000,000 |
指令方塊輸出 | Off |
指令回饋 | 地圖發布時關閉,開來除錯時不應洗版。 |
scaling
參數)。plains
生態系會由核心資料包幫忙改好。設定 | 值 |
---|---|
強制Unicode | 可開可關。 |
玩家OP權限 | 0 |
畫面效果 | 確保不開「極致!」的玩家也有正常遊戲體驗。 |
Rule #1:本地圖的指令方塊只接受作為裝飾品。
如果不是用VSC+Spyglass的話,可以跳過這段。
cc2
命名空間單獨複製進自己的資料包內。
spyglass.json
的話,就盡量用那個檔案來處理。mcdoc
資料夾按原本的擺放方式,放到data
資料夾旁邊。monument
。cc2
。cc2:objective/<color>
戰利品表提供的羊毛為基礎。羊毛可以調整以下物品元件:
元件 | 值 |
---|---|
custom_data |
遵守物品custom_data 的修改規則。 |
lore |
只能追加新的文字。 |
attributes |
隨意發揮。 |
damage_resistant |
隨意發揮。 |
enchantments |
隨意發揮。 |
item_model |
可以藏特殊彩蛋,但平常看起來應該要像原版的羊毛。 |
物品的custom_data
應該存在各自的命名空間內。
custom_data={gray:{wand:{}}}
custom_data={wand:{}}
核心資料包提供以下資料:
測試 | 功能 |
---|---|
~{cc2:{objective:{}}} |
這個羊毛是目標物。 |
~{cc2:{unobtainable:{}}} |
這個物品是專屬於怪物的,玩家不應該有正常手段能取得。 系統會自動清除玩家身上的這類物品。 |
cc2:dummy_item
戰利品表會提供一個無副作用的物品。add_value
模式,則應使用base_attack_damage
和base_attack_speed
作為ID,以觸發遊戲顯示計算後攻擊力、攻擊速度的機制。armor.helmet
armor.chestplate
armor.leggings
armor.boots
使用自訂材質而無法識別原材質的工具,要加上說明指出工具相當於原版的哪種材質。
wood
gold
stone
iron
diamond
netherite
use_cooldown
的冷卻是純客戶端機制,作為道具/技能冷卻非常不可靠,請避免這樣使用。use_cooldown
進入短暫的冷卻,避免短時間連續觸發。這兩項功能應該明確引用內建的附魔以利玩家識別。
#tooltip_order
tooltip_order
應該只在核心資料包覆蓋一次。遊戲會自動顯示。
因為這次地圖內容都可以翻譯,只要行數和顏色對了,其他用詞等細節都能在後期簡單調整。
在非慣用手時:\n被怪物攻擊後,…
地圖會在和平模式下合併,請不要事先放置敵對生物。
Important
這段刪掉了,已經實作的同學麻煩跟著改一下。
意料之外的實體互動,在合併之後有抓到再一個一個修。
這些實體使用特殊的UUID。
請不要移動展示實體和盔甲座。
(-1, -1)到(0, 0)的四個區塊會持續載入,請不要把標記移出這些區塊。
cc2-0-0-0-1
cc2-0-0-0-2
cc2-0-0-0-3
cc2-0-0-0-4
cc2-0-0-0-5
在使用盔甲座的屬性後,請回復原狀(包括基礎值和修飾)。
請不要給玩家任何破壞基岩和屏障的手段。
#is_projectile
。一般計分項使用命名空間前綴,例如white.timer
。
number
計分項 / number
Objective計分項number
用於儲存乘除法所需的固定數字。數字存在對應的#
開頭虛擬玩家中,例如#-1
儲存數字-1、#2000
儲存數字2000。
需要用到的數字請在自己的#load
函數中定義。
cc2
計分項 / cc2
Objective有一些共用的參數不需要重複讀取,可以統一讀核心資料包提供的分數。
這些分數只能讀,請不要改寫。
虛擬玩家 / Scoreholder | 說明 |
---|---|
#difficulty |
遊戲難度,0和平~3困難。 0只會在地圖合併過程中出現。 |
#gametime |
時間。 |
這些分數只能讀,請不要改寫。
計分項 / Objective | 倍率 | 對應的NBT |
---|---|---|
cc2.health |
1000 | Health |
cc2.absorption |
1000 | AbsorptionAmount |
cc2.selected_slot |
1 | SelectedItemSlot |
cc2.pos_x |
1 | Pos[0] |
cc2.pos_y |
1 | Pos[1] |
cc2.pos_z |
1 | Pos[2] |
cc2.yaw |
1 | Rotation[0] |
cc2.pitch |
1 | Rotation[1] |
如果需要更多玩家NBT相關的分數,可以把函數掛在#cc2.load_player_nbt_score
上,在被呼叫的時候從cc2:player_nbt
儲存空間讀取root.<NBT>
標籤,並轉移到@s
的分數上。
範例:
# this function is hooked on #cc2:load_player_nbt_score
execute store result score @s example.air run data get storage cc2:player_nbt root.Air
這個儲存空間一樣不能改寫。
Note
這是每個玩家各自擁有的儲存空間管理系統(aka 玩家資料庫),普通的storage用不到這段。
@s
執行cc2:load_player_storage
載入玩家的專屬儲存空間。cc2:player_storage
。root.<area>
路徑儲存資料。cc2:save_player_storage
把資料寫入回資料庫。範例:
Example:
# as @s[type=player]
# 先載入儲存空間
function cc2:load_player_storage
# 灰區的字串foo的路徑是root.gray.foo
data modify storage cc2:player_storage root.gray.foo set value "bar"
# 修改完成後,寫回玩家資料庫
function cc2:save_player_storage
上一節的儲存空間中,可以在root.cc2.actionbar
設定顯示在actionbar的文字。
核心系統會把所有文字合併顯示,以避免爭奪actionbar資源的問題。
root.cc2.actionbar[{id: <id>}].text
。root.cc2.actionbar[{id: <id>}]
。範例:
# as @s[type=player]
# 先載入儲存空間
function cc2:load_player_storage
# 修改文字
data modify storage cc2:player_storage root.cc2.actionbar[{id: "gray:timer"}].text set value '["0", {"text": "0", "font": "gray:negative_width"}]'
# 修改完成後,寫回玩家資料庫
function cc2:save_player_storage
請在每次顯示標題前修改標題顯示時間。
和計分板的規則相同,使用命名空間前綴。
cc2.player
玩家所在的隊伍。
如果需要不會攻擊玩家的召喚物,可以把召喚物也加入這個隊伍。
※ 只有生物AI受影響,隊伍內互相傷害沒有關閉。
當然,不加入隊伍變成黑暗集會風格的召喚物我也不反對。
recipe/*
除外)。#cc2:is_in_adventure_zone
標籤上。as
和at
在玩家上。return
指令。Important
return fail
不等於不回傳任何東西!
return fail
會把別人的冒險模式區域破壞掉。
範例:
# this function is hooked on #cc2:is_in_adventure_zone
execute if predicate example:is_in_the_void_biome run return 1
Note
圖鑑不是一定要做的東西。
每種分類使用一個root,後面的項目全部連成一條直線。
範例:
Note
這是VSC+Spyglass開發時的輔助檔案。
不想要或不會用mcdoc可以跳過,這只是輔助功能。
Dispatcher ID::storage
。
Dispatcher索引:data storage ID。
範例:
dispatch :storage[gray:example] to struct {}
Dispatcher ID:cc2:player_storage
。
Dispatcher索引:命名空間。
範例:
dispatch cc2:player_storage[gray] to GrayPlayerStorage
Dispatcher ID:mcdoc:custom_data
。
參考範例:核心資料包所使用的custom data
dispatch mcdoc:custom_data[cc2] to struct {
[#[dispatcher_key="cc2:custom_data"] string]: cc2:custom_data[[%key]]
}
dispatch cc2:custom_data[%unknown] to any
dispatch cc2:custom_data[objective] to struct {}
dispatch cc2:custom_data[unobtainable] to struct {}
en_us
、zh_cn
、zh_tw
中至少一種。item.minecraft.dirt
)。obfuscated
閃爍文字)可以不翻譯。§
。類別 | 命名規則 |
---|---|
翻譯命名 Arbitrary key name |
*<ns>.<name>* |
生態系 | biome.* |
Boss條 | bossbar.* |
附魔名稱 | enchantment.* |
實體名稱 | entity.* |
山羊角音色 | instrument.* |
物品名稱 | item.* |
物品敘述 | item.*.desc item.*.desc.<#> |
一群物品共用的敘述 | item_desc.* item_desc.*.<#> |
唱片機音樂 | jukebox_song.* |
聲音字幕 | subtitles.* |
一般訊息 | text.* |
工具等級 | tool_tier.cc2.<material> |
鍛造材質 | trim_material.* |
盔甲紋樣 | trim_pattern.* |
死亡訊息 | 在傷害類型定義的message_id 使用<ns>.<name> 格式。 |
with 中追加的文字 |
*.with.<#> |
cc2:space
。,
的總寬度是-1。\ueXYZ
對應的寬度:值 | X | Y | Z |
---|---|---|---|
0 | 通用 | 正寬度 | 1 |
1 | 僅Unicode | 負寬度 | 2 |
2 | - | - | 4 |
3 | - | - | 8 |
4 | - | - | 16 |
5 | - | - | 32 |
6 | - | - | 64 |
7 | - | - | 128 |
8 | - | - | 256 |
9 | - | - | 512 |
a | - | - | 1024 |
b | - | - | 2048 |
f | - | - | 0.5 |
範例:寬度-14的字串可以用\ue013\ue012\u1011
表示。
調整寬度補償的輔助工具:下載世界。(需要核心資料包)
music
音軌,無論是用哪種機制播放的。pale_garden
。Sound Name | Technical Name | Description |
---|---|---|
Music | music |
Controls the volume of the in-game soundtrack. |
Jukebox/Note Blocks | record |
Controls the volume of jukeboxes and note blocks. |
Weather | weather |
Contols the volume of rain and thunder. |
Blocks | block |
Controls the volume of block interaction and passive block sounds. This includes redstone, fluids, player interaction with blocks and explosions. |
Hostile Creatures | hostile |
Controls the volume of all monsters and bosses. |
Friendly Creatures | neutral |
Controls the volume of all non-monster entities; mostly animals. |
Players | player |
Controls the volume of player movement, throwing/shooting projectiles and interaction with entities. |
Ambient/Environment | ambient |
Controls the volume of ambience and firework rockets going off. |
Voice/Speech | voice |
Controls the volume of the narrator. |
Some sounds choose their category based on the entity that performs the action. For example, if a vindicator steps on a block, the step sound is in the Hostile Creatures category, but if a player steps on a block, the step is in the Players category.
一般情況請全部使用item_model
元件,搭配資源包的items/
資料夾定義獨立的物品模型。
以下特殊情況無法使用自訂物品模型:
請使用custom model data中的strings
列表提供指定字串,並在物品模型定義中使用select
選擇對應的模型。
這樣能把撞車的可能性降到最低,相容性遠高於使用隨機的floats
編號。
範例:
bundle[custom_model_data={strings=["gray:shundle"]}]
Note
這不屬於核心資源包。
rendertype_item_entity_translucent_cull
這個shader用於物品繪製。
具有特定alpha值的物品材質會受到影響。
Alpha | 說明 |
---|---|
250 | 橙羊毛區占用的物品冷卻顯示。 |
251 | 灰羊毛區占用的框線顯示。 |
252 | 灰羊毛區提供的終界傳送門特效。 |
「占用」的部分請避開。
「提供」的部分可以用來呈現相同的效果。
測試資源包請見製作群的訊息。
rendertype_armor_cutout_no_cull
這個shader用於盔甲繪製。
具有特定alpha值的物品材質會受到影響。
Alpha | 說明 |
---|---|
252 | 灰羊毛區提供的終界傳送門特效。 |
「提供」的部分可以用來呈現相同的效果。
暫無測試資源包。
參見創聯內的公告。
2025年1月31日23:59 (UTC+8)前。
區域 | 作者 |
---|---|
(1) 白 / White | 天天 |
(2) 橙 / Orange | 末天 & Walkman |
(3) 洋紅 / Magenta | JaCkY99 |
(4) 淺藍 / Light blue | how & Icerdanny |
(5) 黃 / Yellow | 米爾希亞 & 哞欸欸 |
(6) 淺綠 / Lime | 兔乃 & 夜緋羽 |
(7) 粉紅 / Pink | 收音機 & Pikacnu |
(8) 灰 / Gray | Merak & 天天 |
(9) 淺灰 / Light gray | 麥喵 |
(10) 青 / Cyan | 歐梅 & 連恩 |
(11) 紫 / Purple | ccJerrycc |
(12) 藍 / Blue | GalacticAC |
(13) 棕 / Brown | icebirdowo & Goldguest |
(14) 綠 / Green | 紙圓 |
(15) 紅 / Red | DragonL & Sakurapotato |
(16) 黑 / Black | AlexCai & 亞雲 |
Bonus 1 | 果凍 |
紀念碑 / Monument | Hexakon & 米格MG |
傳送門 / Portal | 雪央 |
Dec. 24, 2024 22:57 (UTC+8)
Nov. 22:
Nov. 29:
Dec. 8:
Dec. 28:
Jan. 11: